系统分析与设计作业2——软件项目与知识团队管理基础
- 简答题
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- 1.用简短的语言给出对分析、设计的理解。
- 2.用一句话描述面向对象的分析与设计的优势。
- 3.简述 UML(统一建模语言)的作用。考试考哪些图li>
- 4.从软件本质的角度,解释软件范围(需求)控制的可行性
- 项目管理实践
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- 1.看板使用练习(提交看板执行结果贴图,建议使用 Git project)
- 2.UML绘图工具练习(提交贴图,必须使用 UMLet)
简答题
1.用简短的语言给出对分析、设计的理解。
- 分析:强调对问题和需求的调查,而不是解决方案。做正确的事情。
- 设计:强调满足需求的概念性解决方案(在软件和硬件中),而不是它的实现。把事情做好。
2.用一句话描述面向对象的分析与设计的优势。
- 面向对象的分析与设计优势:分析人员并不需要是编程语言方面的专家,在分析问题和实现解决方面的专家们可以通过一种一种公共符 进行通信。使用相同的建模符 。提高代码质量,也更易于维护。
3.简述 UML(统一建模语言)的作用。考试考哪些图h2>
- UML作用:
UML是支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。方便设计过程中的沟通。
- 考试图:
- 用例图:用户角度:功能、执行者
- 静态图:系统静态结构
- 类图:概念及关系
- 对象图:某种状态或时间段内,系统中活跃的对象及其关系
- 包图:描述系统的分解结构
- 行为图:系统的动态行为
- 交互图:描述对象间的消息传递
- 顺序图:强调对象间消息发送的时序
- 合作图:强调对象间的动态协作关系
- 状态图:对象的动态行为。状态-事件-状态迁移-响应动作
- 活动图:描述系统为完成某功能而执行的操作序列
- 实现图:描述系统的组成和分布状况
- 构件图:组成部件及其关系
- 部署图:物理体系结构及与软件单元的对应关系
4.从软件本质的角度,解释软件范围(需求)控制的可行性
- 软件的本质:复杂性、不可见性、不一致性、可变性。
- 项目的首要约束是 scope范围, time工期, quality质量和budget预算,四个基本元素,也称为项目管理三角模型。一个项目合约,即是关于四个元素在 理论 上精确的约定。项目管理的任务就是优化调度资源使得这些约束得以满足,且最低的成本。
- 在实际软件项目中,即使在有明确的软件开发合同条件下,这四个约束并不是不可商量的。原因在于软件生产是易变、不可见、独特的智力生产!因为我们并不能如生产肥皂、衣服一样先给一个样品参考标准,甚至在项目开完成也无法写出完善的软件需求规格说明书。已 word 为例,设计师并不完全知道客户真需要什么,会在哪些场景中使用它,除了等待客户反馈,迭代升级,别无其他的方法。
- 从提升客户满意度的角度,了解并控制这四个元素就是 软件项目成功的关键。
- 工期,软件项目刚性约束。多数情况下,软件的按时投产意味着收益或成本降低
- 预算,软件项目重要约束。它与工期一样,最容易观察与度量,所以没有特别情况也不宜超预算
- 质量,软件质量通常是有底线的。一些指标如可靠性、性能等,比较难以商量;另一些指标如易用性似乎相对灵活,但用户满意度对此特别敏感
- 范围,在多数情况下,客户与开发者能就项目的 20% 内容给出严格的需求约定,80% 的内容都是相对模糊的。因此,围绕客户目标,发现并满足客户感兴趣的内容是最关键的。以 Office 产品为例,早期的版本的功能没有现在版本的 1% ,但这并不会妨碍它的成功。在当年并没人预见到 Office 会有如此多功能,使用者也不会因罗列诸多功能的产品感兴趣,感兴趣的往往是当时背景下最能创造价值的几个特性。
Scope = Time × Resources,在项目管理中称为 STR 模型。
- 由于软件本身的复杂性、不可见性、不一致性、可变性,软件范围多数情况下对于客户和开发者都是模糊的,这形成软件产品与其他产品不同的开发过程。因此,范围管理是软件项目管理的重中之重!
项目管理实践
1.看板使用练习(提交看板执行结果贴图,建议使用 Git project)
- 使用截图工具(png格式输出),展现你团队的任务 Kanban
- 每个人的任务是明确的。必须一周后可以看到具体结果
- 每个人的任务是1-2项
- 至少包含一个团队活动任务
2.UML绘图工具练习(提交贴图,必须使用 UMLet)
UML是支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。方便设计过程中的沟通。
- 用例图:用户角度:功能、执行者
- 静态图:系统静态结构
- 类图:概念及关系
- 对象图:某种状态或时间段内,系统中活跃的对象及其关系
- 包图:描述系统的分解结构
- 行为图:系统的动态行为
- 交互图:描述对象间的消息传递
- 顺序图:强调对象间消息发送的时序
- 合作图:强调对象间的动态协作关系
- 状态图:对象的动态行为。状态-事件-状态迁移-响应动作
- 活动图:描述系统为完成某功能而执行的操作序列
- 实现图:描述系统的组成和分布状况
- 构件图:组成部件及其关系
- 部署图:物理体系结构及与软件单元的对应关系
- 工期,软件项目刚性约束。多数情况下,软件的按时投产意味着收益或成本降低
- 预算,软件项目重要约束。它与工期一样,最容易观察与度量,所以没有特别情况也不宜超预算
- 质量,软件质量通常是有底线的。一些指标如可靠性、性能等,比较难以商量;另一些指标如易用性似乎相对灵活,但用户满意度对此特别敏感
- 范围,在多数情况下,客户与开发者能就项目的 20% 内容给出严格的需求约定,80% 的内容都是相对模糊的。因此,围绕客户目标,发现并满足客户感兴趣的内容是最关键的。以 Office 产品为例,早期的版本的功能没有现在版本的 1% ,但这并不会妨碍它的成功。在当年并没人预见到 Office 会有如此多功能,使用者也不会因罗列诸多功能的产品感兴趣,感兴趣的往往是当时背景下最能创造价值的几个特性。
Scope = Time × Resources,在项目管理中称为 STR 模型。
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