从《水妖》看现代性诡计:为什么今天的我们无法“死亡”?

按:“水妖”是挪威民间神话故事的常客,也是危险与不详的代表,它们往往生活在内陆的江河湖泊中,总在想方设法诱惑人们走向水域。魅魔(Nix)是水妖的一种,它会变作白马寻找那些喜爱冒险、单独出行的孩子,等到孩子们在速度和欢愉的顶点认为自己能够完全控制这匹马,正享受着虚荣、骄傲与自豪时,马会突然拐向临渊峭壁,跳下悬崖。

母亲费伊在离家出走前一个月,给儿子萨缪尔复述了一遍魅魔的故事,最后补充了她总结的道理:“你爱得最深的东西,有朝一日会最严重地伤害你。人们能够成为彼此的魅魔。”小说《水妖》的故事从州长袭击事件开始。保守派的民粹主义化身、反移民的独裁鼓吹者以及总统候选人谢尔顿·派克在芝加哥公园散步时,遭到一名中年妇女的砾石袭击。袭击视频在 络上疯狂传播,这位“派克袭击者”的身份很快被确定为一名小学女教师,且被媒体渲染为一个激进的失足嬉皮士。当全国人都关注着这场暴力闹剧的后续发展时,只有大学助教萨缪尔因沉迷 络游戏对现实世界一无所知。当律师打电话告诉萨缪尔,袭击者就是他多年前离家出走的母亲费伊时,为了履行十年前签订的新书合约并缓解财务危机,萨缪尔决定动身调查母亲的过往,撰写一部以费伊为主角原型的小说,并在其中以儿子的身份竭尽所能地羞辱她,作为对小时候母亲弃家而去的 复。而在调查过程中,萨缪尔渐渐了解到了母亲曾遭遇的痛苦过往与精神创伤,并最终与母亲达成和解。

终究无法死亡的我们——《水妖》中的抵抗与游戏

如果你是一个对美国60年代 会文化史怀有兴趣的人,那你一定会被《水妖》的主题所吸引,因为它正是一个“当代”美国人——一个60年代埋下的种子似乎就要结出畸形果实的时代,事实上《水妖》的主人公萨缪尔就深受其害——的一次精神寻根之旅。

对于稳定 会中的人来说,一场异常的抵抗运动是否有意义,它的所有赌注都在于“真实”。我们对于这一点的要求甚至要超过对此刻自己身边发生的最亲近的事情的要求,我们某种程度上可以宽容游戏的BUG、情人之间拙劣的谎话、外卖中会影响身体健康的材料,但是那些离我们很遥远的历史事件必须是绝对真实的,从起因到宣言,从参与者的动机到伤亡人数,它必须是一个每个部件都无比真实的抵抗机器,哪怕有一个环节,哪怕是一个数字上的名不副实,抵抗运动都会像一个跌入“恐怖谷”的AI,顷刻之间就转到了丑闻一边。

有趣的是,似乎正是在那个年代抵抗运动的标志性国家法国,理论家们近年来在不断地强化我们所下的赌注。比如“事件”哲学和“思辨实在论”,想一想哲学家向我们解释“真实应当从人可思议的理性范畴中挣脱出去”的时候,他所用的意象是远古纪元撞向地球的陨石、在森林深处倒下的树木、不知名的偏远岛屿的某个地下室里跌碎的花瓶。而这样的意象无外乎是想告诉我们:那些远离你的最具破坏性的东西才有资格被称为“真实”。但这样的立场反过来也在暗示我们,当你印证它们的时候,如果它们不是绝对真实的,那么它们也就一文不值。当我们把抵抗运动和游戏并举、与虚构作品并举的时候,抵抗似乎也立刻就要变得一文不值了。

但继续往下阅读《水妖》,你就会发现,它其实是为了让我们收回这样的赌注。

这可能就是《水妖》这一漫长复调书写所要回答的核心问题,同时它也是对游戏本质的揭示:游戏的本质不在于虚拟的逼真性,而在于无法死亡。如果有一款游戏,当你的角色死亡就不能再次启动了,它绝对会是当代艺术,而绝不会是消费品。对于RPG游戏来说,丢失存档是最致命的,但即便丢了,死亡的角色也只会回到一个更早的出生点。而在红白机的时代,虽然少有存档机制,但我们还是要通过密码来获得额外10倍的复生次数。可能很少有人觉悟过,无论是《魂斗罗》这样毫无真实性可言的滚轴游戏,还是现在无限逼真的大制作,维持可玩度的不是真实度或者游戏内容,而是无法死亡。进程还在继续,目标还在那里,游戏中的“死亡”只是一次次地让你回到虚弱状态,而无论你怎样虚弱都无法摆脱这个世界。就是这种体验,我们称之为“沉迷”。

如果你只是一个普通的历史事件参与者,这大概就是你所遭遇的现实。我们把60年代的“真实”寄托给那些领袖人物,你能在从《广告狂人》到《绿皮书》这样大量的时代题材作品中看到美国人对马丁·路德·金和约翰·肯尼迪的无限追忆,他们都是被刺杀的被动掉线者,他们真正摆脱了历史进程之时,才是他们真正推动历史前进之时。但是对于塞缪尔的母亲费伊、激进女青年爱丽丝,还有被爱丽丝激发了狂暴Buff的布朗警官来说,就没有那么幸运了,他们都被卷入了芝加哥暴乱这一历史游戏的副本当中。

复调书写并不是一种写作方法,而是革命或抵抗自身的文学表达方式。正如巴赫金在《陀思妥耶夫斯基诗学问题》中不断地去纠正的那样,复调书写必须要将所有对已有世界的描摹清理干净,以纯然的个人意识重新创造世界,它绝不是关于某一固有现实基于不同视角的商议。就像齐格蒙特·鲍曼把大屠杀归结为现代性的一个结果而非异常,他的思考也在呼应着对于恶的平庸性的理解。正是因为参与者在恶的链条上是如此懵懂,他们所勾勒出的恶的机制才能远远超出对于大屠杀的一次性审判所能达到的清理力量,成为我们至今仍无法摆脱的生存境况,这些平庸的人创造了更加普遍的暴力。而很少有人想到,如果抵抗运动具有正面意义,那么它就需要同样的“平庸机制”来支撑,“平庸性”并非是抵抗意识应该被苛责的属性,它反而是广泛参与的重要前提,无论参与者的立场究竟如何谬以千里。对费伊来说,塞巴斯蒂安跳到警车车顶之上、向天空举起拳头的举动承担了她对他全部的爱,就算那时候知道这一行径只是有计划的煽风点火也无所谓。

抵抗作为一种行为,它的背后没有真实的共相,人们只是投入到那一姿态中,向着一个必然失败的结果:和“平庸的恶”正好相反,如果它通过一次性暴力的分配机制制造了更普遍的暴力,那么抵抗运动则是要通过明确的一次性暴力证明,现代性这一永垂不朽的事业之中尚存的终结的可能。这也许就是阿多诺这种明确反对唯名论的哲学家最终无法与自己的激进姿态达成一致的原因,他不理解被他作为审美托底的“自然”如何作为让人永生不死的压迫之源。抵抗的平庸性不同于恶的平庸性,前者不但不回避死亡,而且想要在一个纯然创造的世界中将自己的“有死性”牢牢抓在手里。在催泪瓦斯之前的畏缩并不是问题,问题在于,当催泪瓦斯和警察的棍棒成为游戏最后的手段时,便不再强迫参与者虚弱或重生,而是不得不将他们踢出游戏。在湖边洗脸的爱丽丝卸去所有嬉皮士的妆容之时,何尝不是退出《精灵征途》时的庞纳吉?那是卸去了全部装备准备永远下线的玩家。抵抗的最终失败蕴含了对于现代性游戏最深的弃绝,无论这是否是被动的。

在游戏的不死机制中,死亡总是以达成目标为中介,为此我们可能会故意死亡以获得继续下去的可能。在《象征交换与死亡》中,鲍德里亚提醒我们,这种设想作为“死后”(afterlife)后果的“非死亡”,无外乎把自己的生命交给了某一权力中介,而这就是我们沉迷游戏的根本所在:在某种统一的管制之下寻求受压迫者之间的比较优势。但正像伊格尔顿在《激进的牺牲》中提醒我们的那样,如果我们不放弃“死后”这样一个观念,我们就无法理解关于正义和善良的诸多概念。想象一个犹太人,当他拒绝了纳粹要他杀掉一个同胞的命令时,他知道这一行为不会产生任何补偿后果,同胞仍然会被杀害,而自己也是如此,为此他付出了比自己杀掉同胞更大的实际代价。但是伊格尔顿说,这不就是我们对于正义的慈悲的理解吗?尽管它就是如此地平庸,难以支撑什么正义的宣言。在每一个我们把自己的死亡把握在手的时刻,那些被我们不明确的抵抗意识与语焉不详的革命动机所促成的向死时刻,我们感受到了那些能够被我们终结的东西。而“我”是否付出了实际的死亡,在这样的时刻就显得并不重要了。

《水妖》对于抵抗运动的全面勾勒是惊人的,这种勾勒并不一定以历史文献综述为基础,它始终都在讨论的是:为什么今天的我们无法“死亡”?这并不是因为我们不再在意他人的生死,反而是我们把太多的真实都寄托在灾变和死亡上了。正如开篇提到的那些哲学家的例子,为什么我们一定把真实捆绑在那些破坏性和灾变性的事件之上,并以真实之名反过来辖制它们呢?在那些远离我们的世界角落里,不只有陨石的坠落与花瓶的破碎,也有破壳而出的小鸟与破土而出的枝丫。为什么这些意象不能承担绝对的真实呢?不,实际上没有任何东西能够承担这样的真实,也没有任何真实可以被作为事物存在意义的赌注。我们总是能在生与死的表象上看到它们反面的东西,一个事物的破败并不以后来发生的事情作为补偿,它们就直接促成了生生不息的世界。而《水妖》似乎是想让我们明白:抵抗运动是人类唯一能够体验“创造”这一概念的途径,人的自主性必须在由自己把握的创造和失败当中才能达成,将终结的权力攥在自己手中。人的意识不能像金融系统中的不良资产那样无限制地累积下去,同时又维持着华丽的表象,这正是现代性的诡计所在,是我们终究无法“死亡”的悲剧。

创痛仍在,待一切平息甚至被遗忘之时,仍然要去聆听《水妖》结尾的那句话:

“所有的债务必须偿还。”

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