引言
Low Poly是一个很宽泛的概念,实际上,今天你玩的所有游戏,甚至包括EA的最新顶级大作,都是“Low Poly”。为什么p>
因为它们都使用尽可能少的多边形去定义一个对象的形状。然后我们使用法线贴图(normal map),环境遮挡贴图(occlusion map),纹理(texture)以及一些光影技巧让这个对象看起来有丰富的细节。
请参看一下我们的美丽的Low Poly作品列表来获取一些灵感并明确一下我到底是在讲什么。
2.什么让Low Poly好看
轮廓…轮廓…轮廓…
从各个角度,尤其是你游戏玩家可视的各个角度,确认一下对象的轮廓有良好的识别度极其重要。
单位面积(空间)的面数(Polygons per unit2)
我说的什么意思,把面视为一种有限资源。那么,面数就可以反映出对象的a) 重要性 b) 大小。
看看下面的例子:
如果给你两个面数相同的物体,但一个物体的大小是另一个的一半。这就意味着我们给了那个小个物体更大的分辨率。
这是处理low poly时非常强大的技术。如果你创建了一棵树或一块石头,复制以后任意缩放并到处摆放,可能你的图像最终会看起来很凌乱。
如果你想制作大中小3个型 的树,请确保针对其大小和重要性制作3种面数级别的模型。一个不错的经验法则:如果你对大小减半了,那么也要对**细分(subdivision)**减半。这样会带来和谐感。
当然,这方法不一定永远适用,但至少是一个好的开始,尤其当你感到“哪里有点不对劲儿”,但又无从下手的时候。
还要确认模型不存在平滑法线(smoothed normal)或者说共用顶点(shared vertice)。请确保在你的3D建模软件中应用这个设置,因为事后在诸如Unity的引擎里是修改不了的。
4.材质
我总是努力限制材质的数量。实际上,我乐于仅使用平面化色彩,然后用灯光实现复杂性。我发现这样做会带来最干净也最有趣的效果。
有时,使用一些微纹理(subtle texture)也可以给表面带来微妙的变化。
充分利用反射,折射,散射等元素会带来优雅且独一无二的视觉效果。
下面,让我们看一下,如果你忽视了我们之前讨论的问题,将会发生什么。
尽管后面的山不是很完美,但确实有了很大的进步。光照更加和谐,画面有了不错的景深,有了带入感。树上的高光过渡柔和。
5.灯光
重新制作题图
这是一个场景草图,肯定不完美,但用在我们的测试没问题:)
首先,咱们添加一个方向光(directional light)。它代表阳光。我把太阳放到左侧,让山体有一些漂亮的背光。
好多了!虽然我们拥有了来自天空的光照,但依然缺少一些元素。
我们需要添加的是一些间接光照(indirect light)。当前情况是,光线射到表面上,然后就木有然后了。我们需要它们从表面反弹,然后继续照射。一般来讲,反弹2-3次就可以了。
这个最重要的步骤很容易被遗忘。你可以在Unreal或者Unity中做这件事,但需要烘焙。因为这是个很消耗资源的处理。
石头上的效果不是那么明显,因为我们把它设得很粗糙,石头一般不是那么闪亮。
主要的差别体现在过道区域。我特意把它做的非常闪亮,在之前的版本它看起来有点平面。
非常高兴,下一步让我们来做后期处理(Post Processing)。
6.后期处理
我们已经设置完灯光,但是后面还有很多技巧可以提升效果。
景深模糊(Depth haze)
第一件事,尤其是在这个画面中,就是深度队列。我们可以看到桥,但是它并不是像我们期待那样清晰。
通过加入一些景深模糊,把前景和背景分离来可以改善这一点。
对这张图,我希望它能够更有活力。所以我让亮部颜色暖一些,暗部颜色稍冷一些渐晕(vignetting)。
小心饱和度,很多不错的Low Poly作品都被过分的饱和度毁了。尤其是草坪,如果它发出绿色霓虹灯一样光,一定降低一下饱和度,并且添加一点反射光。反射有助于将高亮调到一个更加舒适的范围而不是刺眼的亮光。
景深虚化(Depth of Field)
很多Low Poly艺术家喜欢添加极为大量的虚化,这有助于提高真实感。同时也带来了一种很适合Low Poly的小模型的感觉。
让我们给山口来点虚化:
如果你想试玩,在它们的 站一个1分钟的DEMO,非常不错!去看看吧,我都等不及它们上架了:)
Lonely Mountains Downhill
非常感谢您的阅读!
一如既往地,任何问题和指责请写在评论区:)
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