20年前的中国人怎么做3A大作?

2002年11月,一款游戏在没有任何曝光和预热的情况下在国内开售,不久之后业内知名媒体《大众软件》给这款游戏打出了90分,这是当年他们打出的最高分

说是黑马不过分吧实这是一匹又黑又野的马

那到底是什么样的人,怎么做出来的这个游戏p>

2002年3月的北京,乍暖还寒。一个精神小伙穿着单薄的背心漫无目的地游荡在大街上,连续多日高强度的加班使他身心俱疲,他抬头看到灰暗的天空竟然分辨不出是凌晨还是傍晚,只觉得有几片雪花打在了他的脸上,他的名字叫刘坤。

临近高考,面对填志愿这个大家都非常纠结的问题,他只用3分钟就搞定了,主要是如果再慢一点他爹的拖鞋就飞过来了,因为他直接全选了美术相关专业。多亏老天爷赏这口饭吃,另外画画这方面他确实没少下功夫,最终如愿收到了一封来自北京的录取通知书。

*经典横版格斗游戏:侍魂

身处北京这座繁华的大都市,电玩并不是唯一的娱乐选择。老是打电玩也会腻嘛,偶尔会有朋友喊他去一个叫做“ 吧”的地方换换口味。这一来二去,刘坤就慢慢对电脑产生了兴趣。

(97~01年,中国计算机行业生产总值&增长率)

*这几年计算机行业的增长率太恐怖了,最低的一年也有14%

毕业后的刘坤几乎没有犹豫,凭借着过硬的专业能力顺利地加入了一家名为“创意鹰翔”的游戏公司,担任美术设计一职。而前脚刚踏入游戏行业,后脚刘坤就后悔了…………

他后悔没早点进游戏行业。

什么叫做如鱼得水啊仰)他积累的电脑做图绝活可以在这个行业得到充分发挥,毕竟游戏的美术质量直接决定了游戏的体验。而且深谙美术重要性的他对每一幅原画、每一个场景都要求细节要精确到像素级别。而坚持这样做的结果是:

他只用了2年就从基层美术,做到了艺术总监。

(参加工作的朋友应该知道这是什么概念……)

*刘坤在创意鹰翔期间制作的RTS游戏《生死之间2》

凭借着自己在业内积累的口碑和过硬的技术,他顺利跳槽到了一家叫做“目标软件”的公司,先是接手了一款名叫《傲世三国》的游戏,不出意外刘坤在“卷王”和“像素狂人”的双重BUFF加持之下如期高质量完工。领导一看这是个人才啊,立马把他升职为主美,调去开发一款中国历史题材的RPG游戏——《秦殇》

这个事情,有3个重点。

第一个重点是刘坤的离职时间是2002年的3月,此时距离《秦殇》正式开售只有3个月左右,而刘坤是项目主美,妥妥的核心主创人员,项目上线时间这种大事他不可能不知道。另外作为核心主创,公司处于激励和稳定的目的,是会给一笔销售分成的。也就是说刘坤明知道项目即将开售还是要放弃一大笔钱离职。

*秦殇游戏实机演示画面

第三个重点是,这是一波集体离职,跟着刘坤一起离职的还有《秦殇》主程序刘岩,后来搜狐畅游的CEO王滔,以及做了《天龙八部》的几个核心主创。而目标软件在秦殇开售之后立马做了一款 游,此中酸甜苦辣,大家各自品鉴。

*以守望先锋的DEMO为例,可以粗暴的把DEMO理解为展示游戏玩法的试验品

是3D还是2D机还是联 要用什么题材、核心玩法……这些问题决定了项目需要什么人,多少人,应该要怎么做。而刘坤通过多年的积累,已经熟练掌握了一套写实风格的2.5D俯视角游戏的开发流程(生死之间、傲世三国、秦殇都是典型的2.5D俯视角游戏),因此这个游戏最好也是2.5D俯视角的游戏。

*街霸为代表的格斗游戏

就是在这样的核心思想指导下,刘坤凭一己之力倒腾出来了这款游戏的DEMO,他拿着这个DEMO找到了很多之前的老同事试玩,不出意外大家都对这款游戏非常感兴趣,越来越多人表示有意加入刘坤的创业团队,甚至包含《秦殇》的主程序刘岩。

接下来,欢迎来到魔幻的2002年。这一年中国正式加入了世贸组织,这一年国足还能打得过越南,出线了世界杯。

*上图是像素软件办公环境实景↑ 打鸣的公鸡在院子里

当时刘坤几乎一人承担了刀剑所有的场景美术工作,每天听着院子里的公鸡打鸣了才去睡觉,什么时候累得不行了就去图上这个“办公室”隔壁的上下铺里休息,醒了就再工作。

除了拥有顽强的意志力,刘坤很清楚目前这个团队经不起折腾,对于工作量巨大的功能他们大刀阔斧的改革,比如刀剑并没有复杂的装备build系统,取而代之的是简单的宝石系统。

*刀剑封魔录·地图

游戏的世界观设定非常大胆,应用了“古代平行时空交错”和“僵尸这种近些年才广为人知的概念,画风也分外独特。游戏到处都是一副饱受妖魔侵袭的末世景象,玩家扮演的是有着一身强健肌肉,为天下苍生而战的大侠。你只要玩上个5分钟,就能感受到那种扑面而来的历史浑厚感和上古时代的血腥蛮荒美。

*在02年极为先进的环绕锁敌功能:你在靠近敌人的时候角色会自动进入“预备战斗状态”,不需要再单独调整普通攻击和技能的释放方向。

《刀剑》的核心玩法体现在极具创意的战斗系统,每个角色的普攻分为3~7段,每次连续点击都会触发下一段普攻,你可以在任意一次普攻的间隙插入不同的技能,而游戏里每个角色都有12个不同的技能,这意味打法搭配至少有成百上千套。

游戏还有主动防御功能,可以对大多数的敌人进行格挡,无法格挡的攻击还可以通过“闪避”技能躲避,利用好零点几秒的无敌间隙,高玩完全可以通过细致的微操无伤干掉任何敌人,这让战斗的过程极具挑战和美感。

*被砍断了胳膊的猪妖无法拿刀,但仍然会徒手攻击玩家

下一个有着类似锋利值设计的游戏,是2004年才发售的怪物猎人

*寻仙是像素软件一手打造的,也是腾讯发行的首款3D 游

最后,我不知道刀剑会不会是像素软件在steam上的单机游戏绝唱,也不知道若干年后,在国产ARPG领域出现新的制高点后,人们会如何谈论这款老掉牙的游戏。但作为一个普通的玩家,刀剑最让我欣赏的因为他做到了:敢为天下先

*像素软件初创团队

中国人20年前就能做出来3A大作,现在当然也能。

向前辈们致敬。

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