从企划到发售,我是如何在四个月内制作出一款好游戏?

从企划到发售,我是如何在四个月内做出一款好游戏h2>

 

《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》:

剧情向微探索RPG,个人独立制作,总计历时四个月,以下是平台主页。

我想对于一个作家来说,这才是最高的赞誉。

实际上,最初我并没有开发这个游戏的打算。只是对于现状进行了各种权衡之后做出的开发决定。游戏开发的过程十分艰难(我本人在开发时也得了不轻的咽喉炎),但好在最后顺利的开发完成并且在安卓/PC双端上架了,在上架后我才终于长长的舒了一口气。

这段经历让自我总结出了许多东西,也让我对国内独立游戏界有了更加深刻的理解。

这也是为何我要写下这篇博客,既是为了自我总结也是为了帮助他人,让大多数还在起步阶段的开发者们能对项目流程能了解的更加细致。


 

1.起因

 

(其实该场景是几年前测试引擎功能的实验图,本次是将其回收利用)

最初的时候,我只是百般无聊的将一个一个自带的人物丢到这张地图上。

骑士,法师,女仆,管家,高中生,科学家等等自带的人物素材,并排出现在一个广场上,有种说不出来的怪异。

如果说在一个东亚的乡下小镇中人们过万圣节,那大概任谁都会觉得十分虚假吧,于是抱着这种想法,以万圣节为背景重新创造了一个新的节日。

雪幕节,这一核心设定就是如此得来的。

而为了掩盖美术效果的糟糕,时间点也只能选择晚上,这是为了利用黑色来遮蔽美术细节的缺失。

至此,我也终于得出了一个看上去可行的方案。

在雪幕节的夜晚,发生乡下小镇的一个悬疑风格的故事。游戏系统为剧情向,可以适当加入一些探索内容,但本质还是一个纯剧情游戏。

“这是现阶段可以做到的。”

重新审视了三次写完的企划稿,我在心里这样想。


 

4. 故事主题

 

既然已经敲定了故事的发生地点,那接下来的问题便是故事本身。

从四年多前第一次写作开始,我就养成了随手记笔记的习惯。时至今日,我的灵感手记已经记录了不下千条,从这千余条灵感中找出能用的,并不困难,但要找出能完美契合小镇背景的故事主题,这确实要花费一番功夫。

2022年2月18日,我刚刚写完了企划,便到了一个特别的消息。

“中国庐山下起了几十年难得一见的暴雪。”

正巧雪幕节的设定便是雪中小镇,所以我并没有多做犹豫,随着家人前往了庐山上的小镇。

在暴雪冰封的庐山上,我了解到了许多不寻常的人或者物,这些东西大多成为了本作小镇构建的基石。

(这旁边是一座被遗弃的小学,也就从此开始找到了故事主题)

当我路过被冰封的废弃小学时,脑袋里开始幻想着这里会有怎样的学生,会有什么性格的孩子们会在这座镇子里上课。

如果正在看这篇文章的读者玩过《流星降临的小镇》,那现在应该已经理解了这些孩子们的灵感到底是如何诞生的。

而呆在庐山的几天里,我又想起了一件埋藏与记忆深处的事。

大约在两年前,我与一位来自日本乡下的女留学生交谈过。当时我无意间提到以后会去日本取材,她用非常希冀的眼神望着我,问我会去哪里旅游。

当我回答“东京,大阪,北海道”等等地名时,她问我是否会去乡镇,也就是她的故乡。

一瞬间我不知道该如何回答她才好,只是怔在了原地。因为在此之前,我甚至没有考虑过”去乡下 “这个选项。对于游客来说,走到一个国家去访问人流量最大,最著名的地区是很自然的事,可对于那些被世界遗忘的人们来说,这何尝又不是一种残忍。

那个女孩眼中的希冀与对家乡的热爱,我到现在还记忆犹新,这也成为了这个虚构小镇的构建核心。

艺术虽然源于生活,但你首先必须学会尊重生活,才能真正发现生活的闪光点。


 

5.剧本编写

 

我总是对朋友们说,我的写作水平远高于程序水平,我先是作家,然后才是软件工程师,但似乎总是没有人信(笑)。

写作是我最精通的一项手艺,一个比较好的证明就是《流星降临的小镇》几乎没有任何一个废弃场景,即使经过了剧本重编,但也只有增加内容没有减少内容,每一个最初企划的场景,人物塑造几乎都最终体现到了成品。

一个成熟的作家,远比读者更加清楚自己作品的优缺点,当然也包括我,我对本作剧本的真实状况也了然于心。(具体优缺点后文会提及)

不过有一点在这里可以详解的是,《流星降临的小镇》并非传统的Novel(小说)形式,而是剧作家口中的Drama(戏剧)形式。这两者是几乎完全不同的艺术,甚至以本人的观点来说,我认为Novel和Drama甚至连近亲都算不上。

(老师与量子俱乐部的支线,基本上都没有经过太多思考)

老师支线的灵感是来自一些公职教师在偏远村落的现状,量子力学俱乐部则是来自日本乡下的教育问题,小镇的氛围则是来自韩国乡镇的亲身走访。

如游戏简介当中说的,本作确实是融合了东亚文化圈,实际上虽然本作看上去是日系,但实际上人物名字大多都能用于中日韩三种语言。这也是故意设计的,因为我生活中接触的不同国家的人实在太多了(笑)。

至于箱庭可探索性,这点其实来自塞尔达。塞尔达的旧作基本上都是2d平面开放世界(或者箱庭世界),塞尔达系列在游戏性与叙事方式方面都对我启发很大。原本并没有想过做支线任务这一系统,后来又觉得应该做一做游戏性方面,最后整体来看效果还不错,就是路感不好的玩家会很容易迷路,引导方面还需要加强啊。(笑)

总体来说,我很清楚的知道这个游戏的优缺点,很遗憾实在是有太多限制,这次的项目也只能做到这个程度了。

其实在我发售上架的时候,我心里已经大概清楚这款游戏将会产生的效益。它的优缺点,受众,市场受欢迎程度我都有预见。不过大家对于剧情反响如此热烈,还是让我有些受宠若惊。

我最初只是想证明我的游戏开发能力,基于这一点,这个项目可以说是圆满成功了。


 

9.上架与发行

 

(我现在对Unity的爱,如同马里亚纳海沟般的深沉。)

其实我本人真正想做的其实是JRPG游戏,不过目前还是脚踏实地的一步步慢慢来吧。

文章写到这里,已经是发布前一天半夜,不出意外的话,明天(9月30 )就会正式发布了。

一个人组建工作室确实是一见很不容易的事,但我希望我能尽力做到最好。

关于BlueBirdStory的下一作,创意构想已经基本完成。这一作将会是有资金所投入的,也会具有独特游戏性的悬疑解密类故事驱动游戏。

仔细想了想,名字说一说也没关系。

暂定的项目名称为:
 

 

《绝海的十三秒零一》

从相聚到分离,我们只有十三秒零一。

 

 

**除此以外,如果有认真制作游戏的团队缺少编剧(脚本)的话,如果您觉得我的编剧水平还尚可,欢迎发邮件至:bluebirdstorystudio@gmail.com。

 
 

Focus On What You Want To Achieve, And It’s Will Happen.

End

 

 

 

 

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