公司散伙啦。杯具!反思!

挺有意思的,转一下。引以未戒

 

http://www.cppblog.com/jack-wang/archive/2010/01/16/105790.html

 

第一章   杯具,又见杯具
      公司最终还是散伙拉倒了。虽然公司不是我开的,我不亏一分钱,可是还是有一丝的难过。在我的极力抢救下,程序总算是基本稳定了,可是还是回天无力,没能挽回散伙的厄运。
      我只想对老板说:洒家已经尽力了。
      倒闭的原因种种,有员工的原因,也有公司高层的原因,怎一言以蔽之。
      首先,游戏策划方案失败。游戏逻辑漏洞百出,比如到了Beta测试阶段才发现没有经济系统;一些游戏逻辑玩法单调,比如任务简单,战斗技能简单;数值失衡。
      其次,美术太粗糙,给人的第一印象槽糕。
      再次,客户端引擎程序员的离职,现存的bug无人解决,令老板担心后期的开发和上线后的维护能否顺利进行下去。
      现有的游戏如果强行推向市场的话,老板预计收益无法赚回后续的投入。如果推倒现在的策划方案重新开发的话,研发周期估计在6~8个月,研发周期和资金投入上老板无法接受。所以老板最终还是终止了投资,停掉了项目。
      公司给我的离职证明拿到了,上面写着“辞职”、“未予本公司签订竞业合同,可以自主择业”的字样,也算是给足了我面子,对得起我在最后阶段的努力了。
      被遣散之后就又得找工作了。没上班之前,正好可以反思一下这大半年来的开发历程。虽然我不是项目经理,但是我作为一名一线开发的程序员没有发现策划案的漏洞,就是我的失误。还有如果以后万一我做了项目负责人,我该怎么做。

                                                                    第二章   本项目的开发历程(只是总结而已,不算泄露商业机密吧)
2.1   启动
      时间:2009年3月
2.2   游戏创意
      时间:2009年3月~2009年9月
      创意草案:无,反正照着《梦幻西游》做呗。
      策划文档:几乎没有,大都凭口述。
2.3   开发   
2.3.1  服务器及客户端程序框架
开发时间:2009年3月下旬~2009年4月中旬。
实现功能:服务器组架构基本完成,客户端与服务器端实现通讯。单个服务器程序底层结构完成,应用层各功能模块划分完成。
存在问题:
(1) 络通讯尚不稳定,服务器性能低下。
(2)此阶段结束时大部分游戏逻辑还是一片混乱甚至空白。

2.3.2  原型阶段
开发时间:2009年4月中旬——2009年7月底
实现功能:
(1)场景管理。包括地图管理,人物行走,传送,寻路。
(2)UI。包括登录界面,人物选择界面,创建人物界面,游戏主界面,人物模型,NPC模型,战斗中怪物模型,装备,武器,动作,光标,物品icon,文字。
(3)人物管理系统。包括人物属性,技能,职业。
(4)物品系统
(5)战斗系统
(6)任务系统
(7)召唤兽系统
(8)组队系统
(9)NPC系统。包括店铺,交易,给予,启动战斗,发布任务,发放物品,更改人物及召唤兽属性。
(10)帮派(未完成)
(11) 络通讯不稳定的问题解决,服务器性能提高。
存在问题:
(1)服务器性能仍然不高。
(2)游戏逻辑编码有错误,导致服务器频繁宕机。

2.3.3 Alpha阶段
开发时间:2009年8月上旬——2009年9月底
实现功能:
(1)生产生活
(2)工厂
(3)帮派
(4)聊天
(5)GM工具
(6)好友
(7)系统设定
(8)小区家园(未完成)
(9)组队系统客户端开发者更换,组队客户端模块大幅修改,组队基本完成。
(10)游戏功能测试及各功能模块bug修正。
(11)服务器性能优化。
存在问题:
(1)组队系统仍然存在一些bug。
(2)服务器性能仍有待提高。

2.1.4 Beta阶段
开发时间:2009年10月——2010年2月14日。
实现功能:
(1)游戏功能测试及各功能模块bug修正。
(2)游戏压力测试。
(3)服务器架构调整。
(4)服务器性能优化,单个游戏逻辑服务器承载人数达到2000以上。
(5)代码整理及修改。
(6)新增PK系统。

存在问题:
(1) 游戏逻辑的实现仍然存在bug。
(2)服务器架构仍需完善,Gate Server数量需要增加。单区承载人物仍需进一步提高。

2.1.5 Close Beta阶段(尚未进行)
开发时间:2010年2月14日——2010年3月中旬。
目标:
(1)修正全部发现的游戏逻辑bug。
(2)新增防沉迷系统。
(3)游戏服务器客户端基本稳定。
(4)服务器性能进一步提高,单区承载人数突破10000。

         

                                                                    第三章   我对游戏开发的理解
3.1   游戏项目开发的生命周期
游戏也是一款软件,如同软件开发项目生命一样,如下图所示。
      
                                                                           

      架构说明参见我的blog上的另一篇随笔一种经典的服务器架构(和我的体会太接近了,不得不转)
 

3.1.4 游戏技术设计及实现
3.1.4.1 软件开发过程
      采用统一软件开发过程。核心工作流程:需求,分析,设计,测试。
      各个工作流程采用迭代方式。
      一个好的软件开发过程强调在项目开始的时候全面思考整套游戏逻辑,而一个糟糕的软件开发过程在项目开发后期才发现了需求、分析或设计阶段出现偏差。
      在实际的开发中,开发进度永远赶不上开发计划,所以在实施开发的早期,程序部为了一味地追求进度以换取不懂程序的领导的暂时的满意,从需求阶段就犯下了许多致命的错误。
      这就发生了在接近Beta版测试时(即游戏行业所谓的“内测”),才发现游戏根本不好玩,游戏的经济系统有缺陷等等诸多问题。
      开发中,尤其注重早期的游戏设计与技术设计的衔接,技术设计与编码的衔接,编码与测试的衔接。
3.1.4.2 程序设计文档
      明确了软件开发过程后,便对程序部每位程序员明确程序设计文档的重要性。
      在程序各个模块的开发前、开发中及开发后,开发者要及时编写、修正程序设计文档。
      程序设计文档采用UML进行设计。
3.1.4.3 代码review
      定期组织程序部的程序员进行代码的review。
3.1.4.4 测试
      由于游戏软件公司的开发周期通常较短,经费普遍不足,因此在游戏项目中展开UT通常是不实际的。但功能测试一定必不可少,而且要加强。
3.1.4.5 部署
1、程序何时可以更新由程序部决定。运营只需要给出里程碑日期,何时提交程序由程序部按当时的开发程度决定,仓促上交的版本必然有各种bug。
2、开发的游戏最新版本在公司内 经测试无误后,方可以发布到外 服务器上部署。
3、部署到外 后公司内部员工登陆外 游戏经测试无误后,方可以对普通玩家开放。

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