如今大多游戏设计师们对于软件设计的认识都非常正统,认为沮丧、混乱以及其他有碍于软件功能的东西肯定都是不好的。而为了驳斥这些言论,我便试着在我的游戏中公然使用沮丧等元素。
—— Bennett Foddy
不久前,一款名为《与班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It With Bennett Foddy) 的独立游戏以其独特的玩法风靡全球,许多游戏主播都纷纷 “下水”,但都经常玩到崩溃 (却也营造了极佳的节目效果)。如果非要定性的话,这应该是一个 “惩罚性” 的攀岩游戏,主角是一个被困在大罐子里的人,他只能挥舞一把大锤并借其力量来移动。游戏操作其实非常简单,玩家只需用鼠标操控大锤即可 (也因此被中国 友戏谑地称为《掘地求生》),但游戏过程却相当痛苦,这种痛苦不仅仅在于玩家需要充分物理学原理来进行精确操作,更在于万一操作失误的话很可能会让进度大幅后退甚至回到原点。这意味着你会经历无数次的倒退乃至清零,对于玩家的操作与耐心都是十分大的挑战。
而在游戏的预告片中,其设计师 Bennett Foddy 就坦言,“我当然可以选择做那种常规的受人喜爱的游戏,但相反的,这是一款变幻莫测的、残忍却令人兴奋的游戏。”
△ Bennett Foddy 于 2008 年发布的游戏《QWOP》
其实早在 2008 年他发布的游戏《QWOP》中,就已展露出浓厚的个人风格。在游戏中,玩家需要使用键盘上的 Q、W、O、P 四个按钮来控制一位名为 “Qwop” 的运动员完成奥林匹克运动会的 100 米竞跑赛事。同样的,该游戏机制虽然简单,但是实际操作起来却异常困难。而因为超高的游戏难度及魔性的动作设计,该游戏为多个主播提供了爆笑的视频素材,很快便获得了广泛关注。此后推出的《GIRP》及《CLOP》等游戏也都延续了这样的设计风格。
本次,我们便跟随 Google Design Notes 播客栏目的主持人 Liam Spradlin 一起对话 Bennett Foddy,走进其设计哲学,了解他是如何利用 “沮丧” 来作为其独特的设计模式,将游戏定位于艺术与软件的交融,以及他在创造这款游戏时究竟在考虑什么。
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不知道看完 Bennett Foddy 的访谈之后,您是否对设计有了更进一步的理解呢想了解更多伟大的游戏设计师的经验分享,欢迎访问 Google Design 官 查看,也可留言告知,我们会尽量为大家带来更多干货分享。也欢迎大家积极留言与我们一起分享你独到的设计思考。
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