DragonBones学习记录

骨骼动画学习记录

用的是 dragonBones

一.官方文档和API

看这个其实就够了。

3.IK

FK为正向动力学的缩写。通常情况下,父骨骼带动子骨骼运动即为正向动![力学。例如,大臂带动小臂,大腿带动小腿。
IK与FK相反,用来实现由下而上的驱动。例如,做俯卧撑时,手撑住地面,支起身体。

3DMAX&DragonBones中骨骼绑定,IK约束,蒙皮权重的概念

注意:IK是可以做补间动画的。

但是如果我们改变了某个属性,但是没有记录,然后做一些其他操作,那么又会变回去。比如,角度原来是0,我们改成了30,没记录,做一些其他操作,就会又变回0。

2.自动添加关键帧

目前可以一直按住,就可以一直向右/左移动。

4.等比拉大/小动画

  1. 蓝色框为选中框,拉动这个框即可 等比拉大/小 帧动画。
  2. 拉到最小的时候继续向那个方向拉,就会反向。

P8.时间轴之插槽关键帧

我们可以看到 apple_ 有个向下的图标,表示这层向下移动了,然后右上角可以看到有个添加层级关键帧,这时候我们就可以添加关键帧,来满足苹果在移动到熊的头部附近时,能够将层级移动到头的前面,让头遮住苹果。

为了方便不在旋转之间设置太多帧事件,如图右上角,允许我们在旋转的第一帧设置方向和圈数。补间有三个选项:自动、顺时针,逆时针;

  • 自动:比如0-120,这时候顺时针的距离最短,所以是顺时针。如果是0-270,这时候就是逆时针了。
  • 顺时针:不用我说了;
  • 逆时针:不用我说了。

P11.骨架嵌套

P12.斜切

这不算一个功能,而是一种方法。

这节课很棒,推荐去看。

记一下老师的讲解:
斜切就是,不缩放图片所在的骨骼,而是在父骨骼上做缩放操作,子骨骼和父骨骼的相对位置,导致子骨骼在旋转的时候,它的缩放进行相对的改变。

P13. 格

P14.蒙皮权重

东西还是有些多的,需要可以再看一下视频。

P15.预览与导出

这篇就是介绍了很多功能,看文档吧。

P16.序列帧和画布

这节课专门讲序列帧动画的操作,请看视频。

5.5&&5.6新功能

这里也请看教程。

二.知乎官方回答菜鸟丨2D骨骼动画工具DragonBones的使用教程

1.DragonBones 2D骨骼动画中的常用术语

  • 骨架:骨架Armature,是2D骨骼动画中最常用的名词,一般指的是由很多骨骼组成的一个整体。 DragonBones中同时代表一个可以包含动画的角色。

  • 骨骼(骨头):骨格或骨头Bone,是骨骼动 中组成骨架的最重要的一个基础单元。骨头自身不能拆解,在骨架中可以进行相对的平移、旋转、缩放、运动,组合起来就形成了骨格动画。另外骨骼之间可以有父子关系。一般来说,在默认正向动力学的情况下,父骨骼运动会带动子骨骼一起运动、比如一个人物举起大臂,那小臂作为大臂的子骨骼,也会随之被抬起。

  • 插槽:插槽是骨骼动画中显示图片的容器,隶属于骨骼。每个插槽可以包含多张图片,但是同一时间只显示一张图片。每个骨格可以包含多个插槽。 插槽链接了骨骼这个动画逻辑单元和图片这个动画显示单元,组成了 骨骼-插槽-图片 ,这个DragonBones骨骼动画中的基本骨骼结构。

  • 动画补间:一般设计师在做骨骼动画的时候,并不需要在每帧都为角色摆动作,而只是在一些关键的地方(关键帧)摆出关键的动作,关键动作之间全部由程序生成的补间代替,这就是动画补间。动画补间可以是线性的也可以是非线性的。线性补间意味着补间上的元件是匀速变换的(平移、旋转、缩放)。非线性补间般由各种曲线表示,DragonBones 中默认使用贝塞尔曲线表示非线性补间。

  • 动画过渡:动画过渡是指从一个动画切换到另一一个动画时,产生的过渡效果。 DragonBones提供了动画动面切换时的过渡效果功能,只要设置一个过渡时间,就能自动生成平滑的过渡效果。

  • 动画融合:动面融合提供了一个角色同时播放多个动画的功能。这个功能一般会在两种情况下使用。

    1. 第1种是如一个人物角色动画比较复杂,可能需要上半身和下半身分别做动画设计,然后可以任意组合。
    2. 第2种是如需要个角色在跑步的同时中弹,身体后仰,也就是同时插放跑步和中弹的动画。

    动画融合的功能通过给不同的动画设置权值,给不同的骨路增加动画遮罩来实现这两种需求。需要注意的是DragonBones只有普通模式提供了动画融合的功能,极速模式是不提供这个功能的。

  • 正向动力学(FK)和反向动力学(IK):在骨骼动画中,一般来讲,子骨骼的运动会受到父骨骼的影响,例如大臂旋转,小臂也会跟随旋转,这叫作正向动力学,也就是父亲影响孩子。 当然现实世界也存在反过来的情况,例如有人打你一拳,你用小臂去阻挡,那小臂受力运动的同时也会带动大臂一同做受力运动,这叫作反向动力学。 在DragonBones中控制骨路调节动作的时候,一般情况骨骼是符合正向动力学规律的,也就是调节父骨骼,子骨骼也会受影响。如果希望通过反向动力学调节动画,可以选选择相应的IK工具来实现。

接下来为大家解读图中各项工具的使用方法

  • 选择工具:选中骨骼时,鼠标单击骨骼本身,按住左键移动,可以在X、Y方向任意移动骨骼。鼠标单击红色X轴(或绿色Y轴)可以在单一X轴(Y轴)方向上平移。鼠标拖动插槽内的图片本身,按住左键移动,可以在X、Y任意方向上移动骨骼。鼠标单击红色X轴(或绿色Y轴)可以在单X轴(Y轴) 方向上平移。鼠标拖动缩放手柄可以缩放插槽。鼠标单击并按住其他区域时可以旋转插槽(插槽只有在骨架装配模式下可以被选中并改变状态)。

  • Pose工具:选中一个骨骼时,骨骼会跟随着鼠标的拖拽旋转。复选两根或以上骨骼时,选中的骨骼会遵循IK规则,跟随着鼠标的拖拽。

  • 创建骨骼工具:选中创建骨骼工具,在主场景中单击鼠标左键并拖拽便可创建骨骼。另外在主场景中还支持一些常用操作:

  • 权重工具:权重表示了蒙皮受到不同骨骼形变影响的占比,合理分配好每个蒙皮顶点的权重至关重要。

3).可见可选过滤面板

9).动画面板

播放控制工具

  • 删除非必要帧:自动排查整个时间轴内的非必要关键帧并删除。删除非必要关键帧可以在完全不影响动画呈现效果的前提下给动画文件瘦身。

  • ** 洋葱皮按钮**:开关洋葱皮功能。

  • 向左移动关键帧,向右移动关键帧:单击按钮将整休移动选中关键帧以右(左)的所有关键帧。若左侧的上顿已有关键帧,则不能再向左移动,向左移动关键帧按钮将变灰,右侧亦然。

  • 自动关键帧按钮:该按钮具有开关两种状态,白色为关,红色为开。开启后,对骨骼或插槽的改动将会在绿色播放指针所在帧和相应的骨骼或插槽层上自动添加关键帧。

时间轴工具栏

时间轴工具栏,由左向右依次为:折叠列表、展开列表、复制帧按钮、剪切帧按钮、粘贴帧按钮、删除帧按钮,如图所示。

3.新建动画项目

点击创建龙骨动画会出现如下几个选择:骨骼动画模板、逐帧动画模板、补间动画模板、自定义,如图所示。

DragonBonesPro可以将项目导成json或xml格式,图片可以是纹理集或图片文件形式,导出窗口如下图所示。

DragonBones学习记录
输出路径默认为“我的文档+项目名”,用户可以手动指定,如果导出 zip包,则包文件会出现在指定的输出路径下。如果导出项目文件夹,则会在指定的输出路径下建立和项目名相同的子目录,其下包含数据文件和图片。

输出比例默认为 1。用户可以输入数值来控制导出项目的缩放。

“填充色” 复选框,默认为不勾选(透明背景)状态,勾选后用户可以单击右边的颜色方块儿打开颜色选择窗口,选择需要作为背景色的颜色

  • Export PNGs导出图片
  • ExportISON导出json文件
  • Ignore Hidden Layers忽略隐藏图层
  • Image Scale整体缩放比例

依照需求设置好,单击OK按钮Photoshop便开始导出,导出完成后,在设计图所在的日录下会生成一个DrgonBones{PSD的文件名}的目录,如果你导出同时勾选PNGs和JSON,其下会有和psd文件同名的一个json文件和一个Textuer目录。Texture下是所有的png图片文件。在之后只需将导出的数据文件拖进DragonBones Pro设置好图片日录,即可完成导入。导入后,图片的相对位置大小和相互间的层级关系都和Photoshop中完全相同。

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