2022年10月14日,英国布里斯托大学(University of Bristol)老师张晓春博士应浙江大学外国语学院翻译学研究所之邀,做了题为“游戏本地化——互动娱乐翻译”的线上专题讲座。本场讲座由杜磊博士主持,系浙江大学外国语学院翻译专业“求是读书会”系列第2场,吸引了来自校内外众多师生的参与。
讲座第二部分,张博士分析了游戏翻译实践中存在的挑战。首先,宏观层面上:第一,目标玩家群不确定性的挑战。据调查,电子游戏玩家平均年龄为33岁,涉及各个年龄段,其中,18岁以上玩家占76%。美国大约2/3的国民玩电子游戏,成年人可达65%,18岁以下的青少年中有71%玩电子游戏;第二,由于本地化经常与游戏开发同时进行,源文本会不断修改,这也给译者带来了挑战;第三,玩家群体包括男女老少,众口难调。
而从微观层面来看,电子游戏本地化给译者带来的第一个挑战是文本多样化。游戏文本可能涉及包括科技、文学、广告和法律等多个领域,文本类型有游戏内文本、多媒体文本、图形文本等。其中,游戏内的文本包括菜单、帮助文件、教程、系统消息、叙事文本、剧情对白等;多媒体文本包括游戏预告、剧情动画等;图形文本包括地图、标识、涂鸦等;其它文本有 页、广告、用户使用协议等。
第三个挑战是程序设计变量。变量一般嵌在程序编码中,但在本地化的过程中译者通常是无法看到编码的,因而在翻译过程中需要格外注意。对于中文来说,需要特别注意量词的翻译。例如,“You won $number $items.”这句话就可能根据具体情况被译为“您赢得1钻石”,出现量词丢失的现象。译者可在变量前主动添加相应量词,如:将“Apple”译为“个苹果”,“Gold coin”译为“枚金币”。与一般形式的翻译不同,译者与游戏开发人员的交流在本地化过程中十分重要。此外,张博士还特别强调,在游戏翻译时遇到变量千万不要直接翻译或随意删除,否则会影响程序员对游戏的编码,例如:
Bring {item name} to {location} immediately.
立刻把{item name}带到{location}。(√)
立刻把{物品名}带到{地点}。 (×)
第四个挑战是创译(Transcreation),即在翻译过程中对源文本进行再润色和再改编。通常涉及到创译的有游戏名、角色名、物品名、地点名、幽默、诗等。比如,幽默很多情况下“不可译”,译者需要采取相应的技巧进行改编,尽可能在目的语中制造出笑点,对译者功力是不小的考验。与其它类型的翻译不同,游戏本地化更侧重于从语言角度为玩家提供愉悦的游戏体验。
游戏本地化面临的终极挑战是互动文本翻译。张博士结合自身经验,演示了一则涉及字谜的游戏。简单的“Eye”,“Ham”,“Bird”,“Tram”,“Fig”和“Dull”几个词均无法按字面意思翻译,否则中文玩家可能玩不下去。这种情况译者就需要和游戏制作商进行进一沟通和交流。制作人在制作游戏过程中可能并没有为本地化考虑。游戏本地化成功与否固然与游戏制作人本身的国际化意识有关,但关键还在于游戏制作人和译者之间的沟通交流。
游戏本地化研究分为早期阶段(1999年-2005年)、发展阶段(2007年-2011年)与巩固阶段(2013年至今)。张博士指出,当前游戏本地化的热门研究方向有:游戏本地化中的文化语言因素、游戏本地化中的翻译策略、游戏本地化中幽默元素的处理、游戏本地化研究的方法论、游戏本地化中的字幕规范、游戏本地化中的术语管理、游戏本地化培训和教学与无障碍游戏等。她认为,游戏本地化研究未来要提升离不开翻译理论以及多样化的研究方法,同时需要加强跨学科交流与合作。讲座结束之后,张博士与师生积极互动,回答了他们提出的问题。
讲座深入浅出,张博士以丰富的游戏本地化实践和研究经历启发了在线师生,既有实践指导意义又有理论高度,十分精彩。
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