各位观众老爷大家好,这里是β测试结束了有点不太会玩一代的琉璃。
不知道经历了几个补丁后的改善大家的游戏如何。我个人对近期暴雪的修整速度还算满意,且在查阅了积攒的约400G录像素材后,发现了测试服务器中很多人因为游戏策略改变产生的一些思维误区,这里整理出来供大家自行查对,也欢迎你回帖告诉我,你认为一代和归来版本因为理解差异带来的变化。
归来中,随着属性的增加,重装能够承担和制造更多的伤害,并同时拥有数倍于一代的生存能力,这就让他作为集火目标的优先级也被提高了很多。另外由于归来中单重装的阵容构成,一旦任何队伍失去了自己的前排,在机制的控制上就会落于下风,很多时候大招轮次都可能无法挽回这种局面。
所以在归来中,重装单位相比一代会吃到更多的治疗资源。那么从资源的层面来看,集火重装就可以大幅度地消耗对手的恢复能力从而为其他目标的集火创造机会。至于能量方面,以我自己的录像和联赛各个职业队伍在决策上的安排来看,大家更多是选择用更多的团战次数,弥补治疗能量上相比一代速度变慢的缺陷。所以,团战中集火重装,在很多时候都是不错的目标选择。
其次是输出位置频繁单走的做法也是不理智的。得益于归来中缺少副坦带来的种种影响,一代某些弱势的枪位得到了极大的加强,典型的就是类似士兵76这种,机动性强但是爆发能力略弱,单走难以逃脱强势机动英雄和坦位追击的长枪系输出。
不过β版本测试以来,我不止一次在自己和对手的队伍中看到很多人想尽可能地通过单走来打开枪线为队伍创造优势,却被集火致死反而丢了节奏的场景。其实拉枪线是一种非常聪明的玩法,在相比一代减少了队伍防护能力的现状下,双方执着于正面对枪并不能让战局有特别明显的倒向。反而是利用地形在侧翼制造压力,让对手多方向同时受创进而制造击杀点才是比较明智的选择。
然而绕侧的打法,在一定程度上会造成自己一打多的局面,一旦无法把控距离和伤害衰减之间的关系,过度要求高伤害忽略了生存,就会让自身陷入险地。
其实归来中的输出集火如我们之前所说可选择的目标并不止于后排,重装单位也是我们的集火目标之一。因为各种地图的机制都需要人员占领,而这个单位大多数都是重装角色承担,那么优先击杀或者削减其血量,在利用对手恢复的间隙寻找脆弱的目标来进行击杀,相对直接绕后被对手发现正面人数缺失而提早做了防备,就显得聪明而高效了。因为尽管我们是绕后单走,我们依旧是依靠团队的力量去制造压力,再通过个人实力达成目的。
当然,我们还是极力地推荐以后排特别是辅助为主要击杀目的的游戏方式,尽管我是辅助出身,但我深知,一旦陷入承受和治疗的循环,不仅无异于正面推进,还可能在阵容不同造成的大招轮次优势差异,造成关键团战的失利进而让战局走向无法挽回的局面。
更快速的击杀和结束团战,让团战从拉长对弈时间到增加对弈频次,会更有效地刺激大家对自身阵容和地形的利用,同时也会让持续拉锯的疲惫感稍得缓解。
第三点就是辅助的上场很多时候并不看单位治疗的能力,而是更依靠重装单位的选择以及队伍打法的取向决定,有时候甚至要根据对局需要来进行更换。
因为β测试经历了几个补丁的变化,辅助其孱弱的生存能力在被重视以来进行了不同程度的调整,比较明显的例子就是我们熟知的禅雅塔增加血量并且获得近战增伤和击退能力。另外在13 的补丁中,巴蒂斯特也获得了更强的恢复能力,天使则是更亲民的以少量操作来得到等同之前超级飞的效果。
这使得在每个补丁更新之后,被增强的辅助都会出现在我的队友行列之中,哪怕这个英雄的选择并不符合队伍的需求。所以一般来说,这种对局的失败率都会高于普通对局。我在和朋友谈起此事时,得到的结论大多数都是这类英雄的治疗能力跟不上队伍的需求,才会让队伍在对抗能力上不敌对手。这里大概就是我最想指出的问题所在,也是守望先锋三个位置共通的问题:那就是英雄上场的选择,并不仅仅在于其本身的属性,而是更多看需求。
归来中对战节奏更快,带来了更多辅助上的压力,这里不仅指的是恢复能力,个人生存能力,提供的增减益,更多我想强调的是英雄在战局中的影响力。比如队伍急需机动力进行整体推进,但辅助却拿出了双枪辅。
队伍在面对机动单位难以维持后排战线时辅助则为了自保更多选择了莫伊拉卢西奥偏进攻的搭配,导致最根本最矛盾的需求得不到解决,比赛的胜率自然也难以提高。这点同样也会发生在重装和输出身上,只不过辅助基本算是最被动的位置,只能尽可能跟随队伍去选择,所以才会造成很多辅助位置的玩家游戏体验过差的不良结果。
针对这个问题,我的建议是更多地理解战局中对自己威胁最大的那个人的行为逻辑来加以针对,因为辅助在团队中的重要性,这种针对方式可以最大化的以队伍的力量来打击个体,形成小范围的多对一,帮助自己缓解生存上的压力。但与此同时,如果队伍在需求上更多要求你以被动的方式来面对这种威胁,请寻求另一个辅助的帮助或者将问题压力传达给团队。如果以上的办法皆无法解决,那么回到我们最开始的那个问题,辅助英雄的选择并不在于其治疗量,而是需求,自身的需求同样也会是团队的需求,以生存代替治疗创造更多输出机会可能会比盲目跟随队伍打法而泯灭自身来的更加有效。
最后一点,就是现今版本,或者说在公测版本上线之前,没有所谓的META阵容。任何英雄都可能成为破局的关键。
上面我们提到了三个位置的认识误区,实际上,这些误区每个位置都会出现类似的认知,像一般模式中比较常见的新重装奥丽莎,就因为禅雅塔的压制力难以翻身,前期较为强势的索杰恩在经过一番削弱后无人问津,而今天辅助射击模式的判定加强让她再度出现在大众视野之中,铁拳的盛行并没有遭到重做黑影的遏制,而温斯顿最初作为大家都不看好的前排被联赛大部分队伍应用且胜率可观。
守望先锋的阵容构成是个非常有趣的,可以被利用和针对的变量,特别是归来中,双方能量获取速度的降低反而让阵容和打法针对的重要性,获得了对比一代更值得关注的优先级。如果无法针对重装,就去找机会击杀后排,如果辅助抱团就去围堵单走的机动输出,如果对手专注正面自己就可以从侧面打开枪线。强势的英雄都有自身弱点,而他们唯独依靠团队才能规避掉大部分危险。每局的对阵不确定性,带来了游戏的多样化,这也是我们的游戏乐趣之一。以不变应万变这句话在守望先锋中并不适用,至少对我们这样的一般玩家用处不大。
以上就是β测试中,我所遇到对局中比较明显的认识误区,总而言之,归来并不会因为个人战力的膨胀完全颠覆一代团队化的要求,反而个人能力的缺失却可以利用其进行补足,这大概也是守望先锋归来中,认识的最大误区了吧。
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