介绍并继续是其中之一
用的最大障碍。
在这本电子书中,我们将了解什么是晕动证病
VR体验中引起 络疾病的常见原因,以及
VR开发人员和设计师可以使用的技术
帮助减少或防止它。
)。
2在大多数哺乳动物中,前庭系统是一种感觉系统。它通常是内耳的一部分,具有平衡感和空间感
方向,并平衡运动。
3动眼是指眼睛的运动。
什么是晕动证?
您可能在生活中的某个时候经历过晕动证,这是指
当视觉上感觉到的运动不匹配时发生的不适感(例如恶心)
前庭系统检测到的运动。
晕动病的原因一般分为三类:
?感觉到(感觉到)但看不见的运动,例如海洋,空气或汽车疾病。
?视觉引起的晕动症,可以看到但看不到运动,
例如晕动证。
?视觉和前庭系统在检测到的运动上存在分歧。
例如,在船上时可能会发生晕船,因为您的眼睛无法
在船摇动时检测视觉判断运动所需的固定点。
晕动证病是一种晕动证,当浸入计算机中时,
虚拟现实等环境。当检测到视口中描绘的运动时
根据我们的视觉感觉,但与我们的前庭感觉检测到的运动不匹配,
可能会出现晕动证症状。症状可能包括:迷失方向,动眼
不适(例如眼疲劳)和恶心。用户还可以体验头晕的效果
VR会话缺乏协调性。我们打赌您不会想要您的VR
对于任何这些症状都要记住的经历。
导致晕动证的三种因素
在VR中,有50多种因素可导致这些生理分歧
为您的用户。它们分为三类因素,如下所示:
1.系统因素:由硬件和操作系统引入。
2.应用程序和用户交互因素:由软件的设计引起
(例如游戏),用户体验以及用户如何选择互动。
3.个人和各种感知因素:基于用户的健康状况特定于用户
和幸福。
让我们更详细地检查每个类别。
晕动证的类型
自动驾驶
运动到光子延迟:用户移动头部到视口最终更新并渲染为之间的时间
反映这一运动。
瞳孔间距离(IPD)是两只眼睛的中心之间的距离。
系统因素
VR硬件系统和操作系统都有很多系统因素
可能导致或增加表格中所示的晕机症状。
主要因素有:
?头部跟踪:至关重要的是渲染视口和由于
运动对应于头部的位置和运动。任何感官
诸如dri或不准确之类的不匹配会导致物体位置偏移
导致晕动证症状。
?渲染:运动到光子的延迟,尤其是在体验期间变化时,
是用户看到和感觉到的差异的另一个主要原因。
恒定的等待时间使体验更加可预测,从而减少了体验
诱发疾病。
?视场(FOV):视野变宽会加剧疾病的症状
用户周围视觉感知的场景运动和闪烁。
?光学器件:头戴式显示器(HMD)的光学子系统可以包括显示器,镜头,
后视镜,滤镜,瞳距(IPD)调整和焦点调整镜头
可能会引入失真,从而改变图像的投影和感知方式,而
显示器可能会导致色差和色散。
色差示例
头部追踪
导致晕动证的系统因素
?头部跟踪(精度,漂移,精度,自由度,校准)
?渲染(延迟,帧频,双目图像设置)
?显示(刷新率,响应时间,持续性,闪烁,脏屏幕)
?视场
?镜头(畸变,色差,镜头间距离)
?融合/住宿冲突
?HMD&Fit(人体工程学,向外围,重量和重心敞开,过多
高温,与镜片的眼睛对准不良,不均匀或过大的压力,卫生)
?温度
应用程序和用户交互因素
不仅仅是硬件,VR应用程序本身以及用户与之交互的方式也可以
还会引起晕动证症状或加剧系统因素引起的症状。的
以下是应用程序和用户交互的前四个因素:
?缺乏控制:用户控制自己的位置和方向的能力(例如,
VR应用程序中的导航,视点)可帮助用户预期即将到来的视觉运动。如
用户无法预期或控制视觉运动的其他情况(例如在飞机上)
或过山车),用户可能会感到症状加重。
?视觉加速和移动:视口中加速的持续时间和强度
倾向于增加通气,这可能导致晕动证症状的增加。
?持续时间:更长的VR体验往往会增加症状的强度。然而,
研究表明,在几天内稳定增加暴露量和持续时间可以
有时可以帮助用户适应并减轻其症状。
?头部运动:头部运动的频率和强度,尤其是偏航,往往会
增加症状。结果,用户可能试图限制其头部运动。
减少晕动证病。
Vection:仅通过视觉刺激而产生的运动感觉。
偏航:绕实体垂直轴的旋转。在VR上下文中,这通常是指用户的头部向左或向右旋转。
个人因素
最后,除了系统和应用因素之外,个人用户还可能容易受到影响
由于其身体和精神状态以及健康状况,他们在不同程度上患上了晕动证。这里
用户需要了解的一些关键因素:
?晕动证病史:晕动证的易感性因人而异,
一些人比其他人更容易处理症状和有病史。
?缺乏VR /游戏体验:新用户往往比
有经验的用户,因为症状可能会减少重复暴露
随着时间的流逝,用户学会了适应环境。
?瞳孔间距(IPD):用户的IPD与设备的IPD不匹配
晶状体间距离(ILD)可能导致头痛,眼睛疲劳和不适。女性
可能更容易受到感染,因为他们的IPD往往比男性小,并且
HMD倾向于针对男性的平均IPD进行优化。
?疾病与健康:流感或感冒等疾病可能会影响视觉运动
可以被大脑感知,整体健康和生活方式选择(例如睡眠,
药物等
开发人员在设计VR体验时的方法
1.观点控制:
?用户应主动控制
观点并负责发起
运动。结果场景移动
应该是可预测的,用户应该是
能够预期即将到来的视觉运动。
?同样,视点的所有移动
通过相机应该是可预见的
尽可能。
?减少或消除任何非用户启动的行为
运动(即与运动无关的任何运动
用户自己在空间中的导航)。
人为移动用户会增加以下风险:
恶心,特别是对于敏感的个人。
2.视觉加速:
?避免或限制线性或角加速度
没有相应的前庭刺激。
?保持恒定速度为佳
因为它不影响前庭系统
对于大多数用户。
?通常,开发人员应考虑
摄像机允许的不同类型
他们的频谱经历的变化
的容忍度
列出的更有可能引起症状的用户:
运动(自然)>线性视觉运动
>视觉加速>视觉旋转>视觉
加速+旋转。
3.视觉领先指标:显示视觉
指示器或运动轨迹(例如箭头
指示即将到来的行进方向),以便
用户可以预期即将到来的视觉运动。
4.静止帧提示:显示视觉提示,
在用户移动时保持稳定。这提供
具有固定分数的用户可以帮助他们判断
运动。提示有两种一般类型
可以显示:
?前景提示:保持锁定状态的提示
用户移动时的视口(例如,驾驶舱,
汽车仪表板,头盔等);
?背景提示:锁定到
用户的惯性参考系(例如,云,
山脉,地平线等)。
5.减少或修改FOV:
?根据以下情况动态缩小FOV
虚拟物体的线速度或角速度
环境,以减少使用量
用户感知的场景运动
周边视觉。
?动态模糊不重要/
非突出区域。
最终建议
正如我们所看到的,有很多因素可能会导致您的VR体验引起 络疾病
您的用户。在开发和
设计您的VR体验:
以下是一些最终建议,可帮助您创建最引人注目的和
为用户提供健康的VR体验:
?虚拟物体应放置在舒适的视野范围内
(例如0.75至3.5米)。
?减少或避免重复图案(例如光栅)和高空间
频率含量(例如,条纹,精细纹理等)可能会导致
感到通气并导致不适。相反,请使用更平坦的纹理
例如纯色而不是图案化的表面。
?减少或避免包含会引起垂直加速度的元素(例如,
楼梯),因为垂直加速度和水平光流时
攀爬(运动)可诱发症状。坡道可能会更好,但
也应谨慎使用。
?避免在0.2 Hz时最不舒服的线性振荡;避免
o垂直轴旋转。
?传送是一种有用的导航技术,可以减轻症状
对于新用户,但可能会导致一些用户迷失方向,并变得
迷失方向。
?鼓励新用户在几天内尝试几次体验,
帮助他们适应环境并发展对环境的容忍度。
?通知用户您的游戏或应用程序是否具有诱使性
晕动证病,使用户可以选择参与和
为体验做准备。
如果开发人员和设计师了解他们在为
晕动证并努力减轻它,这不仅使体验
对用户而言更好,但它也可以帮助树立VR娱乐的声誉
实用的媒体,并为每个人扩大机会。
关键开发人员资源
原文:
https://docs.qq.com/pdf/DUHpoQkNST3lWbENh
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