元宇宙专题研究:数字与现实世界无缝融合

1、什么是元宇宙?

元宇宙的概念还处于发展初期,大众对于元宇宙的定义及其运行模式还未形成统 一认识。目前较为普遍的观念是:元宇宙能将互联 “实体化”,较于传统互联 使 用体验而言,元宇宙更能让用户产生沉浸感。在元宇宙中,用户触感可以从二维空间 升级到三维空间。即使身处异地,用户也能通过元宇宙来实现感官和触觉上的“面对 面”工作或娱乐,并且这种全新的体验,在如今的电脑和手机(智能设备)上都无法 完全实现。 从技术上来讲,元宇宙本质是由 web 2.0 到 web 3.0 的演变,并完成了从基础建 设、硬件、内容和 区四个方面的全面升级。

我们认为元宇宙是利用交互工具将现实生活和数字生活无缝融合所创造出的 虚拟世界。未来,人们可以在这个虚拟世界中工作、休闲和 交。

2、低资产回 率以及时代的发展促使元宇宙出现

贝索斯曾经在致股东信中提到,好的产品需要有 4 个特征:Customers love it (用户喜欢),it can grow very large(能成长到很大规模), it has strong returns on capital(资产回 率高), and it’s durable in time with the potential to endure for decades(存续时间长)。

2.1、高资产回 率期间划时代产品所具备的特点

从经济角度来讲,2008 年以后全球资产处于低回 阶段,其回 率低于 5%。 而自 1870 年至 21 世纪初资本主义国家资产回 率出现四次高峰,分别在第二次 工业革命(1860-1890 年)、第一次世界大战之后(1920-1930 年)、第二次世界大 战后(1950-1960 年)和中国改革开放(1979-2007 年),其资产回 率约为 7-10% 左右。在这四次资产回 率的高峰期间出现了电力革命、PC 互联 等突破性发展, 所以科技推动发展的第一生产力,也是促进高资产回 率的最直接因素之一。

如要探究当前全球低资产回 率背后的原因,我们首先需要回顾一下 19 世纪 至 21 世纪,在高资产回 率期间所出现的划时代的产物: 福特汽车:1913 年,亨利·福特通过结合合金钢、内燃机和流水生产线三大 突破性技术,使每辆汽车的生产时间从 12.5 小时缩短至 1.5 小时。这项技术 使得他的公司产能超过了其他汽车制造商产能的总和,创造了汽车行业的奇 迹,同时也将第二次工业革命推向高潮。

iPhone:iPhone 是移动互联 的开端。在移动互联 还没开始前,3G 络、 通信模组、触控屏幕、芯片等技术已经逐渐成熟。乔布斯将这些技术进行聚 合,提炼出 iPhone 这个划时代的产品,改变了人们的生活,带动了万亿级 别的产业发展。

页岩油:在上世纪 70 年代,页岩油还没有之前,美国严重依靠中东进口石 油,到 2011 年美国将已有的水平井技术、大型水力压裂技术、“甜点技术” 等技术进行结合,从而在石油史上发生了革命性的进展。

综上所述,我们认为单一技术无法让时代进行变革,每一项划时代产品以及 高回 率科技的出现往往伴随以下几个规律:1)至少 3项已经存在突破性的技术; 2)商业奇才将这几项技术进行聚合,创造出新的应用场景或者新的需求。

2.2、元宇宙符合Z世代人特点

众所周知,在人类的发展进程中不同的时代造就不同的文明体系和思想方式。 鲍曼曾经说过工业时期是生产者 会,提倡“不劳动者,不得食”。在工业时期, 工作给人们提供幸福和地位。但是随着时代的发展,生产力的提高,人们逐渐从“生 产者 会”往“消费者 会”转型,现在所提倡的时代英雄是最早能享受到新时代 的产物以及潮流。因此人类对元宇宙是存在需求场景:C 端,元宇宙为 C 端用户 提供沉浸式的第二人生;B 端,元宇宙推动制造业效率提升。

特点一:Z 世代可支配的金钱和时间较多,根据中国青年研究调查显示,00 后平均存款金额是 90 后的 2 倍,分别为 1840 元和 815 元,且 00 后除了拥有更 高的消费力,还有更大的财务自主权,有更多机会做自己决定。因此就有更多的时 间去尝试和探索新鲜事物,这是符合马斯洛理论,当物质生活得到满足,就会去满 足精神需求比如探索新鲜事物去满足内心需求。元宇宙的定义是未来人们可以在元 宇宙中进行工作、休闲和娱乐,符合当下 Z 世代人的性格特点。

特点二:在物理世界和虚拟世界中反复横跳,即元宇宙化的初始标志。根据腾讯 00 后调查 告显示,00 后一代多为独生子女,从小生活在互联 世界中,在家里他 们独享父母的爱,物质生活较为优越,使他们更加奉行及时享乐的精神理念。同时随 着丰富且不断更新的信息流为他们提供超出预期的刺激与悬念,利用人类追求即刻满 足的本能,他们习惯性地无时无刻看手机,一有空闲便拿起手机刷抖音、小红书、看 B 站、聊微信等,害怕错过任何自己应该知道的信息,生活正不知不觉地向虚拟空间 快速倾斜。

App Annie 数据显示,2021 年全球移动设备使用量为 3.8 万亿小时,创历史新 高。使用时长排名前 10 位的移动市场平均每天使用手机 4.8 小时,中国用户平均每 天使用手机时常 3.3 小时。艾媒咨询数据显示,2021 我国大学生群体中有 45.8%的 人日均使用手机时长为 3 到 6 小时,有 26.4%的人日均使用手机时长为 6-8 小时。 可见未来人们在元宇宙世界中生活、工作、休闲、消费有望逐渐成为可能。

我们预测元宇宙在 B 端上的落地发展可能会更快。从工业角度来讲,人们进行技术迭代的原因之一是为了追求效率,降低成本。英伟达旗下 Omniverse 从根本上改 变复杂的设计工作流程,同时也是现阶段最靠近元宇宙的应用。2021 年初,英伟达 为宝马打造的数字工厂,全程模拟工作流程,创建数字孪生,从而优化流程,使其生 产一辆完全定制宝马汽车的时间压缩至一分钟以内,效率提高约为 30%。同时,电信 设备制造商爱立信正在利用英伟达 Omniverse Enterprise 构建数字孪生城市进行 5G 研究,研究人员可以实时精准查看城市每个地方的信 质量。

2.3、元宇宙可能成为划时代的产物

我们认为,元宇宙有可能成为划时代的产物以及促进高投资回 率发展的产 品。在迸发元宇宙概念前,5G 基础设施、AI 芯片等技术不断发展演进,同时数字 孪生、VR 游戏等概念均不断成熟。元宇宙可以非常完美地将这一时期大部分技术 进行集合,并为用户在生活、工作以及娱乐中提供沉浸式和高效率的体验。基于 目前的信息来看,有代表性人物或公司(微软、Meta 等)引领元宇宙的发展。 元宇宙具备了划时代产物所具备的条件,并且可能会突破现在大家对其的想象。 就像 1995 年比尔盖茨在一档节目中面对主持人“what is internet”的提问时候, 当时所有人都不知道互联 会发展成什么样,但是每个人对其充满想象。二十年后 的今天,移动互联 发展已经远远超出大家对其描述,而元宇宙就像二十年前的互 联 一样,让人对其充满无限幻想与期待。

3、投资机会及市场空间

我们预测搭建元宇宙的核心要素有四点:1)承载虚实世界底座(5G、边缘计 算等技术);2)搭建虚拟世界的平台(数字孪生技术);3)开启第二人生(虚拟 数字人);4)虚拟与现实接入口(交互技术)。

由于元宇宙还处于初期阶段,其市场空间广阔,各大分析机构预计差异较大, 从数量级上看,我们预测 2024 年将达到万亿美元市场。美国彭博 称,2024 年 元宇宙市场规模达到 8000 亿美元,到 2030 年或将达到 2.5 万亿美元;摩根士丹 利预测,元宇宙 2024 年市场总额将达到 8 万亿美元;花旗银行预测,2030 年元 宇宙市场总额将达到 8 万亿到 13 万亿。随着各地政府出台元宇宙政策,泰伯智库 预测,2025 年中国元宇宙市场空间将达到 4500 亿元。

3.1、基础建设为元宇宙提供支持

5G、边缘计算等技术的发展为搭建元宇宙虚拟空间提供了支撑。元宇宙内容 场景要求高带宽低延迟,为用户带来实时、流畅的完美体验。视频类等弱交互 VR 业务对带宽需求 180Mbps,时延低至 10ms;而游戏类等强交互 VR 业务中,带宽 需求可达到 2Gbps-5Gbps,时延需求低至 5ms。这就要求 络基础设施增强 络 能力,提升带宽、时延等性能,而 5G 可将用户和边缘节点的往返时延低至 10 毫 秒以内,未来 5G 不仅服务于互联 ,更将为元宇宙等新应用带来强劲动力。

从全球市场来看,5G 商用正在快速铺开。根据 GSA 统计数据显示,截至 2021 年 8 月,全球 72 个国家和区域的 176 家运营商正式发布 5G 商用。其中,我国的 5G 发展已走在世界前列,2021 年,我国新增 5G 基站 65.4 万站,达到 142.5 万 站。ResearchAndMarkets 数据显示,2021 年全球 5G 通信市场规模为 2.7 万亿美 元;预计至 2025 年,全球通信产业市场规模将达到 3.4 亿美元,年复合增长率达 6%。根据华经产业研究院数据显示,预计 2025 年,中国 5G 通信市场规模将达到 3.9 万亿元。

元宇宙的实现需要极大的算力。算力实现的核心是 CPU、GPU、FPGA、ASIC 等各类计算芯片,并由计算机、服务器、高性能计算集群和各类智能终端等承载。 同时芯片是高技术门槛行业,竞争壁垒极高,国外有先发优势,其代表公司有:Nvidia、 AMD、Intel、ARM、Tesla 等。 边缘计算可以帮助元宇宙进行算力优化分配,降低时延以及对终端硬件要求, 从而支撑逼真的感官体验和大规模用户同时在线需求,提升元宇宙的可进入性和沉 浸感。由于边缘计算整体架构与云计算类似,但是边缘计算的算力、可服务的设备 数量要比云计算多得多。同时边缘计算是云计算的协同和补充,而非替代关系。云 计算与边缘计算领域的服务商比较多,国外以 Amazon、Google、IBM、Microsoft 等为代表,国内以阿里巴巴云、腾讯云、百度云、华为云等为代表。

根据艾媒数据显示,2021 年全球云计算市场规模为 2654 亿美元,疫情在全 球蔓延,增强了数字化办公的需求。全球云计算市场上升空间大,将会长期呈现稳 定增长趋势,预计2022年达3105亿美元。2021年中国云计算市场规模达到2330.6 亿元,同比增长 26.3%。受新基建等政策的影响,以及企业数字化转型的需求增加, 企业对云计算的服务需求持续增长,将加速中国云计算市场的发展,预计 2023 年 中国云计算市场将突破 3000 亿元。

3.2、物理空间与数字空间交互映射——数字孪生

数字孪生为元宇宙构建现实与虚拟空间。首先我们预测元宇宙并非与现实物理 世界割裂或并列的虚拟世界,而是囊括了物理世界的更大集合。因此,基于我们对 于元宇宙的定义和理解,我们预测数字孪生是构建元宇宙过程中必不可少的底层技 术之一。 “数字孪生”指的是物理实体在数字世界的孪生,强调的是数字世界与物理世 界的一致性。它的生态系统架构区域较为完善,包括基础支撑、数据互动、模型构 建、仿真分析、共性应用、行业应用六大核心模块,对应从设备、数据到行业应用 的全生命周期。

数字孪生也是工业数字化转型不可或缺的一步,由数字孪生、虚拟现实和混合现实组成的“工业元宇宙”解决方案技术将成为智能制造行业必备的一种新型基 础设施,给企业生产在诸多方面带来实质性的便利。它通过借助历史数据、实时数 据以及算法模型等,模拟、验证、测算、控制物理实体全生命周期过程的技术手段。 无论在企业元宇宙、城市元宇宙的开拓过程中,数字孪生将成为元宇宙技术体系中 的基础技术之一。

根据 IDC 数据,2020 年全球数字孪生市场规模为 52.2 亿美元;预计 2025 年整体市场规模将达到 264 亿美元,年复合增长率为 37.1%,行业有望持续良好 发展。IDC 预测,2022 年,中国将有 30%的城市开始使用数字孪生的数字空间 规划工具,以加快 会经济从疫情中逐步复苏;2024 年,中国约 40%的城市将 通过人工智能及数字孪生技术实现现实世界与虚拟世界的融合,提高城市运行效率。

3.3、开启第二人生——虚拟数字人

在元宇宙发展趋势下,未来每个用户都将依托虚拟数字人技术,通过虚拟化 身在元宇宙世界中进行沉浸式探索,所以虚拟数字人是元宇宙不可缺少的技术。虚 拟数字人早在元宇宙的概念出现前就已经存在。2007 年,日本制作的第一个虚拟 数字人“初音未来”受到大家广泛追捧。2021 年作为元宇宙的元年,正将数字人 推向高潮。 虚拟数字人的生成主要包含建模、驱动、渲染三大流程。目前虚拟人制作技术 分为 3 条路径:1)建模与驱动均靠人力运用传统的 3D 建模/CG(Computer Graphics)技术;2)动画形象靠 3D 建模/CG 技术,驱动靠 AI;3)形象重建和 驱动都靠 AI 技术。

CG 技术(Computer Graphics)是通过计算机软件所绘制的一切图形总称, 现在国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计与生产的领域通称为CG。早期3D 动画、科幻电影、游戏中的虚拟人物可被认为是虚拟人的初级形态,主要靠动画师 或建模师将人物一笔笔、一帧帧画出来,运用渲染、真人动作捕捉等相关技术完成。 CG 技术的出现与发展,促进内容创作中的虚拟场景、虚拟人物有了实际技术支撑, 但其耗费成本高昂。

根据量子位研究表示,目前市场仍处于前期培育阶段,预计 2030 年中国虚拟 数字人市场规模将达 2,700 亿元。其中身份型虚拟数字人约为 1750 亿元,服务型 虚拟数字人总规模超过 950 亿元。

3.4、虚拟与现实交接——VR/AR

交互技术为用户提供给更立体的交互方式、更沉浸的交互体验,为元宇宙的 世界提供从物理世界到生(心)理世界,从现实空间到虚拟空间的全面无缝连接。 以 VR/AR 技术为代表的 XR(Extended Reality,扩展技术)是元宇宙初期最主要 的应用形式,目前 VR/AR 设备可分为三类,分别是头显、一体机、手机盒子等设 备也将是初期最主要的消费级硬件产品。

如同智能手机出货量一定程度反映移动互联 所处阶段,当前 VR 为代表的硬 件设备的出货量也是反映元宇宙所处阶段及用户规模的核心指标。根据 IDC 统计, 2021 年 VR/AR 头显全球出货量 1123 万台,同比增长 92.1%;其中 VR 出货量为 1095 万台,同比增长 63.4%。全球 VR 头显设备品牌有:Oculus、DPVR、Sony、Pico 和 HTC。其中,Oculus 的市场份额高达 80%,DPVR 市场份额约占 4%,Pico 的市场份额约 4%。IDC 预测,2025 年全球 VR 头显出货量增长至 2860 万台, 2021-2025 年 CAGR 为 41.4%;预计 VR/AR 总出货量将达到 5400 万台。

从 VR/AR/MR 等虚拟技术的下游应用场景来看,To C 的游戏和媒体娱乐仍然 是最大的领域,合计占比 51%,其中游戏占 33%,媒体娱乐占 18%。目前 To B 端 整体占比约为 42%,预计元宇宙发展步入中期较为成熟的阶段之后,工业元宇宙 有望加速落地,B 端应用占比或将有所上升。根据赛迪数据显示,2020 年我国 VR/AR 行业市场规模达到 413.5 亿元,同比 增长 46%;随着技术日趋成熟,VR/AR 在各领域的应用逐步展开,预计 2023 年我 国 VR/AR 行业市场规模将超过千亿。

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