软件防沉迷,一场互联 式“自嗨”

前有王者荣耀为代表的手游上线防沉迷体系,现有以快手、抖音为代表的短视频平台上线防沉迷用户管理系统,但这些互联 的娱乐平台在面对监管时第一个做出的对应动作是便是强制限制用户使用的“围堵”模式。表面上看,这种方案直接有效使未成年人或者说监管方指定的一些被限制人群得到了很好的“照顾”。但平台方的心理真的也这样想吗?

率先上线该功能的是是备受骂名的“王者农药”,2017年它就推出了未成年人防沉迷系统,但在去年腾讯因为王者荣耀风靡,影响中小学生成长日常学习而导致的负面舆论压力日渐加大,最终在去年11月,王者荣耀上线了防沉迷的人脸识别体系。对12周岁以下的未成年人每天只能在线1小时,12周岁以上未成年人每天在线时长不能超过2小时。一旦超时,将被强制下线。

上月末快手、抖音上线的防沉迷手段与王者荣耀的也基本上是异曲同工,同样是依赖时间和家长两个维度去限制青少年的在线时长。我们无法得知王者荣耀的人脸识别功能带来了多大的效果,但从监管方引导短视频品台上线防沉迷系统,这种手段显然是得到了认可。

只是这种方法和互联 行业做产品的原则完全是反其道而行之。一向以用户痛点、需求出发的它们时时刻刻考虑着用户需要什么、不需求什么的引导方式,,如何从用户最新的需求中去实现利润。为何现在需要限制用户的使用时长的时候,它不从产品层面的出发引导,而是采用单纯的“围堵”方式呢?

娱乐平台追求得就是使用时长

游戏和短视频都属于泛娱乐层面,而它们推出产品后,终极的运营指标除了用户数不断增长之外,就是用户的使用时长无线的增长。平台则通过用户消耗掉的时间赚钱。更为庞大的微信、支付宝依然是如此。支付宝因为先天缺乏 交属性,在后期它更是推出了无数个的产品模块来提升自己的用户使用时长。所以互联 的APP玩家是没有一个能跳出用户使用时长怪圈的。

所以王者荣耀和抖音等平台在接到监管方限制要求时,只能采用粗暴的强制下线的手段。只有这样才不会伤及自己产品的灵魂。平台方更不会主动的从产品角度为未成年人或者被限制人群更改自己的产品设计。

防沉迷系统的漏洞在哪里

在没有更好的办法时,防沉迷确实是当下最好的办法,同是它的漏洞也非常明显。王者荣耀的最初的防沉迷监管时建立在注册的账 体系上的,后来通过人脸识别升级到了实时使用者的身上。这样的限制只是限制了自己平台并非建立全 的限制,反而在青少年好奇心的驱使下,他们完全可以向同类型的游戏平台满足自己的娱乐需求。所以这样的防沉迷只能算是孤岛式系统。

对于抖音和快手们上线的防沉迷系统就更加的低级了。防沉迷的第一道防线是开屏弹窗,入户选择是否进入完全是自助选择,并没有限制措施。同时浏览过程中的限制是建立在账 上的。如果使用者不是注册用户,这些都这都不存在。换句话说。短视频平台的限制完全是一种应对监管所采用的不得已的方式。预计它并不会起多大作用。况且短视频行业整体上都处于相对困难的发展阶段。用户的量和质对它都有至关重要的作用。

有没有两全其美的解决方案

要想让青少年从沉迷的泥塘中爬出来,起首要作用的是直系的监护人。所以平台方应该将策略方案的目标戳向父母所思考的痛点上。主动引导孩子且自己不会失去娱乐的方式。对平台而言,这是一项长期化的战略举措,耗费的成本远要比现在粗暴限制高的多。是否为其投资就要看平台如何考虑了。所以这也并非两全其美方案。

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