晕动症对于虚拟现实来说,一直是一个很棘手的问题。如今VR市场,PSVR和HTC Vive 以及Rift成三足鼎立之势,必然会有更多的人接触这类设备,然而,无论VR能给人带来多么惊艳的体验,眩晕让大部分人无法长时期地沉浸在虚拟世界当中,但如今也该把这个问题摆上台面讲一讲了。
什么是晕动症?
眩晕感最基本的问题就是“视错症”,本质跟晕车并没有什么区别。生理层面来讲,就是人眼前所接受的视觉信 与前庭平衡器官所接受的运动信 不匹配而引发眩晕和恶心的症状。也就是说当你的大脑从视觉系统接收到运动的景象时,会默认是因为身体运动造成的,此时会指挥你的手脚进行相应的运动,然后小脑会放射出特定的生物信 让你在运动中保持平衡,如果这个时候传递的信 不一样就会发生紊乱。也就是我们在坐车时,我们的眼睛和身体肌肉此时认为我们是静止的,但是耳蜗内的前庭系统感受到的明明是运动状态,进而这两种信 产生了冲突。就是因为两者意见不合,这也就造成了人晕车。
为什么VR会导致晕动症?
VR晕动症产生的原理与晕车类似。把用户看到的画面当成了真实,但是视觉所见的和身体感知发生了不一致感受,晕动就此发生,而两者不同的是,晕车是在动的,而观看VR的视觉画面却是虚拟出来的。
但是人的生理机制是注定的,只有所有的感官信 能够相互的统一,才能够杜绝这种晕动,动与静外,VR技术上的一个不足也间接加剧了晕动的形成,那就是画面的延迟和帧率。
另外,用户的眼睛一边盯着VR画面,还需要根据虚拟物体的远近而调整焦距,也就是想要虚拟一个让我们身体感知满意的环境绝非易事。
当下的技术如何解决晕动症?
而现在,几家VR大厂都已在跟进这个问题。而在针对晕动现象,Oculus提供了专门的文档来帮开发者减轻不适体验,VR场景中的运动控制是防晕的关键,画面应该要让用户更多地去控制,同时画面的变化也不能过快。
另一个重点在于视角,因为人眼看到的事物是180度左右,而目前大多数的VR眼镜只能提供100度的视角,这也表示想要实现更真实的沉浸感,就需要更大的视场角才行,但是随着视场角的增大,此时与晕动症的出现几率成正比,因为人眼对边缘的视觉非常敏感,这也造就了微软在透镜边缘采用了LED陪衬光源的法子,而这种做法很好的减轻了晕动症出现,而这只是一个权宜之计,还无法从根本上解决晕动问题。
然而来自Mayo clinic研究团队更加的接近晕动问题核心。他们将传感器跟软件相结合,从而实现了大脑前庭系统和虚拟现实体验之间的同步。这个方法能够减轻导致晕动症的神经信 的不匹配问题,但就目前来看,毕竟实际使用的情况并没有出现在市面,但至少它给从事虚拟现实行业的人员提供了一个从源头来解决VR晕动症的新思路。
至今,没人能确保晕动症可以完全避免,对于身体感知比较敏感的人来讲,可能享受不了VR所带来的体验,然而对VR晕动症最有效的办法就是多玩,让大脑能够去适应它。
现在也有一些针对晕动症研究出来,比如光场成像技术、防蓝光透镜、更合适的透镜成像距离等。不过,对于目前大部分的VR头显来讲,最好还是不要长时间的去体验,同时潜在变革的技术已经在研发的途中,虚拟现实毕竟被认为是下一个计算平台,相信不久的未来,vr晕动症能够被彻底解决。
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