腾讯视频 专题研究 告: 会里,每个人

核心观点

视频 或是腾讯在短视频时代的最后一张船票,其算法机制结合 交推荐 和算法推荐。视频 的发展历程分为四个阶段,产品打磨期,快速发展期, 商业释放期,再度升级期,DAU 逐步提升。

视频 是 “ 交经济“,拓展公域,挖掘私域。相较于快手看“特别的人”, 抖音刷“美丽的人”,视频 点赞“ 会人”。视频 深挖用户 交关系, 完成“ ”(陌生人 交)+“交”(深度 交)两部分挖掘。1)私域运营 通过朋友推荐、关注、朋友圈、微信群、个人名片挖掘“深度 交”;2) 通过 LBS 和热度算法推行“陌生人 交”,完成“一度”人脉向“二度” 人脉的升级,也是微信挖掘私域,拓展公域媒体阵地的重要尝试。

视频 广告及电商潜在商业化潜力大

视频 重要商业模式之一:潜在广告空间约在数百亿级 或也将带动内容生 态完善的速度。中性假设下,视频 潜在广告收入空间在 210-473 亿元。 基于快手、抖音的广告收入情况,对视频 潜在广告收入进行测算。中性 假设下(Ad load=15%,CPM=40,推荐 tab 占比为 60%),视频 潜在广告 空间在 210-473 亿元。

视频 重要商业模式之二:电商业务潜在空间中性情景下 GMV 近万亿, 电商收入近 300 亿元。视频 “内容+熟人+陌生人+lbs”关系链传播, 电商渗透率提升快;同时“私域+ 交”模式具备较好的信任基础以及用 户粘性,电商转化率更高。中性情景下(视频 DAU 5 亿人,电商渗透率 50%,客单价 120 元/单,货币化率 3%),对应潜在 GMV*约 9855 亿元,潜 在电商收入约 296 亿元。

一、视频 发展历程及算法机制

视频 是微信在短视频时代的最后一张船票。关于短视频,从 2013 年 9 月上线微视到 2018 年 12 月微信 7.0 版本更新中新增“时刻视频”功能,腾讯在这方面做了许多尝试,但未有 杀手级应用。2020 年 1 月,视频 上线,标志着短视频信息流生态在腾讯生态里得以补全, 用户在泛娱乐短视频和直播的需求在腾讯系中得到满足。产品战略级别高,发展速度快, 一年迭代 33 次,释放 40+新功能,视频 DAU 逐步提升。

视频 发展经历四个阶段,目前进入深度商业化时期:

第一阶段:产品打磨期(2020 年 1 月到 2020 年 6 月)

2020 年 1 月,视频 开始进行内测,用户可发布 1 分钟内的视频或最多 9 张静态图片,入 口在发现页的“朋友圈”下方,呈现方式为单列信息流。在此期间,视频 导入小范围用 户进行整个产品 UI 的测试,对比不同用户样本和交互测试,完善推荐机制,持续放量白名 单,进一步确定视频 的产品定位。

第二阶段:快速发展期(2020 年 6 月到 2020 年 10 月)

进入 6 月后,视频 基础产品架构逐渐成熟,内容端更加丰富,首页新增“个人关注”、“朋 友推荐”、“热门推荐”及“附近”四个入口,且新增弹幕评论功能,白名单加速放量,AI 模型和机器学习算法准确度得到进一步提升。内容上在内部搭建内容运营团队,在外部引 入头部 MCN 和内容主。9 月份,视频 直播开始进行内测。

第三阶段:商业释放期(2020 年 10 月到 2020 年 12 月)

第四阶段:再度升级期(2020 年 12 月底-至今)

截止到 2020 年底,视频 数量超过 3000 万。1 月份,视频 备战春节档,上线连麦、美 颜、打赏、抽奖等功能;微信红包封面可放置视频 作品,同时在 2 月上线“点亮 2021” 视频 许愿功能,超过 1800 万人许愿,近 1 亿人在直播间点赞,助力视频 营销。 未来 深度商业化或加速,流量工具上线且期待视频 进行更深度的商业化。

视频 可充分利用其 交推荐机制结合算法推荐。视频 算法机制的底层逻辑与其他短视 频平台相类似,通过匹配用户的内容消费标签和产品内容标签为用户提供感兴趣的内容。 而视频 在此基础上利用微信的深度 交属性,采取 交圈层与个性化推荐并重的方式, 基于“熟人 交+算法推荐”在三个 Tab 中加入好友推荐逻辑(关系链内容+关系链标签), 构成视频 的算法推荐机制。我们认为:

对于热门推荐,与抖音类似,在算法推荐上,多根据用户本身的内容消费标签进行推荐。

对于朋友在看,视频 多为通过关系链分发的内容。

对于附近部分,视频 通过 LBS 算法,根据定位范围进行内容推荐。

对于关注部分,在算法推荐上多根据进行推荐。

二、视频 是“ 交经济”,拓展公域,挖掘私域,可进行 5 种商业模式变现

视频 是“ 交经济”,拓展公域,挖掘私域。作为微信生态体系的重要部分,视频 利 用用户 交关系,完成“ ”(陌生人 交)+“交”(深度 交)两部分挖掘。

“交”=深度 交,通过熟人关系链,挖掘私域流量:通过朋友推荐、关注、朋友圈、 微信群、个人名片挖掘“深度 交”,探索短视频、直播电商、打赏、知识付费等变 现途径。微信在个人名片的朋友圈一栏下方直接添加视频 入口这一重要战略级入口, 以增加流量转化,战略意义凸显。

视频 私域+公域可进行 5 种商业模式的运营与变现,广告和电商或是未来主要看点。

三、视频 内容生态完善需头部带动深度商业化完善或将推动内容生态建设加速

视频 内容生态仍需丰富,或需头部内容带动,扩大内容消费规模。

从外部来看,相较于快手看“特别的人”,抖音刷“美丽的人”,视频 点赞 “ 会人”,是“每个人的电视台”。

我们将视频 与抖音和快手做对比,从内容生产和内容分发两个角度去衡量视频 的内容 生态。

2)从内容分发形式上看,熟人 交下内容推荐更利于人设打造; 情感类内容因低内容生产成本、高共鸣性,同时符合用户熟人 交下“人设打造”的需求, 在微信视频 传播较好。视频 500 强账 中,情感类账 占比 21%;而快手 top100 中, 搞笑类账 占比 24%排名第一;抖音账 时事类账 前 6 占据粉丝排行榜前 6,前 10 中有 7 个账 均为时事类

短视频逐步成为流量入口,以短带长及更丰富的内容形态将成必然,我们认为由于腾讯系 文创资源丰富,随着用户内容消费需求的提升,对于优质内容的需求会越来越大,依托于 微信的视频 在优质内容竞争方面,仍然拥有极强的优势。

四、视频 重要商业模式之一:潜在广告空间约在数百亿级或也将带动内容生态完善的速度

视频 “付费推广”上线,未来深度商业化值得期待。视频 付费推广自 2020 年 9 月开 始内测,初期仅面向企业用户,目前已面向全用户放开。

我们认为随着视频 内容生态不断健全,在日活跃用户数上以及用户使用时长上面仍将继 续提升,因此在测算中我们参考快手和抖音在目前及未来情况下的 DAU 和时长情况,对 在不同假设下视频 的未来广告空间做敏感性测算。以快手、抖音的广告商业化空间测算 依据,我们认为未来视频 潜在广告空间在数百亿量级。

考虑到目前视频 尚未商业化,内容生态建设仍不健全,因此我们在保守、中性、乐观三 种假设下分别对视频 的广告空间进行测算。以快手、抖音的广告商业化空间测算依据, 我们对视频 的广告收入预测如下:

在保守假设下(Ad load=10%,CPM=30,推荐 tab 占比为 50%),未来视频 潜在广告空 间在 88-197 亿元;

在中性假设下(Ad load=15%,CPM=40,推荐 tab 占比为 60%),未来视频 潜在广告空 间在 210-473 亿元;

在乐观假设下(Ad load=20%,CPM=50,推荐 tab 占比为 70%),未来视频 潜在广告空 间在 409-920 亿元。

我们认为,随着视频 推广上线,视频 有望在未来加快深度商业化进程。我们根据视频 广告收入=DAU 均值*人均使用时长*每分钟播放视频数*Ad load 水平*推荐 Tab 时长占比 *eCPM。进行不同假设下测算,其中关键指标测算如下:

Ad load 水平:在保守假设下,根据我们使用显示,视频 在推荐 tab 里每 10 条插播一条 广告,ad load 水平为 10%且在一段时间内不发生变化。在中性及乐观假设下,我们认为随 着内容生态的不断完善,视频 得到广告主的逐步认可,广告加载率会逐步提升,分别为 15%/20%。

CPM 水平:在保守情景下,我们假设视频 的 eCPM 水平在 30 元左右。在中性及乐观假 设下,我们预计 CPM 的价格会随着 DAU 及用户使用时长的上升逐步提高,分别为 40/50 元/千次。

每分钟播放次数:2020 年 10 月微信 iOS 版 7.0.17 更新后,视频 的视频时长上限由 15 分钟上调为 30 分钟,视频长度也不再局限于一分钟以内,我们假设每分钟播放次数为 1。

推荐 Tab 的时长:在保守假设下,考虑到视频 刚刚起步,用户关注的视频主较少,我们 认为当前推荐 Tab 的使用时长占比在 50%左右。在中性及乐观假设下,随着内容生态的不 断完善,我们认为用户使用推荐 Tab 的时长会逐步增加,分别为 60%/70%。

我们对快手 2020-2022 年的广告收入预测如下:

我们预计快手 20-22 年广告收入分别达到 206/463/854 亿元。其中关键假设如下:

DAU:根据晚点 LatePost,快手 2021 年春节期间 DAU 峰值达到 5 亿,并且考虑到超级播 的推出,内容生态质量逐渐变好,我们认为快手 DAU,用户使用时长仍有上升空间,因此 我们在这里假设 DAU 为 4 亿(未考虑海外市场)。

每分钟播放次数:我们假设每分钟播放次数调整为 1.5。

eCPM:考虑到快手在线上营销方面能力的稳步提升,我们预计快手 eCPM 的价格会有所提 升,我们假设快手 2020-2022 年 eCPM 的价格为 18/22/25 元/千次。

我们对抖音 2020-2022 年的广告收入预测如下:

我们预计抖音 20-22 年广告收入分别达到 874/1385/2172 亿元。

抖音广告业务商业化起步较早,不同类型广告较为齐全,因此在测算中我们将广告类型分 为三类进行测算,开屏广告、品牌信息流广告以及竞价信息流广告,将三类进行加总进而 得出抖音广告收入,测算中我们做出如下假设:

我们假设公司每 DAU 日均观看开屏广告次数为 1 次

DAU:2020-2022 年我们认为抖音 DAU 还未到上限,随着内容生态不断完善,DAU 仍有 上升空间,我们预计 2022 年达到 6 亿 DAU。

eCPM:对于开屏广告和品牌信息流广告,考虑到视频 商业化以及其他竞品在品牌商方 面线上营销能力的提升,我们认为 eCPM 将呈持平趋势;而对于竞价信息流广告,随着 DAU 以及使用时长上升,我们认为 eCPM 呈小幅增长趋势。

五、视频 重要商业模式之二:电商业务潜在空间中性情景下 GMV 近万亿,电商收入 近 300 亿元

2020 年 8 月,微信小商店宣布对企业、个体、个人三种开店类型全量开放,可以帮助商家 快速生成卖货小程序。2020 年 10 月,视频 打通微信小商店,内测直播带货,完成生态 闭环;12 月视频 上线连麦、打赏、滤镜、美颜等功能,打通商家自有小程序。目前视频 已与微信生态中的各主要广告投放平台打通,直播商家可付费引导公域流量向私域流量 转化。

对比抖音和快手的电商业务,视频 起步较晚正处于市场培育阶段,交易规模小,电商产 业链、服务商尚不成熟,因此短期内较难抽取交易佣金和技术服务费,商业化价值主要提 现在微信支付的通道费中。然而,视频 身处微信生态中,公域+私域双重属性也有其独 特优势:“内容+熟人+陌生人+lbs”关系链传播会自然产生转发,电商渗透率提升快;并 且与快手类似,“私域+ 交”模式具备较好的信任基础以及用户粘性,电商转化率更高。

基于去中心化平台、私域流量特征,我们选取快手作为对标应用,参考其未来发展趋势及 预测指标,来测算视频 深度商业化下的电商价值。考虑到视频 内容生态和电商产业链 仍需要时间建设;我们初步假设三种情形,测算结果如下:

1) 保守情景:(我们假设视频 DAU 4 亿人,电商渗透率 40%,客单价 100 元/单,货币 化率 2%),对应潜在 GMV*约 5256 亿元,潜在电商收入约 105 亿元;

2) 中性情景:(我们假设视频 DAU 5 亿人,电商渗透率 50%,客单价 120 元/单,货币 化率 3%),对应潜在 GMV*约 9855 亿元,潜在电商收入约 296 亿元;

3) 乐观情景:(我们假设视频 DAU 6 亿人,电商渗透率 60%,客单价 140 元/单,货 币化率 4%),对应潜在 GMV*约 16556 亿元,潜在电商收入约 662 亿元。

虽然中性情景下测算视频 潜在 GMV*量级接近万亿,潜在电商收入接近 300 亿元, 与中性情景下测算的潜在广告收入中位数接近。但实际上,腾讯在广告业务方面已具 备深厚积累,而在电商业务仍以搭建平台建立生态为主,物流、店铺管理等配套系统 仍需进一步完善,视频 广告业务实现规模盈利将领先于电商业务。

六、腾讯核心业务跟踪 游戏业务:Q4 头部游戏运营或偏留存,顶级 IP“端转手”有望推动下一轮增长

游戏业务:Q4 头部游戏运营或偏留存,顶级 IP“端转手”有望成就新明星产品

2020Q1、Q2、Q3 公司游戏业务总收入(包含手游分发,下同)分别约 466、469、508 亿元,同比增速分别为 33%、38%、42%。3Q2020 公司游戏业务总收入约 1443 亿元,同比 增长 38%,总收入占比提升至 41%。截止 2020Q3,公司递延收入约 864 亿元,同比增长 59%维持高位,环比微降 2%。

进入 2020Q4,新上线游戏表现优异,现有头部游戏运营偏向留存,2019Q4Supercell 并表 导致基数升高,或拖累游戏收入单季同比增速。

中期来看,尽管端游收入趋势性下降,但长期积累的深厚 IP 价值有望于手游端持续体现。 目前《天涯明月刀手游》已正式上线,《DNF Mobile》与《LOL Mobile》已获得版 ,均 有潜力成为公司新的明星产品。

端游方面:电竞赋能、影视剧热度反哺拉长生命周期,拳头新游戏潜力较高

2020Q1、Q2、Q3 公司 PC 游戏收入分别约 118、109、116 亿元,同比增速分别为-15%、 -7%、+1%。3Q2020 公司 PC 游戏收入约 343 亿元,同比下降 7%,估算国内端游市场市占 率约 81%。2020Q3 端游收入结束了连续 9 个月环比回落,主要系:1)《英雄联盟》举办 大型主题活动“绽灵节”,并配合推出新英雄、新皮肤及活动通行证;2)《穿越火线》改编的同名电视剧在腾讯视频热播,同时游戏内发布了与电视剧相结合的新游戏模式及皮肤; 3)拳头研发的新游戏《Valorant》2020 年 6 月正式上线,在 Twitch 上广受关注。《DNF》 方面,Nexon 2020Q3 中国区收入不变价同比下降 11%。

进入 2020Q4,《英雄联盟》于 10 月举行的 S10 全球总决赛,官方数据显示在 38 场入围 赛的比赛中,粉丝们观看了 1 亿 6092 万小时的内容,和 2019 年同比增长了 61.76%; 平均每分钟观众数达到了 360 万,年度同比增长 87.18%。全球总决赛总计达到了史上最 高的超过 10 亿小时的观赛时长纪录。

考虑到《英雄联盟》和《穿越火线》在电竞、影视剧方面的热度反哺,预计 Q4 两部游戏 人气及商业化可保持平稳。《DNF》方面,Nexon 2020Q4 中国区收入不变价同比下降 20%, 降幅有所扩大。Superdata 数据显示,2020 年《英雄联盟》、《DNF》预估收入分别为 17.5、 14.1 亿美元,唯二进入全球免费游戏收入榜 TOP10 的 PC 游戏。

Superdata 数据显示,拳头研发的新游戏《Valorant》2020 年 6 月正式上线即成为全球 PC 游戏单月收入第 6 名,超过《堡垒之夜》、《魔兽世界》、《CS:GO》,排名 2020 年非手游免 费游戏收入第 9 名。未来随着内容、玩法丰富以及电竞元素赋能,或成为《CS:GO》的有 力竞争对手。

根据《2020 年中国游戏产业 告》,2020 年中国端游市场销售收入同比下降 9%,其中 Q4 同比-7%,环比-6%。我们认为,未来公司 PC 游戏业务主要受限于中国端游用户规模逐年 下降趋势,但考虑到电竞赋能及影视剧热度反哺可延长头部游戏生命周期,以及新游戏 《Valorant》较好的发展潜力,相信公司仍可于国内端游市场保持稳固的龙头地位。

手游方面,王者&和平基本盘稳固,新上线游戏表现优秀,顶级 IP“端转手”或可推 动下一轮增长

2020Q1、Q2、Q3 公司手游收入(包含分发收入,下同)分别约 348、360、392 亿元,同 比增速分别为 64%%、62%、61%。3Q2020 公司手游收入约 1099 亿元,同比增长 62%。

2020 年 11 月 1 日,《王者荣耀》五周年庆典上宣布,2020 年首十个月平均日活超过 1 亿, 未来将会推出《代 :启程》和《代 :破晓》两款正统衍生新游戏、首部授权影视剧《你 是我的荣耀》(迪丽热巴、杨洋领衔主演)、以及首部 3D 英雄番剧等。

SensorTower 数据显示,除 2020 年 10 月《原神》登顶外,《王者荣耀》和《和平精英》(数 据口径包括《PUBGMobile》,下同)基本包揽了手游月度预估 AppStore 和 Googleplay 收 入排行榜前 2 名。整体来看,2020Q4《王者荣耀》预估收入继续保持较高增长,《和平精 英》预估收入增速随基数走高或放缓至个位数。截止 2020 年 12 月 14 日,《王者荣耀》预 估 AppStore 和 Googleplay 收入接近 25 亿美元,同比增长 42.8%;《和平精英》(包括 《PUBGMobile》)预估 AppStore 和 Googleplay 收入近 26 亿美元,同比增长 64.3%。进入 2021 年,两大头部游戏增长势头延续,其中《王者荣耀》预估 AppStore 和 Googleplay 收入 1、2 月分别同比+22%、+57%,《和平精英》(包括《PUBGMobile》)分别同比 26%、16%。

Supercell 公布 2020 年收入约 14.8 亿美元,同比下降 5%。考虑到 2019Q4Supercell 并表基 数抬升,以及 2020Q4Supercell 对腾讯游戏收入同比增速的拉动作用将减弱。

新游戏方面,《天涯明月刀手游》2020 年 10 月正式上线,SensorTower 预估首周 IOS 收入 超过 3 亿元,打破了 2019 年《完美世界手游》的记录,10 月中下旬 IOS 收入规模超越《和 平精英》,10 月在全球手游 IOS 收入榜中排行第 4,此后 11 月、12 月分列第 3、7。进入 2021 年后,七麦数据显示《天涯明月刀手游》基本保持在 AppStore 游戏畅销榜前 10。

《CODMobile》国服在上线前获得了超过 6000 万玩家的预约,2020 年 12 月正式上线后 首周位列中国 IOS 手游畅销榜第 4 位,SensorTower 预估首周 IOS 收入超过 1400 万美元。

《LOLMobile》2020 年 10 月起,陆续在日本、韩国、东南亚、欧洲等地区公测,SensorTower 数据显示截止 2020 年 12 月 16 日,《LOLMobile》预估 AppStore 和 Googleplay 收入达到 1050 万美元。

展望未来,我们认为《王者荣耀》与《和平精英》两大支柱可保持相对稳固的收入基本盘, 《天涯明月刀手游》有望成为新的明星产品。公司游戏储备充足,已于多个产品展现出强 大的“端转手”能力。两大顶级 IP《DNF Mobile》以及《LOL Mobile》上线在即,潜在收 入空间可观,或可推动公司手游业务开启下一轮增长。

七、数字内容订阅:Q2 虎牙并表提振增速,付费用户规模稳步增长,在线视频订阅存在提价空间

2020Q1、Q2、Q3 公司数字内容订阅收入分别约 159、181、190 亿元,同比增速分别为 14%、28%、28%。3Q2020 公司订阅收入约 530 亿元,同比增长 23%。

拆分驱动因素来看,付费用户规模扩大是收入增长的主要驱动力。2020 Q1、Q2、Q3 公 司增值服务付费订阅人数分别同比增长 19%、20%、25%。其中在线视频订阅人数分别同比 增长 26%、18%、20%,主要系《三十而已》、《锦绣南歌》及《斗罗大陆第三季》等优质影 视剧及动画片上线;在线音乐订阅人数分别同比增长 50%、52%、46%,主要受益于付费曲 库扩充及留存率提升。

从业务主体来看,2020 年前三季度数字内容订阅收入较快增长主要来自于:1)Q2 虎牙 (HUYA.N)并表;2)优质内容推动腾讯视频付费用户数及 ARPPU 增长;3)腾讯音乐(TME.N) 在线音乐订阅付费率提升以及 交娱乐 ARPPU 提升。

2020 年 11 月,爱奇艺对安卓用户提价,会员价格对齐 IOS 用户,市场反映较为温和。目 前腾讯视频订阅价格偏低,不排除未来调整会员价格的可能性。

展望未来,我们预计,腾讯视频行业地位稳固,存在一定的提价空间;TME 受益于付费墙 拓宽以及长音频布局持续深化;虎牙并表提振增速仍将持续两个季度(2020Q4、2021Q1)。

八、广告业务:朋友圈广告量价提升驱动短期增长,中长期视频 广告商业化变现潜力大

2020Q1、Q2、Q3 公司 络广告收入分别约 177、186、214 亿元,同比增速分别为 32%、 13%、16%。其中媒体广告收入分别约 31、33、36 亿元,同比增速分别为-10%、-25%、-1%; 交广告收入分别约 146、153、178 亿元,同比增速分别为 47%、27%、21%。

3Q2020 公司 络广告收入约 576 亿元,同比增长 20%。其中媒体广告收入约 100 亿元, 同比下降 13%; 交广告收入约 476 亿元,同比增长 30%。

2020Q3 媒体广告收入降幅收窄,主要来自于腾讯视频上新吸引广告主投放。朋友圈广告 和广告联盟驱动 Q3 交广告收入继续增长,但随着基数走高,单季同比逐步放缓。

进入 2020Q4,预计公司广告业务将继续受益于:1)视频化广告占比提升以及客户需求复 苏下的 eCPM 增长;2)广告平台整合以及投放算法升级下的广告主预算份额提升;3)电 商和教育行业广告需求旺盛,房地产等行业需求季节性回升。

综合来看,腾讯广告业务增长路径相对清晰,短期空间主要来自于朋友圈 ad load 及 eCPM 提升趋势,中长期空间主要来自于视频 可以提供的新广告位。我们认为,视频 补全了 微信的短视频信息流生态,从内容端激活了腾讯私域流量和公域流量的联动,广告商业化 变现潜力深厚,中性假设潜在收入空间在 210-473 亿元(详见第四章节)。

九、金融科技及企业服务: 金融科技监管趋严,商业支付伴随微信交易生态成长,云业务增长有望

逐步恢复 2020Q1、Q2、Q3 公司金融科技及企业服务收入分别约 265、299、333 亿元,同比增速分 别为 22%、30%、24%。3Q2020 公司金融科技及企业服务收入约 896 亿元,同比增长 25%。

金融科技业务收入基本保持匀速增长,其中商业支付和理财业务较快扩张,而 交支付及 小贷业务保持温和增长。由于线下交易渗透率提升,以及小程序在杂货及服装等零售类别 交易增加,2020Q3 商业支付 DAU 及每名用户交易额增长共同推动总支付金额同比增长超 过 30%。2020Q3 理财平台客户同比增长超过 50%,资产保有量亦有相近增幅,但在支付客 户中渗透率仍然偏低。

2020Q1、Q2、Q3 中国第三方支付综合支付季度交易规模分别约 64、71、79 万亿,环比 增速分别为-4%、+10%、+11%,疫情影响减退后,线下支付场景恢复,市场规模重回增长 轨道。后续随着微信小程序电商生态搭建,我们预计线下商户渗透率进一步提升,微信商 业化支付规模仍具备较大增长空间。

2020 年下半年以来,金融科技监管持续收紧,支付、理财、贷款、保险、征信等领域政策 陆续出台。整体来看,预计腾讯金融业务发展将更加规范化。其中支付业务的政策影响有 待观察;理财方面,根据 Wind,包括腾讯理财通在内的多家公司下架了互联 存款产品, 但由于过往产品销售以货币基金、权益类基金为主,下架相关产品整体影响或偏小;预计 信贷导流业务或放缓拓展、费率下调,但由于体量较小,影响相对有限。

云服务方面,2020Q3 收入同比增速回落主要系:1)疫情影响项目部署及新合同签约;2) 若干 IaaS 合同的非经常性调整;3)内部游戏及短视频竞争导致相关收入减少。

根据 2021 腾讯云启产业生态年会,腾讯产业互联 开发生态已初步形成,目前与超过 8000 家合作伙伴共建,形成 300 多项联合解决方案,为 20 多个行业的 30 万家企业客户提供服 务。会中腾讯高级执行副总裁、腾讯云与智慧产业事业群(CSIG)总裁汤道生在中表示, 2021 年腾讯产业生态重点方向为:1)加快 SaaS 应用生态建设,一方面开放腾讯会议、企 业微信等具有亿级用户的系统接口,另一方面与合作伙伴共建技术中台和标准,加强 SaaS 厂商间的互联互通和相互集成。2)推进云原生与云安全生态建设。

展望未来,腾讯云传统优势的消费互联 领域需求依旧强劲,同时稳步拓展产业互联 领 域,成长属性有望进一步显现。

详见 告原文

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