从2015年7月上映的《大圣归来》到今年最火的《哪吒》,业界再度掀起了一股动漫制作的热潮,在这些3D的大电影制作当中,一些超现实的打斗效果及人物角色等,其实都是在Maya里制作而成的。
作为功能强大的三维动画软件,Maya在模型塑造、场景渲染、动画及特效等方面都发挥着巨大作用,这使其在游戏动画制作领域占据着重要的地位。
其快捷的工作流程和批量化的生产也使Maya成为游戏动画行业不可缺少的软件工具。
Maya强大的功能有目共睹,那这款软件好学吗?别急!数艺君这就来给大家介绍介绍这款软件。
Maya的操作界面
界面元素介绍
标题栏:标题栏用于显示文件的一些相关信息,如当前使用的软件版本、文件目录和文件名等,如图所示。
菜单栏:菜单栏包含了Maya所有的命令和工具,由于Maya的命令非常多,无法在同一个菜单栏中显示出来,所以Maya采用模块化的显示方法,除了9个公共菜单命令外,其他的菜单命令都归纳在不同的模块中,这样菜单结构就一目了然。如“动画”模块的菜单栏可以分为3个部分,前面和后面分别是公共菜单,中间是动画菜单,如图所示。
TIPS:模块选择器主要用来切换Maya的功能模块,从而改变菜单栏上对应的命令,如图所示。按F2~F6键可以切换相对应的模块。
工具架:工具架中集合了Maya各个模块下的常用命令,并以图标的形式分类显示在“工具架”上。每个图标就相当于相应命令的快捷链接,单击该图标,就等于执行相应的命令。工具架分上、下两部分,分别是标签栏和工具栏,标签栏上的每一个标签都有文字,每个标签实际对应着Maya的一个功能模块,如“曲线/曲面”标签下的图标集合对应的就是曲面建模的相关命令,如图所示。
工具箱:Maya的“工具箱”在整个界面的最左侧,这里集合了选择、移动、旋转和缩放等常用工具,如图所示。
快捷布局工具:在“工具箱”的下方,还有一排控制视图显示样式的工具,如图所示。Maya将一些常用的视图布局集成在这些按钮上,通过单击这些按钮可快速切换各个视图。
工作区: Maya的工作区是作业的主要活动区域,大部分工作都在这里完成,如图所示是一个透视图的工作区。Maya中所有的建模、动画、渲染都需要通过这个工作区来进行观察,可以形象地将工作区理解为一台摄影机,摄影机从空间45°来监视Maya的场景运作。
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动画控制区:动画控制区主要用来制作动画,在这里可以方便地进行关键帧的调节。可以手动设置节点属性的关键帧,也可以自动设置关键帧,同时也可以设置播放起始帧和结束帧等,如图所示。
命令行:命令行是用来输入Maya的MEL命令或脚本命令的地方,如图所示。Maya的每一步操作都有对应的MEL命令,所以Maya的操作也可以通过“命令行”来实现。
帮助行:帮助行是向用户提供帮助的地方,用户可以通过它得到一些简单的帮助信息,使学习更方便。当把光标放在相应的命令或按钮上时,在帮助栏中都会显示出相关的说明,如图所示。
众所周知,Maya是目前市面上主流的动画制作软件,设计师在其中要根据表现的对象的形状尺寸来建立模型及场景,从而根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机及其他的动画参数来进行后续的制作。
但建模,可以说是第一大关卡了,建模的好坏会直接影响后续的工作,从而影响整个项目进度,今天数艺君就给大家分享一个多边形建模基础,帮助大家学习建模。
多边形建模基础
多边形建模是一种非常直观的建模方式,也是Maya中最为重要的一种建模方法。多边形建模是通过控制三维空间中的物体的点、线、面来塑造物体的外形,如图所示是一些经典的多边形作品。对于有机生物模型,多边形建模有着不可替代的优势,在塑造物体的过程中,可以很直观地对物体进行修改,并且面与面之间的连接也很容易创建出来。
了解多边形
多边形是三维空间中一些离散的点,通过首尾相连形成一个封闭的空间并填充这个封闭空间,就形成了一个多边形面。如果将若干个这种多边形面组合在一起,每相邻的两个面都有一条公共边,就形成了一个空间状结构,这个空间结构就是多边形对象,如图所示。
多边形建模方法
目前,多边形建模方法已经相当成熟,是Maya中不可缺少的建模方法,大多数三维软件都有多边形建模系统。由于调整多边形对象相对比较自由,所以很适合创建生物和建筑类模型。
多边形建模方法有很多,根据模型构造的不同可以采用不同的多边形建模方法,但大部分都遵循从整体到局部的建模流程,特别是对于生物类模型,可以很好地控制整体造型。同时Maya还提供了“雕刻几何体工具”,所以调节起来更加方便。
多边形组成元素
多边形对象的基本构成元素有点、线、面,可以通过这些基本元素来对多边形对象进行修改。
1.顶点
在多边形物体上,边与边的交点就是这两条边的顶点,也就是多边形的基本构成元素之一——点,如图所示。
多边形的每个顶点都有一个序 ,叫顶点ID ,同一个多边形对象的每个顶点的序 是唯一的,并且这些序 是连续的。顶点ID 对使用MEL脚本语言编写程序来处理多边形对象非常重要。
2.边
边也就是多边形基本构成元素中的线,它是顶点之间的边线,也是多边形对象上的棱边,如图所示。与顶点一样,每条边同样也有自己的ID ,叫边的ID 。
3.面
在多边形对象上,将3个或3个以上的点用直线连接起来形成的闭合图形称为面,如图所示。面的种类比较多,从三边围成的三边形,一直到n边围成的n边形。但在Maya中通常使用三边形或四边形,大于四边的面使用相对比较少。面同样也有自己的ID ,叫面的ID 。
TIPS:面的种类有两种,分别是共面多边形和不共面多边形。如果一个多边形的所有顶点都在同一个平面上,则称为共面多边形,如三边面一定是一个共面多边形;不共面多边形的面的顶点一定多于3个,也就是说顶点在3个以上的多边形可能是不共面多边形。在一般情况下都要尽量不使用不共面多边形,因为不共面多边形在最终输出渲染时或在将模型输出到交互式游戏平台时可能会出现错误。
4.法线
法线是一条虚拟的直线,它与多边形表面相垂直,用来确定表面的方向。在Maya中,法线可以分为“面法线”和“顶点法线”两种。
第1种:面法线。若用一个向量来描述多边形面的正面,且与多边形面相垂直,这个向量就是多边形的面法线,如图所示。面法线是围绕多边形面的顶点的排列顺序来决定表面的方向。在默认状态下,Maya中的物体是双面显示的,用户可以通过设置参数来取消双面显示。
第2种:顶点法线。顶点法线决定两个多边形面之间的视觉光滑程度。与面法线不同的是,顶点法线不是多边形的固有特性,但在渲染多边形明暗变化的过程中,顶点法线的显示状态是从顶点发射出来的一组线,每个使用该顶点的面都有一条线,如图所示。
UV坐标
为了把二维纹理图案映射到三维模型的表面上,需要建立三维模型空间形状的描述体系和二维纹理的描述体系,然后在两者之间建立关联关系。描述三维模型的空间形状用三维直角坐标,而描述二维纹理平面则用另一套坐标系,即UV坐标系。
TIPS:NURBS物体本身是参数化的表面,可以用二维参数来描述,因此UV坐标就是其形状描述的一部分,所以不需要用户专门在三维坐标与UV坐标之间建立对应关系。
多边形快捷菜单
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