在不同类型手游越来越多且层次不齐的手游行业,对不同类型的手游用户聚集效应很重要,而这也意味着作为对用户有很好的集聚功能的 交软件在手游行业的立足和发展也在变得越来越重要,所以游戏猫这样专注于手游 交服务的app软件的顺应市场发展方向诞生了。
交软件如何立足于手游产业
交软件涉足游戏行业,主要是通过手游 交一体化的形式。以 交软件兴起到全球的日本LINE公司在公布的2015年通期及Q4财 显示,整体成增收增益,LINE公司也表示在2016年度会注力于益智等休闲游戏的开发,这种手游 交一体的公司发展在现阶段还是主流。国内以微信为例,腾讯就是在微信里新增了一个游戏平台入口,等于是把腾讯自己旗下研发或代理的游戏潜在导入给微信用户。微信最开始用飞机大战这个游戏着实圈了一批粉丝,随后腾讯推出的酷跑等手游,这让微信尝尽了手游的甜头,毕竟作为一个 交软件在拥有大数据用户的情况下,能通过游戏更好地维持用户对于微信这一 交软件本身来说也是很好的。
但尽管如此,综合手游市场大数据来说,这种一体闭环的形式现阶段来说还是有缺陷的,因为作为这类大型的 交平台,用户群体基数虽然大,但属性也很杂,即使想把自己现有的 交平台上的用户间接引流导入到自己旗下的游戏中去,用户也不一定买账。
手游与 交
不同于专注 交平台发展衍生到手游行业的,宇石 络自研的玩家 交服务app软件游戏猫,本身定位于手游玩家群体,有明确的用户属性,综合了 交软件的便携,也集聚了纯粹的游戏玩家用户,作为一个专门为手游玩家服务的 交平台,也开展了不同的服务作为自己的特色,对手游用户来说毫无疑问是更有吸附性的。因此在笔者看来, 交在游戏行业的发展并不一定需要像大型 交平台那样以这种单向的方式发展,更是可以尝试新的方式营造双向互利的局面,而这一点从游戏猫这一 交服务产品的发展方式来看,不论是从 交渗入游戏,还是从游戏渗入 交都是说得通的,真正意义上的做到了 交游戏双向发展,有其可持续性。
在笔者看来,像游戏猫这样定位于手游的 交产品肯定比只为 交而 交的产品在游戏领域更有发展空间。但这并不是与传统 交软件的对立,在某种程度上来说,这算是一种新的运作方式,更好更具体得结合了手游与 交,是创新并且可持续的。
游戏猫
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