如何看待欧洲的38条“游戏新政”

欧洲经济蒙上厚重阴霾,能源危机、粮食危机接踵而至,债务危机、金融危机一触即发,持续不断的地缘冲突更使得前路充满不确定性。欧洲经济的突破点和复苏点在哪里?

电子游戏以其所潜藏的巨大经济、文化和教育价值,得到欧洲议会的重视。11月10日,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的压倒性票数,正式通过有关电子游戏的决议,列出38条政策方向,鼓励游戏业发展,以此敦促欧洲委员会和欧盟理事会制定长期的电子游戏战略,扶助全欧“电子游戏生态系统”的发展。

如何看待这38条“游戏新政”?欧洲的做法可给我们一些启示:对游戏少一些情绪性和惯性的批评,多一些客观理性的分析,面对现实问题和发展趋势,从战略层面加强顶层设计,扬长避短,监管和发展并重,才能在未来的国际文化竞争中夺得先机和占领阵地。当其他国家把游戏当作国家文化战略时,我们不能还在纠结游戏利与弊,更不能一味的防和堵,而要有自信和能力,加强对游戏的监管和治理,我们也需要学习欧洲,重新正视游戏的功能和价值,使其在对外文化交流传播发挥更大作用,成为国际文化贸易的新动能、国家文化形象塑造的新亮点和国家文化软实力的新增长点。

一、提高对游戏产业的战略认识

38条新政,着眼于从战略层面改变认知,对电子游戏的重要性作出了多维度论述。此次决议的主要推动者、欧洲议会议员Laurence Farreng在表决前的辩论发言中表示:“电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分,并且是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分,但直到今日,欧盟对这一领域都缺乏展望的视野。今日,欧洲议会将正式要求制定欧洲电子游戏战略。”

欧洲的这项决议中重新认识游戏的多重价值:强调“电子游戏将会是欧洲文化遗产的一部分,因此需要对游戏进行保存和宣传。通过与业界合作的方式,组建资料库,对具有文化影响力的欧洲游戏进行保存,确保其在未来可以被游玩。”决议还提出“凭借沉浸式体验的特点,电子游戏具有对欧洲历史、身份、价值和多样性进行宣传方面的潜力,将为欧洲软实力做出贡献。”“电子游戏在科普、继续教育等领域拥有发展潜力,并能够鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域。”“要创建一个 “欧洲电子游戏”标签;举办试点项目“理解欧洲电子游戏的价值”,目的为提升对电子游戏领域的价值、对其对各领域立法和政策影响的认知。”

除了欧洲,韩国和日本已经将游戏产业从经济价值上升到“文化软实力”的高度,把游戏当作国际文化竞争的新战略,从国家层面有计划、有步骤、有意识、有目的地推进。

韩国游戏产业发展于20世纪70-90年代,最初为美日游戏代加工国。1998,年亚洲金融危机后,为克服经济危机,韩国政府《新知识产业培育案》浮出,提出“文化立国”的国家战略,科技含量高而能源消耗低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。2000年-2005年期间,韩国PC 游迎来快速发展期,《天堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》《奇迹MU》等经典游戏研发上线,并向全球输出。2008年,《地下城与勇士》《永恒之塔》等作品让韩国游戏产业迎来新一轮增长,韩国游戏产业至此脱离日本游戏产业影响。这不仅维护了韩国民族文化的独立性、保护产业发展,还将韩国游戏培育成具有国际竞争力的产业。

游戏对人们生活方式、精神世界、文化观念的影响力之大,远远超乎我们的想象和认知。日韩游戏产业源于美国,但通过创造,融入本国文化和价值观,成为国家“文化自主”的代表,极大增强了国家和国民的自信度。游戏产业已经成为日韩在国际舞台上破除文化壁垒、创造友好外交、为政治经济发展服务的重要载体。以此为鉴,我们也需要重新正视游戏的功能和价值,使其在对外文化交流传播发挥更大作用。

二、游戏产业需要“生态系统”

这项关于电子游戏的法案之所以能在欧洲议会被表决通过,是因为电子游戏和电子竞技产业日渐升高的影响力。在法案中,欧洲议会援引了游戏产业的多个关键数据,论证游戏在经济领域举足轻重的地位:目前,欧洲游戏产业总年产值高达233亿欧元,全欧拥有4900家游戏工作室和200余家游戏发行商,雇员总数98000名,其中女性占20%;半数的欧洲人认为自己是游戏玩家,其中半数为女性;游戏玩家平均年龄为31.3岁,6-24岁的年轻人中有高达70%玩过电子游戏。特别是在新冠疫情危机中,电子游戏是唯一正向增长的领域。

电子游戏作为创意和文化产业的关键组成部分,启发和影响了电影、书籍等其他文化媒体。作为“复杂的创意作品”,游戏是技术和艺术的“集大成”,既引导时尚文化,又激活传统文化;既是文化创意产业与科技发展的融合,又是一国科技硬实力和文化软实力的综合体现。

2022年7月,中国游戏产业研究院、中国科学院相关课题组发布的 告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》,将“游戏技术”定义为在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目的的技术集群;因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,游戏技术正在被逐步应用到 会经济多个领域,成为推进“数实融合”发展的重要技术工具箱。 告首次提出了跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信 络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。游戏和技术互相促进,在彼此共生中形成新的 会生产力,在文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等领域实现跨界应用,游戏技术将成为数实融合 会的下一代重要基础。

游戏产业的发展需要生态——从游戏创意人才、工作室到中小企业、平台公司,从IP到投资。就电子游戏新战略而言,要加强获得人才和融资的机会,解决数字技能的短板,并提供可靠的基础设施和 络连接,并确保相关利益方参与,充分考虑到未来的挑战和游戏行业的快速变化。

民营资本是欧盟的电子游戏业发展的主要推动力。但这次法案后,可以预见,官方和公共部门将对游戏和电子竞技领域加大投入,而且将通过顶层设计、系统思考和生态培育,全方位提高欧洲游戏的整体实力,进一步加速欧洲游戏产业的发展,将有助于提升欧盟的文化软实力。

三、监管和发展并重

38条“新政”中,有32条是关于鼓励、强调、坚持的内容,有6条是关于限制和监管的内容,这体现出客观理性的态度。

其中,要求加强对游戏员工的保障:呼吁欧洲委员会、成员国和 会合作伙伴提升电子游戏开发人员的工作环境进行,确保合同公平、收入合理,工作环境能确保生理和心理健康;消灭不合理加班、无加班费加班,明确电子游戏开发商有责任为员工创造一个健康和公平的工作环境。

也有对游戏内容的要求:确保电子游戏中女性形象的准确、平等,不诉诸刻板偏见,游戏开发的各个环节都需要确保为女性争取平等,与性剥削和歧视作斗争。同时,欢迎欧洲委员会针对不平等的商业实践推出相关的操作准则。

针对开箱游戏,必须推出相关解决方案,确保完全的公开透明,尤其是针对未成年人及其父母。呼吁欧洲委员会和成员国对游戏商业化系统进行相关的立法,对“Pay-to-Win”和依赖运气机制的游戏进行限制,以一切手段保护玩家不受掠夺性游戏机制的侵害。

政策中还有严厉的“警告”:根据世界卫生组织消息,高强度电子游戏或导致成瘾和暴力行为。职业电竞选手由于缺乏运动、长期面临高压力、工作和生活难以分离,职业生涯普遍较短,因此更难进行职业过渡。欧盟在处理电子游戏相关事宜时应当采取负责任的态度,在维持健康生活方式、鼓励现实交流的基础上鼓励电子游戏。

科技历来是一把“双刃剑”,人类在利用一项科技创新成果带来的益处时,原则上不可能排除其不利影响。对游戏情绪性的价值判断,不利于我们真正理解游戏及其背后技术的全貌。法治、监管、规则的意义就在于作出必要约束,划定边界,从而激励、保护、促进、创新科技进步和 会发展,但绝不能因噎废食,更不能止步不前或自废武功。毕竟,发展才是硬道理,文明是在解决点点滴滴的问题中向前迈进的,开放包容才有创新试错的机会,客观理性才有稳定发展的信心,激发活力才有百舸争流的新局面。

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