世界将是特隆,特隆将是世界——评《普罗透斯悖论》

(CFP/供图)

朱悦/文

描绘现实世界与虚拟世界间互动的作品,已然不可胜记。无论云端是星际迷航一般令人亢奋的胜景,抑或彼岸如美丽新世界般黯淡,相关作品总有些令人“出戏”,又有些空留遗憾。说“出戏”:无论是形诸银幕,还是落于书面,我们都清清楚楚地知晓,这些终究是想象。尽管,其中许多都堪称伟大,足以形成难以摆脱的代入感,然而疏离感终将到来。说“遗憾”:当现实世界与虚拟世界真真切切地开始交互,以上许多畅想,仍然低估了现实。

实践中,世界间的交融,更像中年人鬓间的点点星霜:不经意间浸染,一经察觉,我们才晓得生活已经面目全非。最先如此书写的圣手,应是马尔克斯的短篇《特隆、乌克巴尔、奥比斯·特蒂乌斯》,在思维、语言、特产等方面皆截然不同的幻想世界特隆,籍百科全书、银质餐具与金属物件等日常媒介,“持续填塞这片大地”,“现实几乎立即就在多处让步”。终于,“特隆的接触和对特隆习俗的了解,已经使得这个世界(现实世界)解体”。

或许,这不仅仅是文学。在耶鲁大学出版 印行的专著《普罗透斯悖论:在线游戏与虚拟世界何以(并未)改变我们》(The Proteus Paradox:How Online Games and Virtual Worlds Change Us And How They Don’t,2014年出版)一书中,借助海量数据与多样研究手法,游戏研究学者余健伦(Nick Yee)深入探讨了现实世界与虚拟世界的互融。既应于马尔克斯的笔触,又合于“普罗透斯”这一狡诡多变的希腊海神之名:虚拟世界,的确对现实世界有形形色色、非细究难以察知的影响;反之,也有类似结论,现实中的不公与偏见,同样会投影至虚拟世界。

“世界将是特隆”

实验变动的指标,是参与者的虚拟形象,涵盖外貌吸引力与身高等变量。由此马上引出有趣的问题:譬如,增加虚拟形象身高,会不会让参与者变得更为自信,或更有攻击性?通常而言,与自我朝夕相处之下,个体对自我的观感通常较为稳定。因此,我们很难想象,个体行为将受如此“浅薄”变化的影响。如果,连虚拟形象的些许变化,都会改变个体后续的行为,“窥一斑而见全豹”,虚拟世界影响现实世界的渠道与幅度,亦将相当多样而深刻。

以上是否纯属偶然?后来者的众多重复与拓展,一次又一次地验证了上述“悖论”的存在。Ratan等学者于2019年发表了针对“悖论”的元分析。按其中结论:除侵略性等指标外,虚拟形象的变化,会对个体在亲 会行为、约会策略、学生课堂参与、学生数学成绩、体型满意度、身体锻炼、食物选择、购物策略、金融风险偏好等多种行为层面造成显著影响。因此,传说中变化多端的“海神”,“威力”确实不容小觑。

从“悖论”出发,很容易联想到持续引起热议的一系列热点:现在,大家早已等不及让实验者来改变自己的外在形象了。相比仍嫌传统的化妆、面具甚或整容,数字时代,改换容颜的难度下降了太多。男男女女纷纷动手,磨皮加美白,猫耳与狗鼻,甚至干脆深度换脸。按前面得到的结论,这些变动不仅改变虚拟的互动,也会塑造线下的 交,于是,当相应技术愈发广泛,个体在日常层面的交往,很可能相应生变。循此,有广阔的后续拓展空间。

饶有趣味的一点是:倘若没有虚拟世界,大部分受访者,本来不会接受现有的爱侣。为何?线下世界,外表实在太“先入为主”:早在对视的第一眼或相见的第一面,身高、体型乃至发色等塑造第一印象的变量,便在很大程度上牵动了后续走向。如果外型没有达到特定的“阈值”,如果没有长期的交往来弥补前述缺憾,男男女女之间,连了解内在品质的机会,都不会轻易给予。只有在 络游戏这一环境下,内在才会先于外在而呈现。

“特隆将是世界”

如果说,虚拟世界仅仅是与现实在形貌上相似,这并不深刻:一方面,即便线上线下外貌相似,玩家在其中的观感,完全可能截然不同;另一方面,伴随算力的发展,以及开发者想象力的发扬,虚拟世界已然具备愈来愈多的奇幻之处。甚至,伴随人工智能在游戏设计开发中的应用初见曙光,更多玄奇之处,并非不可期待。本书自然并未止步于此:现实对虚拟的影响,不止于外在,而及于人心:虚拟对现实的影响,固然精深微妙,反之,亦然。

再进一步,现实中的种种偏见,并不会因游戏启动页面加载而消散。典例莫过于性别。在魔兽世界中,女性玩家占比不低,承担多种多样的角色;不过,与现实中频频耳闻的刻板印象一致:女性玩家,普遍被认为“不够硬核”或“水平不佳”。甚至,在游戏中的“主流”观念看来,除非是男性伴侣或朋友一同玩耍,女性本不会,也不应该,“侵入”魔兽世界这款“男性专属的领域”。如原书所述:即便是游戏世界,预设的性别色彩也丝毫不逊色于现实世界。

来自两性的访谈资料均印证了这一点。女性一侧的典型故事,通常如此展开:在揭示真实性别之前,她是团队的“智囊”,对战斗策略有话语权;性别暴露之后,成员大多不再听取她的意见。男性一侧最有趣的故事,来自一些顶着女性角色游戏的玩家:“(在用女 游戏之前)从来不知道那些不请自来的‘邀约’是如此令人厌恶”,“(用女 之后)才意识到部分玩家是如此无脑,如此热衷于搭讪或调情,女性玩家意见要像男性一样得到尊重,是如此之难”。

虚拟世界塑造个体行为与交往,又承接来自现实世界的权力结构。性别之间,种族地域之间,张力并未因瑰奇山峦与绚烂建筑而消弭。甚至,那些现实世界中更为深层的结构,同样能在幻想世界里找到回声。不妨回想甚为经典的“中心-边缘”分工体系:来自发达国家的玩家,可以用特别优惠的“汇率”,“兑换”边缘地区个体的时间;与如此交易并行不悖的,是话语层面中前者的“张扬”,与后者的“失语”。由这一点出发,虚拟中,有赤裸的现实。

结语与展望

方法论上,在各色速写 络发展、白描 络规则文献纷至沓来的今天,类似本书研究,有几分空谷足音之意。或许,你我会忽视小小虚拟形象的影响;或许,大家会为虚拟世界中 交的形态争论不休。此时,来自田野或实验的一手信息,有无可替代之义。互联 日日更新,虚拟现实彼此碰撞、交融。倘若尚未具备马尔克斯一般的洞察力,在奠落未来终难更易、足以造成路径依赖的法则之前,用各式实证手法,充分勾画虚拟现实间交互的位置与幅度,其功必不唐捐。伴随时间推移,此类基础性研究的价值,兀自愈发凸显。

补记

这些问题,是“特隆将是世界”的又一体现。当中国成为 络空间共同体里不可或缺的一员,当数据秩序成为编织 会秩序无法抽离的经纬,这些问题,自然涓滴流落浸润与生活同样须臾交织的游戏世界。从此出发,尚可思考另一“世界将是特隆”的问题:中国之于世界,数据及其秩序,二者,又将如何在逐渐“游戏化”的日常生活里体现?

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