一、世嘉篇
伪3D的速度感——MD《太空哈利2》:
《太空哈利2》包含三个80年代最吸引青少年,并且和竞争对手产生足够差异化的流行元素,分别是《星球大战》引领的太空歌剧热潮;融入了喷射背包速度感的射击游戏玩法;以及视觉上标新立异的伪3D。这三个要素均准确踩准了时代脉搏,也较大程度上影响了MD主机之后的游戏发展方向。
比如借鉴《机械警察》《异形》等经典科幻影片设定的游戏在MD上大量出现;肌肉猛男,摇滚乐和各种取材街头的地下文化场景也成为了MD区别于FC和SFC的青年向作品标签,因此从树立新主机独特形象这一点来说,《太空哈利2》绝对算是完成了任务。
后来在初代《莎木》里,也埋了《太空哈利》的彩蛋
由盛转衰的街机移植——DC《VR战士3》:
二、任天堂篇
大写的出圈,高亮的爆款——Wii《Wiisports》:
相比于世嘉的悲壮,任天堂给人一种“山穷水尽疑无路,绿暗花明再整他十个亿”的玄学色彩,当N64、NCG和WiiU败退之际,又总会有尽管有《精灵宝可梦》,Wii和NS站出来给人巨大惊喜。
Wii是一款并没有得到核心玩家青睐但却大卖特卖的主机
这款游戏最成功的地方就在于用“最直白的方式,在最短时间内就把新主机最重要的特性进行最大限度的传播”。我个人最切身体会就是在店里打开Wii主机玩《Wiisports》引发路人好奇时,只要把手柄交给对方后任其一通挥舞,任何人都能瞬间领会到产品特性,这是很多电子游戏都无法向非玩家群体传达的一则精确信息,并且该信息直通“付费购买”。
但《Wiisprots》的简单和大获成功也给Wii此后的第三方软件阵容埋了个大坑,无数小型第三方厂商趁虚而入,用廉价技术复制玩法,最严重时,游戏发售阵容的糟烂和重复程度不亚于“雅达利冲击”,Wii也因此在比PS3和X360更早达到销量纪录后,率先结束了生命活跃周期。
客观上说,与主机同捆销售也是《wiisports》取得惊人销量的关键因素
还是大写的出圈,又是高亮的爆款——NS《塞尔达传说:旷野之息》:
不同于《Wiisports》,《旷野之息》并没有附带强烈的主机特性展示(该作最初本来是为WiiU所开发,例如围绕西卡石板的一系列系统设计,便是基于WiiU的pad手柄所展开),能出圈更多还是游戏高自由度玩法与高速发展的短视频播放需求之间,产生了创作与分发方式上的“梦幻联动”。
从NS主机如今的发展来看,《旷野之息》虽然对于其他游戏来说不可复制,但“出圈”一事却被《动物森友会》继承并进一步强化,有时候忍不住想说一句:“真是看不透你啊!日本京都nintendo”。
三、索尼篇
惠特妮·休斯顿的“保镖”——PS4《保镖》:
标题稍微有些迷幻,因此肯定要给大家解释一下:凯文·科斯特纳与惠特尼·休斯顿(已故)主演的电影《保镖》曾是我国90年代中后期家庭影院设备的标配试机碟,对这部影史二流影片的追捧,反映了在那个文化产品相对匮乏,但经济已经开始腾飞的时段,广大人民群众对于“高保真”“好莱坞”等影像技术与文化产品的真实渴望——这也解释了为什么在人均收入不足千元,5块钱能吃顿好的的年代里,FC卡带卖到上百元却也从来不愁销路。
电影《保镖》剧照
正是在这个体验过程的消费场景下,由“SONY”这四个字母组成的家电品牌逐步深入人心,PS2主机最初宣传时不仅是一台次世代游戏机,同时也是一台具有DVD播放功能的家庭多媒体设备,并且比当时DVD播放器具有更高性价比。
野村哲也的这款《保镖》虽然游戏性十分拉胯,但依靠DVD大容量存储带来的华丽CG播片效果,与PS2标榜的影音功能形成同步,在我国前期购入PS2的用户中,有相当一部分就是当年为了电影《保镖》的效果购置家庭影院的老哥。而游戏玩法之外更加成熟的“影视化”程度,也成了此后PS2主机上最具话题性的作品,如《鬼武者》《MGS2/3》《王国之心》等必备的一项成功元素。
这个杀手不太冷——《杀戮地带 暗影坠落》:以“光环杀手”出道的《杀戮地带》,曾经是一个承载索尼第一方FPS野望的3A级别ip,只是当PS4版的实机画面终于接近当初PS3“预告片欺诈”的效果时,该系列也暂时走到了终点。
《杀戮地带》有一个类似太空歌剧版“一战”+“二战”的宏大背景世界观,可以未来恐怕没有机会展示给玩家了
最后,我们就要说到微软了。
微软篇:
开启枪车球时代——X360《使命召唤2》:
就这样,来自美国厂商的家用游戏主机凭借最有经验优势的游戏类型开始步步威胁太平洋彼岸的日本对手,年货FPS游戏作为欧美游戏开发技术的代表类型,从此也成为了发售表上固定的面包和奶酪。
盛极而衰的体感游戏——XBOXone《Xbox fitness》:
X360的kinect设备客观上取得了巨大成功,尤其当Wii的体感游戏退潮,索尼的MOVE又完全没能跟上宣发节奏和技术力的情况下,kinect从黑科技落地成为了好玩又健康的游戏形式。
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