小酥肉火锅 2015-10-28 15:58 收藏0 评论0
前些天,B站上一部播放超过549.7万,弹幕超过110.3万的游戏解说视频——《【散人】大型励志剧 娱乐圈小助理养成计划》终于迎来了第30P的更新。在视频结尾满屏的“嘤嘤嘤就快完结了”、“一年了好舍不得”的弹幕中,我恍然想起,其实《逆袭之星途闪耀》并不是我接触到的第一部橙光游戏,而是更早的一部古风宫斗向AVG——《清宫计》。而《清宫计》简单说起来,就是改了角色名的页游AVG版《甄嬛传》。
无论是以《甄嬛传》为蓝本进行创作的《清宫计》,还是光标题就散发着浓浓玛丽苏气息的《逆袭之星途闪耀》,都来打着名为“橙光游戏”的出品标志。
那么,“橙光游戏”究竟是什么呢?
RPG?AVG!橙娘的前世今生
在橙光的 站介绍页,我们可以看到其对自身的定位:
“橙光游戏是北京六趣科技有限公司在2012年5月推出的一款开放型游戏制作工具。与其前身《彩虹文字制作精灵·红》一样,快速、可视化、人性化、无编码的操作过程将用户的操作难度降到最低。”
简单地说,橙光游戏就是一个:为有内容、想产出的用户提供简单、快捷、可操作的游戏制作工具,同时又为相应玩家提供同样简单、快捷、可操作的游戏平台的AVG游戏 区。
这种典型的web2.0生态打法的优势在于,橙光只需要提供易于操作的游戏制作工具、便于快捷发布游戏的 站后台系统和能够实时分享、一键传播的系统功能,再配以一定力度的 区活动,就可以建造出一个由用户自己产出价值,再转而贩卖给玩家的用户生态系统。
于是,橙光也就变成了“橙娘”——目前橙光的用户主要集中在16~26岁的女性身上,尽管也有男性,但占到总数的10%不到。这个群体并非传统意义上的AVG玩家,而是一些不那么“专业”的普通玩家,他们更喜欢点点鼠标就可以完成的简捷操作,更喜欢面红耳赤、小鹿乱撞的言情类剧情,而且玩家涵盖14岁的萝莉到40岁的人妻,群体也更为广泛。
从“直”到“弯”,妇女之友的自我发展之路
从RPG这个以男性玩家为主的平台到AVG这个以女性玩家为主的平台,橙光团队似乎也经历了一个从“直”到“弯”的过程——从一个纯种的“直男”到一个能够明白女性玩家痛点的“妇女之友”,橙光团队着实下了一番苦功。
但由于大部分的读者对AVG这种游戏形式不是很了解,所以在细数橙光做了哪些努力之前,让我们先来简单回顾一下橙娘的鼻祖——AVGの发展史。
其实,AVG这种游戏模式,最早并不是在日本诞生的。
1975年,一个名叫威尔·克罗瑟(Will Crowther)的程序员在玩《龙与地下城》的时候,由于偶然的灵感,将其改编成只有纯粹文字叙述的冒险游戏——《巨穴历险》。于是,AVG——冒险解谜游戏,就这样诞生了。
但是这个时候的AVG根本算不上是什么真正的AVG,仅仅是电子小说罢了。后来随着技术的进步以及8位元电脑的来临,AVG游戏也在不断进化,具有划时代意义的一部作品——《迷之屋》,于1980年, 被一个名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的妻子罗伯特亚以阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》为蓝本,开发出来了。虽然它没有色彩,也没有声音,更没有动画。但它是游戏历史上第一部带有图像的文字冒险游戏,直到今天都仍然为人所津津乐道。不难想象,在当时它在游戏界所造成的影响会有多大(↓↓↓没错,就长这个坑爹样子)。
而与此同时,日本的AVG产业也在迅速发展着。1983年任天堂发售FC游戏机,宣布了AVG时代的正式来临。但是由于日本国内侦探小说(尤其是本格派)的兴盛,所以其时日本AVG还是以文字冒险为主。再加上日本特有的动漫亚文化,日本AVG市场就形成了与百家争鸣的北美AVG市场完全不同的局面——被侦探小说和恋爱养成两种类型完全占据。
甚至我们可以说,这两种类型的AVG游戏在很长一段时间内都统治着日本AVG的市场,前者以《逆转裁判》和《雷顿教授》最为著名;后者则在一段时间之后脱离AVG这个大范畴,成为了一种独立的游戏类型,GalGame(衍生还有R18Game-_,-)。并且,其由于日本的文化管理制度进行了分级贩售,纯爱如《秋之回忆》,R18如《沙耶之歌》(咳咳,各种神设定,各种神世界观,那可真是应有尽有,而OTAKU的前仆后继也让人只想高歌一曲:这~就是爱~~说~也~说不清楚~)。
但不得不提的是,更有很多经典作品,在之后进行了精彩的IP改编,比如说老动漫迷都应该知道零几年的时候良心Key出品的春之《Clannad》、夏之《Air》、秋之《One》,以及冬之《Kanon》就改编成了动画……呜,少女的泪,为它们流干(捂心口);还有笔者曾经花痴了一夏天乙女向恋爱游戏《Starry Sky》、《遥远时空中》,也改编成了漫画、Drama等多种形式。嘛,放一张美图来安利一下大家~
而橙光站内的游戏似乎更倾向于GalGame的模式,只不过男女角色进行了颠倒——更多的是温柔多情腹黑王爷、炫酷狂拽叼炸天总裁,以及沉默冰山只为你暖杀手这样的玛丽苏角色设定。不过,基于”橙娘的人设“,这样的画风其实一点也不奇怪嘛。
话归正题,让我们再来看看橙娘这个小玛丽是怎么一步一步成长起来的吧。
在橙光发展的初期,橙光主要通过做“ 区活动“来保持用户的活跃度。这一时期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”这样的活动,以达到既宣传了橙光游戏制作工具“简单快捷”,又鼓励了玩家制作出更多的作品的双重效果。而结果也证明这确实卓有成效,2015年“全橙高考”活动收录的游戏数量是2014年的整整六倍有余。同时,橙光也举办了一些具有商务性质的活动,与其他游戏、电影、音乐等进行IP合作,让玩家用授权过的IP去制作游戏,丰富制作题材。
但如果你以为橙光团队的野心仅此而已,那就大错特错啦,他们还推出了“橙光游戏移动版”。毕竟尽管页游市场还在逐年扩大,但从大环境看,2013年始,页游新增用户规模开始放缓,企业间开始出现零和效应,纷纷选择开发移动端或者转向海外市场。且在2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达到86%,市场规模以迅猛的态势增加着,人口红利仍旧十分可观。或许,海外市场对于橙光或许还尚遥远,但移动端的推出却是势在必行,最终玛丽橙娘还是不可避免地选择加入这场战争中来。↓↓↓橙光移动版长这样儿~
最后,橙娘还表示,“妇女之友”的角色定位已经无法满足他们了,他们要做一个“暖男”!他们将不会局限于制作工具和AVG题材的限制,在未来,他们有可能推出RPG类型的游戏,不但要“吃定女性”玩家,还要“勾引”男性玩家,扩充整体玩家群体的规模;同时,他们还会推出入门版(free版)和专业版(pro版)两个版本的游戏制作工具,充分满足玩家需求的同时也培养一批普通玩家之外的高端玩家。
橙娘所有的行为都在显示着他们对于其发展态势的信心与野心,然而真的是这样么?
橙光究竟能不能“橙”?
请允许我在谈橙光如何盈利之前,先谈谈三个问题。
第一个问题是橙光的推广方式。
他们的推广十分有意思。众所周知,像互联 公司,一般都会选择买百度排位,快捷 址这样的方式来进行推广传播。但是橙光不,橙光选择的主要推广方式是当今世界最廉价的信息传播方式——口碑传播。这种传播方式不仅廉价,同时它还是高可信度的。在一个用户接受了高质量的服务并感到愉悦之后,会产生一种向他人传递自身感受的冲动,继而形成一组由参与口碑传播的人组成的 会 络。这种 络相对较为稳固,因为它的形成是自发的。但它同样是一把双刃剑,一旦服务的质量未能随用户期望而不断提升时,口碑传播就会带来负面的效果。
橙光走这步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都觉得自己是做文化的,情(bi)怀(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光没有钱。这是一个多么现实而又严峻的问题啊!前面说了那么多橙光的未来计划,哪一步都要投入一定的资金,可是截至目前,橙光在2013年获融资天使轮50万美金,2014年A轮300万美金,资金量绝说不上大,橙光想要加大发展力度还是有一定难度的。
第二个问题是AVG的游戏性不够强。
第三个问题是橙光的“蓝海市场”尴尬。
由于橙光开发的是蓝海市场,所以他具有直接面对垂直市场和细分用户的优势。但是他却没有可以操纵产品生产以及输送各个环节所提供产品或者服务价格的能力,这就使得原本的优势转化成了劣势。再加上,这个“蓝海”实际上是个假蓝海,大家不去做的原因是因为觉得AVG太小众,价值不高,难以商业化。一旦橙光这种模式显露出“有利可图”的趋势,那么这个“蓝海市场”就不再存在,橙光也必然要去面对所有游戏公司都必须面对的问题——腾讯要干你,你怎么办?
谈完这三个问题我们再说回“赚钱“这件事儿上来。作为一个开发蓝海市场的互联 创业公司,橙光它究竟是否能够盈利呢?
互联 的盈利模式,万变不离其宗,无非通过“聚合用户、分析用户、提供对用户有价值的服务”三部曲来获取盈利。一般来说,游戏公司的盈利渠道主要有三种,分别是广告、交叉推广和B2C。但是,前面说过了,橙光他开发的是整整一片蓝海市场啊,虽有日本这个前车之鉴,他却走出了自己的“中国特色”,所以具体问题具体分析,我总结了目前橙光可以盈利的五个渠道:
橙光作为一个集游戏制作工具和游戏平台于一身的游戏 区,主要面向两个用户群,即制作玩家和普通玩家。B2C就是主要针对制作玩家来进行盈利的。如果按照橙光的畅想,未来会推出游戏制作工具的free版和pro版本,那么橙光大可以将素材库里的文本、图像、音乐等等素材按照质量和稀有度来进行分级,再定价贩售(或者直接pro版稀有素材免费,free版低阶素材免费)。但是这属于做软件自身的价值,目前来讲用户量尚未达到这么大,其中又有多少人会付费做游戏玩呢?毕竟U3D都免费了。再者就是要面临版权问题,目前橙光的素材库的版权纠纷仍会不时发生,完全解决版权问题时日尚远。还有就涉及到破解的问题了,无论是PC端还是移动端APP,如果被破解的安全隐患存在一天,橙光想要通过B2C渠道盈利就是水中望月。
这个和前两个渠道其实都是web2.0打法的公司比较典型的盈利渠道。比如像bilibili就专门开辟了一个“游戏中心”的版块来导入其他游戏,实现了交叉推广,但是橙光如果想学bilibili这么干的话,实在是有点难。先不说他自己本身就是细分用户和垂直市场,单就DAU,还远远不够,目前橙光的DAU在21万左右,而bilibili已达到2000万左右。
IP这一点,是我们要重点谈哒。近年来,国内掀起了IP潮,比如说前阵子大热的《花千骨》和这阵子火爆的《琅琊榜》都是 文改编而来。
橙光当然可以走IP这条渠道。根据《BAT总把IP改编挂嘴边,但编剧工业准备好了?》一文,编剧人才缺口已成产业瓶颈,“ 影视产业近几年高速奔跑的同时,实际上编剧人才的缺口正在被更快速地放大”。正是因此,优秀编剧缺位的情况下, 络文学就成了我国影视产业编剧人才的新源泉。甚至有 道说“ 络文学拯救了中国影视的内容”:
目前橙光游戏制作人数快达50万,投递总量已达170万,最受欢迎的是古风乙女向AVG、其次是日式恋爱养成类AVG(都市乙女向也归在这一类里),再然后是宫斗向AVG。其中不乏好的作品,例如笔者挚爱的《逆袭之星途闪耀》、《你之恋与真实之恋》、男性向《潜伏之赤途》,以及仿DS名作《逆转裁判》的《恒水中学连环虐杀事件》等等。但是这些还远远不够,这些所谓“优秀”的AVG终究是业余之作,还存在着人设不够独特、画风不够美型、音乐不够专业等诸多问题(瞅瞅前面贴的《逆袭》和《SS》的CG……我都不忍心做比较),影响十分有限。以橙光游戏平台上的作品来说,要想达到目前 络文学对于影视产业(甚至ACG产业)的影响程度,还非常难。
噫!橙娘之路,仍漫漫其修远兮啊。
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