GameMaker是一款以2D游戏设计为主的游戏开发软件,因为其本身在上手难度、性能等方面的优势,国内外许多游戏开发者都会选择它作为入门游戏制作的软件。
在游戏日 【对话制作人】系列专访中,也有不少使用过GameMaker引擎的制作人,比如《泡泡的人》的制作人流贾君。通过系列专访,这款开发引擎也引起了游戏日 羽羽的兴趣,于是羽羽找到GameMaker系列引擎教程制作的B站长老湿,和他交流了下GameMaker这款引擎的适用性。
长老湿近照
然而关于GameMaker后续的发展,长老湿回忆道:“Opera收购GameMaker之后,产品的更新进度明显提升,对用户的意见也广为采纳。但随之而来的问题是更新内容太多,而YoYoGames的团队人手相对较少,尤其是产品测试,导致新版本经常处于不稳定的状态。目前很多老用户产生了更新恐惧,甚至从粉丝到黑粉到路人;也许就这短短半年时间,GameMaker为数不多的国内用户已经流失过半了吧。
也因此,后期欧朋觉得国内这部分业务太小众,同时国内用户也屈指可数,没什么立竿见影的效果与收益,所以就不了了之了,在官 正式停摆前,半年时间,我们将其从不到九百人的真实粉丝数拉升到九千多人,当然经费当时也是由官方给与的支持。”
尽管如今官方运营已近乎停摆,但还是有不少人在使用这个引擎,对于新人来说容易上手、性能靠谱等优势明显,对于有的老人来说,则是因为舍不得,就像一个游戏开发者所说的那样“GameMaker 呀,我对她爱恨交加。我们有一段美好的过去,但分手的念头也不时会冒出来,我有时会想转头去追求更年轻性感的 Unity 小姐。后来呢,我们又复合了。但你懂,还在一起只是因为孩子。”
谈及这段经历时,长老湿也觉得十分不舍,毕竟自己也使用了GameMaker多年,期间开发了7款游戏,同时运营期间也和众多使用GameMaker的制作人沟通颇多,因此在GameMaker的B站官 停更前,长老湿还专程为大家制作了一期视频进行告别。
以下为采访实录:
Q:感谢接受游戏日 采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
长老湿:大家好,我是B站长老湿,用过GameMaker的同学们估计都了解我在哔哩哔哩发布的GameMakerStudio2的教学视频吧。主业是嵌入式开发工程师,游戏制作是业余爱好。这期间用GameMaker发布过7款手游,大部分偏向休闲益智类。
Q:最初是怎么入行做游戏的?
长老湿:游戏完全是兴趣,本身也是码农,爱玩游戏,读书时把5173上的所有游戏都玩遍了,期间给梦三国这款游戏兼职过论坛版主,也算是和游戏有缘。毕业后选择了自己专业相关的工作,但心里还是想试一试,毕竟玩了这么多年游戏,心里总有一团火苗还在燃烧。做自己游戏的火苗,不能让它熄灭了!
Q:开始本来是想要做 游的,后来遇到了些什么事情被劝退了?
长老湿:相信每一个新手开发者都有开发 游的雄心壮志,但随着不断的实践与现实的摧残,会变得越来越冷静。
那次尝试是《成语不接龙》这款休闲类游戏,在TAPTAP上架后,反响还不错,但是登录系统和排行榜系统依赖于自己的一个小 络空间,由于暴露了地址,之后每个月都被刷流量,半年之后就没有下文了, 站也倒闭了,想想自己还是太天真了。
这一次的教训是:不要轻易暴露自己的服务器地址。做 游主要是服务器这一块,如果被人盯上了,容易挂。如果能用现成大厂的服务资源,那是最好的,能免去自己的一些后顾之忧。
Q:关于给你母亲做了款游戏,怎么诞生这样的想法并开始实施的呢?能再简单讲一下这个游戏玩法吗?
Q:游戏并不能给您带来什么收益,为什么持续不断地开发一些游戏呢?
Q:什么时候开始接触GameMaker这个引擎的?
长老湿:2017年,引擎刚出来入手的,算是老用户了。
Q:GameMaker在国内大致的发展能讲一下吗?包括您说之前和他们合作过一段时间。
长老湿:目前GameMaker国内的发展态势如履薄冰,竞争对手Godot的慢慢崛起,独游引擎Unity与Unreal就更是望尘莫及了,GameMaker能在2D这个圈子内把脚站稳已经非常不容易了。
最近较大的事件是21年初Opera收购YoYoGames,而Opera本身被国内昆仑万维收购,当时国内用户逐渐也有了信心,毕竟”爸爸的爸爸叫爷爷“。当时国内GameMaker生态感觉确实比之前有了一段时间起色,甚至打算将微信小游戏提上日程。
Opera收购GameMaker之后,产品的更新进度明显提升,对用户的意见也广为采纳。但随之而来的问题是更新内容太多,而YoYoGames的团队人手相对较少,尤其是产品测试,导致新版本经常处于不稳定的状态。目前很多老用户产生了更新恐惧,甚至从粉丝到黑粉到路人;也许就这短短半年时间,GameMaker为数不多的国内用户已经流失过半了吧。
Q:红色激情是前任的GameMaker教程制作人,您是现任的,为什么持续去做这个呢?
长老湿:哈哈,当年红色激情是GameMakerStudio1的国内制作用户,后边转为鬼畜区大佬。新的GameMaker的Up主不只是我,还有好多一起做教程的同学,如unidentified2015等。为什么坚持?还是那句话,兴趣爱好和心中的火苗!
Q:您觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
长老湿:游戏开发涉及到很多方面,对于自己,在不同的开发阶段,难点也不一样。
首先,初期是工程管理框架的设计,这一级主要是代码开发,对美工要求不要,目的是快速验证想法。
接着,想法验证可行后,中期的难点就变为了美工音乐等素材的寻找与制作。
最后,制作末期是玩法的调整,这一阶段是对游戏内容进一步的打磨,不同类型的游戏难度不同:像休闲益智类等游戏,玩法初期已经行成,只需要打磨细节即可;但对于如RPG等依赖于道具、装备、技能等数值的游戏,则游戏制作才刚刚开始,这个阶段也是最烧脑,最磨人的。
Q:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?
长老湿:①坚持梦想,总会有办法。不要好高骛远,完成你的前十个游戏!
②可以从玩法简单的休闲益智类型着手,抄袭也可以!不断地磨练自己的技术。
③对于美工,能用钱解决的话就不要难为你的腰。
④一个人的团队和整体的团队开发效率不同,长老湿就是这条道上的独行者吧。如果要合作,那么大家必须臭味相投,并且利益分配要提前谋划。
⑤独立游戏开发者最好是找游戏代理商发布你的游戏,这样会少走很多弯路。
Q:之前我们游戏日 在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
12、最后有什么想要补充的吗?
长老湿:与GameMaker伴随了这么多年,对它又爱又恨,看情况吧,如果真的有一天它被世界所抛弃,那么我也该考虑转GODOT等其它引擎算了,毕竟梦想的路上不只有一棵树。(但愿不要,边笑边哭、无奈无奈!)
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