文/游戏陀螺 猫与海
导语:他曾经在索尼、EA、Capcom等世界游戏大厂任职高管,还主导研发了殿堂级游戏《街头霸王》。他曾经宣称:天生就适合做游戏,可如果他年轻时不受伤,原来他还是当年台北跑得最快的年青人。他曾经以为这一辈子就当个程序员,可是在28岁那年,他决定要改变自己的人生。
西门孟,英文名Monte,曾于美国Atari、 Accolade,日本Capcom、Electronic Arts、索尼等跨国游戏公司任高管。后来还两次创业,因为陈天桥的知遇,他来到了中国,曾任盛大研发总监。如今,他成为了乐逗游戏的副总裁。在他从事游戏将近三十年之际,游戏陀螺专访到了西门孟,一起探讨这三十年来他所经历的业界变化。
《街头霸王》放到今天一样成功,不做没有游戏性的游戏,因为做不过别人
《街头霸王》是日本Capcom公司推出的游戏,堪称格斗游戏的始祖。《街头霸王》是第一款强调人人对战格斗游戏,在上个世纪90年代,它受欢迎的盛况可谓万人空巷:几乎所有的大小街机厅都会摆满《街霸》,甚至厅外都站满了排队的人。而西门孟在Capcom工作期间,就主导研发街霸系列产品。
(《街头霸王》:永恒的经典)
相比较当年的经典,如今的手游数目呈数量级增长,我们不禁发问:如果《街霸》放到现在发行,它能成功吗?——“都有可能,有这么一句话:事情越变,其实就越不变:当事情不断改变时,反而更能注意到没有变的东西,没有变的东西就是游戏必须好玩。”
西门孟认为,游戏性是他个人一直追求的东西:“每一天我都在不停地在想点子,甚至会在想怎么做一款给盲人玩的游戏……我可能唯一没做的事情就是做很赚钱而不好玩的游戏——倒不是我不想赚钱,而是如果我做的话可能也做不过那些专家。”
去过了索尼、EA、Capcom,为什么来乐逗?——命运
“是因为刚好到了一个点,我不能再说不了。”西门孟透露,早在两三年前软银总裁孙正义曾经想叫自己过去,帮他经营所有中国游戏的投资,而在这最近的几年,也有许多中国与国际的游戏巨头公司曾经找到过自己。
“那时在创业,反正抱着自己的公司不放。我来乐逗之前,一直在跟那些机会说不。后来我不时地往回看,感觉自己是不是太固执了?是不是应该检讨之前的错误?”
西门孟回忆起了自己的游戏生涯,“先从独立开发起步,真正的第一份工作则是在索尼,第二份工作我来到了EA”,西门孟透露,他当时只要不离开,也许他早就退休了,因为当时EA给他的股票与期权,放到今天已经价值千万美金以上了。
那为什么要走?——“当你在林子里,你就会感受到一棵一棵的树,纹理是多么的不完美。我每次离开一家公司时,我的一个好朋友都会跟我说:其实每家公司都一样,都有狗屁(我与朋友把一切不好的东西都统称为狗屁)。我那时不懂,我现在非常懂,他的意思是:你换公司也未必比这家更好。”
(西门孟提供照片:他在EA的日子)
“离开了EA我又去了Capcom,后来我觉悟到:基本上我每次离职都是错的,我发现我任何呆过的公司,只要我继续呆下去,我都可以把它做得很棒,可是我选择走,我选择对它不满,对它很多抱怨。”
是在什么时候开始觉悟的?——“在我四十多岁的时候。”
因为创业被收购来到中国,感谢陈天桥的知遇之恩
西门孟还曾经创业两次,第一次是在硅谷。2000年到2003年,西门孟创办游戏引擎中间件公司Zona,西门孟强调:“这不是一家游戏公司,而是做 游服务器的技术。”
(西门孟提供照片:他创业Zona的日子)
公司后来卖给了盛大,西门孟也从美国来到中国上海,担任盛大 络研发中心总监,“那时候要管理460人,那是中国当时最大的游戏研发部门。”在盛大期间,西门孟还为之建立了第一个评测部门和项目管理部门,制定了整套流程。后来,他还做商务,负责盛大的海外商务引入,著名游戏《龙与地下城》就是他引入的。
第二次创业是2005年离开盛大创办光辉软件,这是一家游戏研发公司,其资金由软银董事长孙正义所投。“说实在的,我太理想主义了,我制造了一个对游戏开发舒适的环境,可是我没想到怎么去变现。”西门孟介绍,公司一开始做端游,后来也做页游,来乐逗之前还尝试做手游,“可是我们只顾研发,没有去想发行的事情,我现在往回想这是一个最大的败笔,我其实应该更多地专注去做发行。”
为什么会去创业?——“那时觉得别人都是笨蛋,我就不会干傻事,出来之后才发现原来我也会制造很多狗屁,其实我也没比别人聪明多少。”西门孟认为创业这个过程是人生的一段重要经历,而因为创业,他也来到了中国。西门孟不禁感慨:“盛大是我来中国的第一站,我是因为盛大才来中国的。我还是比较感谢陈天桥的知遇之恩的,在中国游戏成长的时候让我来到了这里。”
奇葩的中国玩家,其实并非独家:再怎么模拟,我也不是用户
在业界总是有人吐槽中国玩家,西门孟说来到中国后也确实体验到了这种文化差异,“比如在中国,许多人觉得手机屏幕大意味着气派,虽然我不是这么想,可是这样子的人很多,数量可能超过像我这样用户画像的人几万倍”,西门孟逐渐意识到:“我不能仅凭我的思路去设计产品。”
他举例了曾经做过的一款游戏,里面有一个黄金宝马,他认为美术做得很差,“很俗很难看,但事实上用户却很喜欢,而弄成诸如高光效果,用户反而不喜欢。后来我们就开玩笑地得出结论:越土越俗就越好卖。”
“而一些玩家的消费行为,实在是让我跌破眼镜,”西门孟谈到了他曾经看到的现象:有一款游戏到了后面,设置了极不合理的坑,玩家把钱砸进去就会立即察觉,“一般玩家会被气走,可是后来发生的很让我惊讶的是:这些把钱砸进去的人他更难脱身了,这些人是越玩越生气,越生气越骂,但骂了还是给钱”,西门孟感叹,“这是一个很奇怪的现象:大家都在骂一个游戏,可是这个游戏却越骂越有钱。”
他说:“这是我之前做游戏所没有想到的,以前我会想要有同理心,如果我是用户,我希望游戏是怎么样,可是后来我才发现:其实我不是用户,再怎么样,我也只是模拟。”
但西门孟也指出,这种现象其实并非是中国独有:“事实上,中国的页游公司到其他国家去推这样的游戏,一样获得了成功。另外,比如说快速换皮做手游赚钱,美国人也做,以前有部出名的科幻片电影,出了个游戏,奇烂无比,所有人都骂,可是却赚到了钱。所以,我不认为这是中国玩家独特的现象。但你可以说中国玩家比其他国家的严重一点。”
时代之变:游戏越来越不好玩了
西门孟继续说:“因为大家分心了。有没有觉得电影变得不好看了,因为有了很多视觉性的特效技术,然后让拍电影的人分心了……游戏也一样,很多时候被特效、技术、 络、同步、连线诸如这样的因素给引导走了。有时候传递的媒介进步了,反而影响了说故事的人。”
西门孟回忆道:“以前8位机,甚至4位机、2位机的时代,现在看起来,那是超级烂的机器,可是上面的游戏非常好玩,因为那时表达的媒介是那么的原始,所以设计的人就花更大的功夫去把故事和趣味性想得很棒。可是现在的东西表达力都非常强,但要讲故事却没故事说了。”
游戏的趣味性降低了不少。这就是西门孟对于游戏发展到现在的最大感受。西门孟说,他平时会装模拟机去玩以前的游戏,但他也指出了现在的游戏的可取之处:“当然现在的游戏有些很聪明,捕捉了以前游戏的趣味性,然后在这基础上再包一些盈利模式,这是很聪明的。”
(西门孟提供照片:游戏越来越不好玩了)
做游戏之变:有一件事令人鼓舞
“我觉得有一件事是值得鼓舞的,那就是现在任何一个年轻人想要做游戏,这个门槛真的是低很多,在我那个年代真的比登天还难。”
西门孟回忆了他做游戏的三个时期:
第一是他最早出来做游戏的那个年代:“除了做游戏,我还要自己做美术,做曲子,做编程,还要设计用户的使用手册,还要画封面,然后我还要去找盗版商劝他卖我正版的东西利润会比较高……自己开始做游戏时,所有一切都要自己来。”
后来游戏开始发达起来,“还是很难,因为大厂家开始投钱进来,人家是二十个人做出来的游戏,我一个人能干啥?”
再到了如今的手游时代,“开发工具越来越齐全,给了年轻人很多的机会,即使只有几个人也能做出很棒的游戏,你看《纪念碑谷》是八个人做出来的,我觉得真的很不简单!谁都可以做游戏,在这方面是变好了,但缺点是烂游戏也变多了。”
个人之变:从做游戏到促成游戏接触用户
三十年的游戏生涯,一直到现在来到乐逗任职副总裁,负责商务,西门孟可谓经历了不少的变化。
环境变,术语变,思路也在变
从主机时代一直经历到现在的手游时代,西门孟说最直观的感受,就是专业术语一直都在变:“现在都在讲留存啊,次留啊,转换啊等等,我们在做端游、游戏机时又是另外一套术语,所以思路也在变,比如要想游戏怎么上线,以前的话就是砸广告,现在很重要的则是维护渠道关系。”
暂别研发,促成游戏接触用户
西门孟说:“我很难再像以前一样再去盯一个项目的制作,从头盯到尾了……而我现在做的事情是促成,促成游戏的上市,促成游戏能够接触到用户。”
西门孟聊到,有时候老同事碰到他会半开玩笑说:“Monte啊,你怎么不做游戏啊,回来帮帮我们做制作吧!”而他也会开玩笑地回答:“不要再做游戏了!累死了!做研发好像一直是被欺负的,每次游戏卖得好,奖赏也奖赏不到我们,卖得不好就首先骂我们,从美国日本再到中国都是这样。”几句玩笑,却也道出了他多年来做游戏的艰辛。
(西门孟提供照片:时代变,自己也在变)
偏商务,更现实:做好把关人角色
西门孟认为,成为商务会比较现实一些,因为这是职责使然。“我最近到泰国的一个展览演讲,我提到:乐逗一向是把西方成功的游戏带到中国来,让它在中国成功,我们还没有经验把不成功的游戏带来中国来让它成功的……”
西门孟说:“这后面的半句话其实还有一个含义:有太多的开发商盯上中国市场,但我不会拿乐逗的钱,去给你当炮灰去试,至少在这个平台我的工作不是这么做的,你必须先证明给我看,你在国外是个好游戏。”
转变是因为提升自身在产业链的价值
谈及自己的改变时,西门孟认为除了思路偏向商务,在某个角度来说,自己在产业链的价值是升高了,“以前一年研发游戏可能最多只有几款,而代理游戏一年可以十几款,如果要为公司、雇主产生效益、价值,我去谈游戏的速度绝对是比较快的,《纪念碑谷》只用了一个月零五天。”
多元身份:以程序员为起点,如今探寻商务的极致之道
也许你不知道,西门孟当年大学念的是计算机专业,而他在游戏业的起点则是个程序员。“我曾经是很杰出的程序员。我还做过主程、技术总监、制作人、工作室负责人、商务……”加上他创业时的创始人与CEO,以及他曾任职的各种高管职位,30年的业界经验,西门孟拥有的身份实在太多。
“以绝对的标准来问我是谁,可能连我自己回答不出来。我现在是商务,当这个产业都在追求运营的极致,怎么给用户最好的体验的时候,我也在问我自己,我该如何追求商务的极致。”
商务的极致,自己做到了吗?——“我觉得像《纪念碑谷》这个案子是有做到,可是不见得每家公司都能这样。因为他们是比较率真,比较容易感动的,对待不同风格的人,需要用不同的风格。”
天生就做游戏?曾经在台北跑最快,受伤改变人生轨迹
在一次业界的大会上,西门孟曾动情地演讲,“我一生下来就是做游戏的”,传为业界的佳话。但在这次采访中,西门孟却提出需要纠正一下:“我一生下来就适合做创意产业。”
而西门孟最后成为游戏界的风云人物,也有些人生的意外与黑色幽默:“我觉得人生是苦短的,现在的体型可能看不出来,高中时我是台北市跑得最快的高中生,高中大学都是田径队队长,我百米当时是跑10秒85,那时候我的人生的追求,就是如何变成10秒84,当时绑着铅块甚至想练轻功……后来腿拉伤了,不能跑步了,我只能坐在那编程,所以这也改变了我的人生。”
(西门孟提供照片:高中时他曾经是台北跑得最快的高中生)
西门孟感慨道:“人算不如天算。所以我很喜欢最近当选的台北市市长说的一句话:心存善念,尽力而为——每一个人尽力而为的标准不一样,我的是比较恐怖、常人无法想像的:我常常在办公室呆到一两点,这只是时间的投入,你还不能想像那种精神的强度。”
28岁的觉醒:我要过自己的人生,给过去的自己插一把刀
西门孟如何成为今天的西门孟,原来28岁对于他来说,才是真正的开始——“我从14岁就开始编程,一直到28岁那年,我突然意识到:我没有真正地去过我的人生,我从没有疯狂地去跳舞,我的人生不要这样子过。于是后面我的人生开始了改变。”
(西门孟提供照片:28岁之前的自己,一直是个程序员)
西门孟的经历与描述,不禁让人感觉有着传奇与哲学的意味,“今年我拜访了一位年纪很大的老程序员,那是我非常尊敬崇拜的一个人,因为在28岁之前我一直认为我这一辈子就是个程序员,我问他:你怎么有办法每天都做一样的事情?老先生给我的答案是:你个人的嗜好和你个人谋生的东西,要好好地把它们分开——但我一辈子都搞不清楚,我在工作的时候玩,我在玩的时候工作,所以我为什么能在公司泡那么长的时间,因为根本不累。”
西门孟也认为自己确实是个奇葩,“自己大学没毕业,念到一半就去做游戏。但后来成为了大学教授(西门孟是上海戏剧学院创意学院首席客席教授)。”
西门孟补充说:“虽然客观上是在28岁作出了改变,但其实我就是这样一直在追求的人,从运动员的时候就如此。做程序自有程序的挑战之美,身边不少的程序员老同事最后都取得了很高的成就,而我则想要在一个更宏观的领域与参与整个做游戏的进程。”
我在追求什么——人生如同玩街霸,通不了关就重来
你认为还有什么没有实现?——“所有没做过的事情都没实现。”
西门孟说:“我感觉有点像我以前玩街霸的心情。我投一个硬币进去,随便选一个角色,我要用这个角色打通关打到结束,如果打不了我就让它全部重来……我不是处女座,我是魔羯座。我是挺完美主义的,我用这样的方式来锻炼自己,否则一个人无法长进。
“我到底在追求什么?其实很简单,成就感,自我实现。金字塔顶端的东西——但不同时期的成就感会改变。同样的一件事情,对别人来说完成它可能是奇迹,但如果你每次做同样的这件事都得到鼓掌,终有一天你也会腻的,变得没有成就感了。
“我从运动员变成程序员,从程序员变成制作人,从制作人变成开公司的创业者,之前还做过商务,现在是创业不成功之后再回来商务,所以有时候的感觉是第二回合、第三回合,好烦哦。这也如同跑一万米那样,绕着操场不断地跑圈,可是人生就是这样的循环,我们常常其实在做一样的事情, 但是心态不一样,一切就都不一样了。”
(西门孟提供照片:人生如同万米长跑,不断循环)
业界沉浮:最大的失落——行业残酷、没有敬老可言
从事游戏业三十年,最大的失落是什么?——“曾经有个业界的朋友跟我这么说,这个行业不够敬老尊先。我很多老朋友,甚至是CEO,要跟二十几岁的年轻人去拼去竞争,有的甚至在五十多岁的时候被裁员,这非常残酷。”
西门孟讲述起了他的业界偶像:“从1994年开始,每年三月因为参加GDC,我都要回旧金山,前年我去见了EA创办人,他是我的偶像。我是因为他才跑到美国,跑到硅谷,进入游戏业的。他今年63岁了,可是他现在生活潦倒,混得并不好。
“我去找他,跟他讲我的想法以及对他的崇拜,我跟他说:‘如果三十年后我能成为你的话,我会为自己感到骄傲。所以有没有什么事情你可以现在告诉我,让我在未来的三十年可以避免走一些弯路?’后来他就完整地一句句地告诉我。可是我看得出他的压力:他其实并不想当别人的偶像,因为这个压力很大。
“在这个业界,当你年纪越来越大,照理说应该越来越多地转型从事管理的工作,可是整个行业有多少的技术总监、工作室总监?每个人心里都要明白游戏规则:如果你是个二十多岁的年轻人,你旁边的十个同事,可能有九个在下一关上不去,你每次上去了,就有一些人留在后面了,这就是自然生态,没有办法。”
(西门孟自画像:我一直在练“黯然销魂掌”)
在游戏业是一种荣幸:学会“黯然销魂掌”,还有三十年的巅峰
西门孟说,在游戏业三十年,最大的欣慰,就是桃李满天下,“我来到中国,也带了一批兄弟从美国过来,这批兄弟后来也自己出去创业,也算是开花结果。”西门孟介绍,他在盛大时在成都建立了研发中心,这里后来出了五六个老总在成都开游戏公司。“很多以前照顾的手下,现在都是大制作人或是老板,然后我发现他们也像我一样很开心地在这个行业做。”
西门孟说:“我一直觉得能够在这个行业工作是一种荣幸,不是谁都能呆在这个行业的。因为我们这个行业是创意行业,是无中生有,可以把点子变成真实的东西。你知道谁还可以无中生有吗?上帝可以。
“所以你要花多大的努力能把工作做好,你就得花多大努力,想要安逸,就不要来这个行业。
这是我的态度,并且很坚定我的这个态度:如果这个人只把他的职位当作是一份工作的话,我觉得他不配在这个行业工作。我在这个行业三十年,这个行业一直都在冲刺,每一天都是如此。
“所以这个产业很残酷,它不会照顾你,而你要照顾好你自己。所以你怎么照顾自己,就是要把自己变得很强,不但内心强大,能力也要强大。”
而游戏陀螺也不禁问了最后一个问题:你还处于巅峰期吗?——“我还早呢,做了三十年,我还有三十年。我跟别人有一个差别,因为我确信我还有三十年,所以我要爱惜自己,所以我要为未来的三十年广结善缘——我不见得是好人,我只是很现实,如果不做好人,不做善事,会不得善终。”
他最后说:“中国的游戏行业才十多年,还很年轻,老人还不多,等到过了青春与大半辈子,老人多的时候,再来体会就不一样了。当然这种失落我觉得是很自然的,长江后浪推前浪,我觉得我们这些老前辈,就得练会‘黯然销魂掌’,学会绝世功夫,要不然你是混不下来的。”
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