PS5 工程师讲述 Tempest 3D 音效的魅力
今井宪一(文中简称今井),索尼互动娱乐软件开发本部副部长。1993 年加入索尼,作为工程师从事音频信 处理相关的研究工作。1999 年,在参与了 PS2 引擎所使用的实时影像系统「GScube」项目后,正式调入索尼电脑娱乐(现 SIE)。他参与了 PSP、PS3、PSV、PS4 以及 PS5 平台成立的相关工作,还负责 PlayStation 平台的技术策略规划等职务
—— 今天想向您咨询一下关于 PS5 上搭载的 Tempest 3D 音效到底拥有什么样的特色,以及能为玩家带来什么样的音效享受,还请您从最基础的地方开始讲解一下。
今井:Tempest 3D 音效会让你感觉自己置身于一个装有无数扬声器的球体内,也就是说,这是一项能在 360 度范围内听到四面八方传来的声音的技术。虽然这一技术在其他地方也有应用,但 PS5 的独特之处在于它搭载了一个专门的声音处理器。借助这个专用处理器,PS5 就能够呈现出比其他的 3D 音效更为细致、更具沉浸感的声音。
—— 与游戏中使用的 CPU 不同,PS5 还搭载了音频专用的处理器,专门集中处理声音的输出,是这个意思吗?
今井:是的。通常情况下,游戏发开者更倾向于将 CPU 的处理能力倾向于画面、引擎、AI 等方面,不会偏向于音频,这是理所当然的事情,但这往往也让声音的处理处于劣势。在 PS5 上,我们将 CPU 处理游戏的部分和处理音频的部分进行了拆分,让各自的分工更加明确。我们的目标是想要通过拆分机能,使得让开发者的工作更为便利的同时,也能着力改善音频带给玩家的体验。
—— 对于 PS5,仅仅是音效这块就花费了这么多的功夫啊。顺带一提,和以往的机种相比,这一次新世代主机的进化达到了什么程度呢?
这是在球体顶部的扬声器……想象起来大概是这样的画面。当然这只是一个想象,实际并非如此
—— 距离 PS5 发售已经过去了一段时间,大家实际体验下来的反馈如何呢?
今井:虽然没有太多的机会直接得到用户的反馈,但也从各大开发商等不同地方收集到了相关信息,大部分人在体验过 PS5 的 3D 音效之后都感到非常惊讶。
—— 确实,实际体验下来我发现 3D 音效的临场感真的非常棒,不仅是左右,还能感受到来自上下的声音,非常真实。
今井:3D 音效可以让玩家听到来自于上方和下方的声音,感受到上下左右被扬声器全方位包围的体验。
—— 极具临场感的声音可以增加玩家游玩游戏的热情和沉浸感,当然它也会影响游玩体验。
今井:关于声音的体验,不同的游戏也会有所差异,尤其是对 FPS (第一人称射击)游戏的实际体验会产生比较大的影响。关于「声音是从哪里发出的?」这一点,定位感的提升会给玩家带来截然不同的体验。根据枪声和脚步声的方向,能够更容易把握敌人所处的位置。而真实的游戏音效,也会提升战斗的临场感。
—— 在把握周围情况上,定位感的区别还是很大。对了,目前 3D 音效只与头戴耳机兼容,未来有计划兼容电视、显示器等设备吗?
今井:有的。
—— 这样的兼容性支持着实令人期待。目前,3D 音效可以通过任何头戴耳机来体验,但为游戏专门调校过的官方 PULSE 3D 无线耳机非常受欢迎。PULSE 3D 无线耳机与其他制造商的耳机在听感上是否有区别?
PULSE 3D 无线耳机
今井:基本上任何款式的头戴式耳机都支持 PS5 的 3D 音效。PULSE 3D 无线耳机的设计只是为了让这种体验形式变得更为智能,并不是「不买就没法充分享受 3D 音效」。
—— 原来如此,大家就可以先用手头已有的设备体验一番了。在使用耳机的时候,声音设置方面有什么特别需要做的吗?
今井:从主菜单选择「设置」,然后选择 「声音」→「音频输出」,会出现「调整 3D 音效」的选项。这一设置非常重要,目前有五个等级可供选择。通过比较不同等级的声音,设置匹配自己耳朵的音效等级,这样才能更精准舒适地享受 3D 音效。
—— 这五个等级是根据所谓的「头部相关传递函数(HRTF:Head Related Transfer Function)」来对我们听到声音的方式进行调整吗?
今井:是的。人耳的形状因人而异,声音的传播方式也因头盖骨的大小、耳机和耳朵之间的距离、甚至身体的结构而不同,这就是我们要进行调整的地方。目前,我们在 PS5 中采用的五个等级是基于大量的数据统计出来的结果。
—— 虽然我希望读者们务必尝试一下,但我还是对于更改这一设定使得样本音频所发生的巨大变化震惊不已(注意:声音的听觉效果有个体差异)。就个人而言,我甚至感觉样本声音的声源是不同的,事实真的如此吗?
今井:声源当然是一样的。只不过通过改变头部传递函数,声音的传输方式就有了区别。
—— 虽然应该有很多人会去确认 3D 音频效果的开关状态(默认打开),但我还是要推荐大家都去尝试一下 「3D 音频调整」。顺便一提,正如之前提到的,各开发商制作的游戏对 3D 音频的支持情况如何?
今井:虽然 PS5 支持 3D 音频功能,但这并不意味着目前所有的游戏都支持 3D 音频,有许多开发者正试图通过各种实验试错来弄清「我们怎样做才能支持 3D 音频?」。面对这种情况,我们会积极地为他们提供技术建议,告诉他们如何操作。
—— 在你们的努力下,未来支持 3D 音效的作品数量一定会有所增多吧。
今井:是的,将来肯定会越来越多。
开发人员亲身体验 3D 音频的工作原理
—— 此外,PS5 的专用手柄「DualSense」可以体验触觉反馈而产生的细微震动,您觉得它与 3D 音频的配合度如何?
今井:与传统的振动不同,DualSense 的触觉反馈是通过发送音频信 来进行振动的。从发送音频数据的意义上来说,两者的亲和力也很高。但是,这是作为一项功能开发出来的,需要开发者对这方面进行灵活运用。今后,如果这项功能被更多的作品广泛采用的话,也会成为让大家更能感受到真实感的要素吧。
—— 随着这些技术的累积,将来很可能会创造出我们根本无法想象的演出方式呢。
今井:如果技术运用得越来越熟练也不是没有可能。就我个人而言,我十分期待看到开发者制作出超越我们想象的游戏。
—— 顺便问一下,在现在这个时间节点(2021 年 5 月),你会推荐什么游戏来享受 PS5 的 3D 音效呢?
今井:我比较推荐《恶魔之魂》和《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,因为这些开发团队在音效方面与我们的合作非常密切。近期发售的《死亡回归》也对此投入了大量的精力,玩家可以充分体验到 3D 音频的力量。还有卡普空的《生化危机 8:村庄》也很值得期待。
另外,预装在 PS5 上的《宇宙机器人无线控制器使用指南》是一款旨在体验 PS5 所有功能的作品,所以各位应该能够完美地感受到 3D 音效的效果。然而,这个作品给人留下的强烈印象是由触觉反馈功能带来的,而且游戏中有许多元素可以直接听到从控制器传来的声音,所以我倾向于不戴耳机来玩这个作品(苦笑)。
—— 的确是这样(笑)。最后,您能告诉我们未来 PS5 3D 音频发展的方向和挑战吗?
今井:正如我前面提到的,我们要做的第一件事就是迅速实现对电视、显示器和扬声器的支持。另外,尽管尚未确定,但我们还想要增加 3D 音效的调整设定。例如,目前有五个等级,我们想再增加等级的数量。虽然还有一些仍待商议的事项,但如果各位有机会拿起 PS5,我还是希望你们能先亲自体验一下目前的 3D 音效系统。
游戏开发者们讲述 Tempest 3D 音效
《生化危机 8:村庄》音效导演 钵迫涉
—— 在制作《生化危机 8:村庄》时,音效方面的制作侧重在什么地方?有没有只在 PS5 上才能实现的功能?
钵迫:我们使用 Foley 技术积极录制了原始声音当作素材。录音也使用的是特殊的麦克风和方法,比如接触式麦克风和双耳式麦克风等等。我们还特别注重玩家在游戏中会接触,操作和获取到的道具,因为加强这些物体的质感可以有效地提高游戏的沉浸感。其中的部分道具,以及游戏中特殊人物的对话、咆哮、脚步声和动作声,都是利用 3D 音效功能进行的混合,以营造出更明确的方位感和存在感。
—— 现在的游戏中「声音」的范畴非常广泛。那么在《生化危机 8:村庄》中又使用了哪些种类的声音呢?
钵迫:构成游戏声音的第一个元素就是对话。虽然称之为对话,但也存在通过展开事件或电影场景之类的故事来引导玩家的台词,和与角色的动作相关联的(如战斗声音或呼吸)循环动画的声音等等。
下一个要提到的元素就是 BGM。除了在战斗和事件中播放的 BGM 之外,还有场景中物品(电视、收音机等)的 BGM,游戏系统中诸如标题画面和菜单列表的 BGM,以及用于凸显气氛的 BGM。这些属于夹在 BGM 和效果音(环境音)之间的声音,旨在吸引人们的感官和情感。
最后要说的就是效果音,例如伴随人物的动作产生的效果音(脚步声、衣服的摩擦声、打击声以及特殊的画面效果声),脚步声是根据人物的体格和各种地面材质等条件来制作的,而打击音效则是根据枪、刀和钝器等武器类型来做区分设置。
武器的音效(射击声、武器的操作声、跳弹和退壳)需要针对每一种枪支来分别制作,包括射击声、重新装弹等操作声,以及根据墙体材料的不同,子弹打在墙上的声音也会不同。此外,还有环境声音(室内、室外、场景中的自然和人工物体)、机关的音效(特殊装置,坏掉的物品)、演出效果音(恐怖演出)和系统声音(确定音和光标的声音)等元素。根据距离、强度和规模的不同,我们准备了种类丰富但是用途统一的效果音,并且进行实时混合和切换,以营造出现实感。
钵迫:我觉得 3D 音效的发展极大地改善了空间声场的表现和解析力。空间感、深度和定位更加准确,移动和四周的声音的存在感都增强了。360 度范围内设置的数百个虚拟扬声器也使得沉浸感和存在感的说服力得到增强,而这与高清画面之间相辅相成的效果更令人印象深刻。此外,专用 CPU 可以在不影响游戏处理性能的情况下处理声音混响、环绕和隔音,使我们能够创造出更身临其境的真实声音体验。我们希望利用这项技术促进游戏中声音的实时传播、距离感的控制以及混响的发展。
—— 最后,请对没有玩过《生化危机 8:村庄》的玩家说几句吧。
钵迫:本作延续了《生化危机 7》的内容,继续讲述伊森的故事,游戏中有各式各样的恐怖要素,希望玩家能享受到全方位感知敌人的乐趣。游玩时实时变化的 BGM 也请务必留心。即使你以前没有玩过这个系列,这也是一款相当出色的游戏。如果你是在 PS5 上游玩,我强烈建议使用耳机来体验 3D 音效。
《死亡回归》音效指导 Loic Couthier
—— 在《死亡回归》的制作过程中,声音方面的制作重点是什么?有没有只在 PS5 上才能实现的功能?
Couthier:从参与《死亡回归》的开发之初起,我就想制作出能最大限度地利用 PS5 的 3D 音效和触觉反馈功能的作品,因此「实现最好的 3D 音效体验」就是我们的开发目标。PS5 上的 Tempest 3D 音效拥有以 3D 方式运行每个声音所需的处理能力。如果没有 Tempest 的话,就无法播放这么多声音,而且体验也会更加有限。Tempest 还具有出色的空间解析力,可以创建非常复杂的 3D 声景(soundscapes),使体验者感觉仿佛被数百个扬声器所包围。
Couthier:我认为 3D 音效是为了让玩家可以沉浸在游戏世界中而产生的自然进化。正如立体声扬声器已经发展成环绕声技术一样,3D 音效是在这之上的又一阶段性技术进化,它能使玩家获得被三维声音所包围的体验。想打造一套环绕声系统非常昂贵,只有少数人可以使用,而 3D 音效在许多人已经拥有的(用于播放音乐的)普通立体声耳机上就能直接体验。
随着使用 3D 音效的门槛逐渐降低,它终于可以被当成一种游戏机制来使用。在《死亡回归》中,3D 音效不仅增加了在阿特罗波斯这个世界中的沉浸感,而且还能让你准确地发现周围的敌人,这无疑使游戏的体验更上了一层楼。
—— 那您对还没有玩过《死亡回归》的玩家们有什么话要说吗?
Couthier:这个回答虽然有些主观,但对我来说,《死亡回归》的最大吸引力是深邃、黑暗且富有情感的故事与激烈、丰富和令人上瘾的游戏玩法的绝妙结合。阿特罗波斯的世界有一种独特的情绪和沉浸感,让人觉得自己像塞勒涅一样迷失在这个星球上是十分真实且令人着迷的。音效和触觉反馈有助于进一步加强沉浸感,使玩家能够从塞勒涅的角度出发,聆听并感受周围的世界。此外,本作中的音乐令人难忘且富有情感,丰富的声景会让您仿佛置身其中。游戏中战斗部分的风格变化使游戏体验更丰富、更平衡。控制塞勒涅使用强大的武器非常令人振奋,3D 音效已经使战场变得更有存在感,再加上背景音乐的烘托,会让人觉得自己真的变身成了刺激的科幻动作片中的英雄。
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