EA凭APEX英雄从衰到兴,STEAM从兴转衰?浅谈两家发展史:道不同

【游戏没有圈儿】最近关注《APEX英雄》这款游戏,也顺便上 冲浪看看各大论坛,玩家们似乎很忙碌,到处问游戏怎么下载、反馈平台(origin,以下简称橘子) 错、商店加载问题……,这番情景与STEAM刚进入中国市场时似曾相识。所以就这一现象,我们来随便侃侃两个平台。

要说到STEAM进入中国的情景,玩家也是像上面说的那样忙碌,毕竟国外软件平台的UI界面与我们操作习惯有差异。当时也有很多安装下载的问题,而成功下载游戏后,比赢一盘排位还要激动。可以说《DOTA》成功从母体(起初《DOTA》是war3中一个自制游戏)脱离造就了STEAM,2012年基于war3游戏本体的《DOTA》已经慢慢褪色,而利用Source引擎开发出的《DOTA2》是“顺应时代发展需求”的,画面上更加精细。那个年代还没有MOBA游戏概念,只有《DOTA》,而这类游戏的粉丝群体大到无边际……。想玩《DOTA2》?必须通过STEAM启动。所以STEAM借助《DOTA2》转型来推广10年的产品(2002年发行),这是可以载入史册的。

其实这个话题可以倒到暴雪本身发展史(暴雪打压EA多年),从它开始影响着每段游戏历史,但这不是我们今天的主题。言归正传!EA的“黑历史”很多玩家都知道,多次被评为全美最烂公司,有玩家调侃它是美国的腾讯,对游戏没有情怀,纯商业化运作(个人愚见,实际答案:育碧在法国)。但主要还是为了产量忽略了质量,半成品游戏让玩家抓狂。橘子平台是2012年发行的,也就是EA转型的最要节点。当时EA正式宣布要做100%的数字游戏厂商。当然同时提升游戏质量、加入中国式开箱/开包玩法盈利、申请动态匹配专利等。EA在国外其实是“大户”,但没有正式融入中国也是有道理的:当时国内禁止游戏机贩卖销售,传统单机游戏开始离我们远去,伴随着RPG 游大肆横行,我们是自顾不暇的。

这两家平台是有着本质区别的。STEAM是一个海纳百川的游戏整合平台,同时给独立工作室创作的机会,让平台茁壮成长。而橘子更传统,自产自销为主,这样的平台EA可以更加有效的管理和运作。例如体验式服务,增加会员游戏试玩等手段,还有利用玩家忠诚度增加对产品线的粘性,以产品带产品的销售方式等。总之两家平台没有高低之说,只有拿出产品质量保证用户体验才能运营的长久。而这点显然EA有着先天优势,旗下《战地》系列、《极品飞车》系列、《FIFA》系列、《NBA live》系列、《星球大战》系列……,这些游戏大部分都是每一年就推出一部续作,光是产量就很恐怖。玩家一旦爱上某款游戏,那么每年9月都会“大放血”。

众所周知EA是“车枪球”第一大厂,不仅质量逐年提升,数量也是稳定增长。随着《绝地求生》的大火,让FPS游戏重归中国玩家视野,这本身最大受益者就是EA。是的,“重归”这个词并没有用错,02年CS在国内刮起枪战游戏狂潮,带动了电竞初级阶段,随后国内就再也没有出现过FPS品质游戏。FPS游戏在随后多年被认为是小众游戏,这也是客观存在的。而现在不同,虽然国内还未完全接受FPS(第一人称),但TPS(第三人称)却已经初窥门径。那么此时此刻,一个世界最大游戏厂商携带免费游戏(《APEX英雄》)它能做出点什么?相信国内游戏环境一直在变,从未停止过。

正所谓从衰到兴,再从兴到衰是万年不变的历史法则,那么游戏平台也一样,这句话并不是唱衰STEAM即将落寞,只是代表橘子平台在我们国内开始由衰转兴而已。说的不对之处,请多包涵,权当参考!@游戏没有圈儿

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