TapTap是如何成为手游界的豆瓣的?

想要在充斥着铜臭味的中国手游界建立一个类似豆瓣的玩家 区,听起来似乎有点不可思议。

毕竟国内的手游厂商们好像都已经学会了以利润为导向来制造游戏。

手游厂商的天堂可能是站在大街上说一声“我,亚瑟,打钱”,银行账户就能不断收到转账的地方,游戏好不好玩,并不在他们的考虑范围内。

如果一个游戏打开以后只要有一个充值按钮就能挣到钱,他们可能连登录页面都能给你省了。

对于他们来说,最好的玩家是不需要文化与交流的。一旦玩家们张开嘴说出自己的意见,写出自己的评分,就意味着信息鸿沟的消弭,烂游戏的本质将被公之于众。

所以TapTap的出现看起来似乎有点不合理,心动 络作为一个游戏开发商,费尽心思去建设一个平台,引导玩家抒发意见,培养 区文化,能有什么好处呢?

通过 区建立自己的渠道

其实细究其原因,心动 络的这一行为也并非出于慈善,而是另类的商业考量。

心动 络早期的产品也同样走的是传统手游的宣发模式,结果并不令人满意。

拼硬件不行,那么只好拼软件。

现有的游戏渠道平台仗着自身用户体量大,并不注重用户在使用上的体验问题,排行榜充斥着给钱就能上的劣质游戏,评论区不是水军就是喷子。

▲充斥着大量无意义评论的某平台

游戏评分与评论沦为了牛皮癣小广告,用户根本没有办法了解到游戏的品质,也没有参与评分评论的欲望。

心动 络的TapTap抓住了这一痛点,将其他渠道的劣势变为自己的优势。

那么它是怎么做到的呢?答案就是建立玩家 区,培养 区文化。

早期通过小众精英群体提高 区讨论内容的含金量,在推广阶段以引导加管理的方式培养新加入的普通用户的习惯。

新注册用户在为游戏评分时会弹出礼仪考试的提示框,通过非强制答题的方式向用户灌输“共建良好 区氛围”的理念,引导玩家正确的使用评论、点赞、举 等功能。

从礼仪考试的部分题目中可以看出,TapTap 区提倡理智讨论,不鼓励无意义的情感宣泄,支持付费正版游戏。同时将无意义的评论进行折叠或是删除。

▲《碧蓝航线》上线后,TapTap为维护 区环境放出的公告

差异化运营之下,TapTap的游戏玩家在评分时会更倾向于给出详细的评分理由,玩家之间的讨论趋向于理智。

▲很难想象这些玩家是如何在手机上一口气打出这么多字来的

TapTap想做手游界的steam,但最终成为了豆瓣

据说TapTap在立项的时候是想要成为手游界的steam的,不过他们并不收取游戏开发商渠道费用(至少对外口径如此),仅靠游戏广告获取收入,为了让广告不招致用户反感,创始人在 区中发布了一篇说明,从评论中可以看出,绝大多数玩家对TapTap的做法持肯定态度。

▲关于广告的说明

除开营收机制的差别,TapTap的玩家群体还有着很鲜明的特点,对赛璐珞画风有着一定的偏好,市面上打着“二次元”旗 的游戏比较同意在这里获得高分,对于腾讯、 易等游戏大厂有那么一点点偏见。对“游戏厂商需要赚钱”呈现高度的理解,所以并不抵触广告以及预付费下载游戏。

以及——或许是因为过度引导——导致用户的评分出现一种矫枉过正的状态,小众游戏常常会评分虚高,如果有人表达对游戏的不满则会招致大量的质疑与攻讦。这一点与豆瓣上文艺片评价虚高有着共通之处。

如果说豆瓣是文艺青年的聚集地,那么TapTap可以说是青少年玩家的聚集地,他们彬彬有礼注重交流,也有那么一点点小冲动。

这或许是TapTap的 区运营策略导致的结果,什么样的运营策略就会吸引什么样的用户。如果他们能够走的足够远,或许可以证明,国内手游市场除了渠道为王,游戏好不好玩不重要的冰冷理念外,还有别的路行得通。

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