关于3dmax模型匹配UE4场景搭建生产规范

UE4项目模型生产规范(3DsMax)

一、数据基础资料要求

  1. 1)SHP数据要求
  2. 包含建筑、道路、水域、绿地等类型矢量数据。
  3. 以.shp格式存储,包含.dbf属性表、.prj投影信息;建议使用WGS84投影,或通过GIS软件可转换投影后进行配准。
  4. 建筑以面要素表达,必须包含高度或楼层数;可选字段,包括名称、类型或用途(商业、住宅等)。
  5. 道路以中央线表达,必须包含宽度或车道数;可选字段,包括名称、类型或等级(如高速、国道、主干道等)、层级(用于高架)、是否桥梁、是否隧道、是否双向。
  6. 水域以面要素表达,可选字段,包括名称、类型(如江、河、湖、海等)。
  7. 绿地以面要素表达,可选字段,包括名称、类型(如树林、草地、公园等)。

2)影像要求

  1. 使用tif以栅格形式存储,包含RGB波段,需带投影信息。建议使用WGS84投影,或通过GIS软件可转换投影后进行配准。
  2. 精度为5-10厘米的斜拍,以OSGB瓦片存储,包含坐标、贴图、轮廓灯
  3. 像素分辨率在2m以内,部分核心区域可达到0.5m-1m。

3)地形要求

  1. 使用tif以栅格形式存储,使用float32或unsing short单波段,需带投影信息。建议使用WGS84投影,或通过GIS软件可转换投影后进行配准。
  2. 像素分辨率在30m以内,部分核心区域可提供10m。
  3. 规划设计图
  4. 在建或者已建的建筑规划设计图(平立剖面图、节点详图、效果图),施工图或者竣工图。以及其他专业包含市政、道路、景观设计等设计图纸。
  5. 审批资料
  6. 如需要相应功能需客户提供单体建筑的 、审批等资料。
  7. 现状照片或影像资料
  8. 现场数码相机采集建筑立面、景观小品、重点道路和桥梁、重点街道家具和设施、重点广场、公园景观和设施、主要山体和河流现状照片或影像资料。
  9. 专题数据
  10. 如需相关数据处理,需提供用地红线、控高等专项数据;主要建筑、道路和设施的名称和指标及其相应电子文件资料;其他需要纳入大屏可视化项目数据。
  11. 已有模型相关数据成果
  12. 如前期准备数据充裕,已有三维点云或者模型加贴图以及航测相关数据也可作为三维模型制作辅助资料。
  13. 数据圈定范围文件
  14. 需提供精模区域与非精模区域.kml文件。
  1. 模型制作
  1. 结构与纹理通用要求
  • 模型结构需深化表达细节,根据《城市三维建模技术规范》,划分重点与非重点区域,根据模型分类与细节层次,做LOD1至LOD4精度等级调整。
  • 数据纹理需满足UE4渲染引擎要求,尽量少占用资源,分辨率为2的n次幂,且最大不超过8192*8192。
  • 数据命名根据实际情况,根据模型与纹理规范编 做相应调整。
    1. 建筑模型
  • 航拍:每栋建筑的材质单独烘焙成一张贴图,分辨率默认建议4096*4096,视项目效果需求调整分辨率和贴图数量手工模型面数精模面数不超过10000三角面,面数限制可视项目实际情况做合理调整或拆分为多个模型每个模型对应一个低面数LOD,面数不超过100三角面简模:面数不超过1000三角面,面数限制视项目实际情况可做合理调整每个模型的材质和纹理引用不超过10个,视模型实际情况可做必要的增加如有需要在场景中大量复制的模型,每个模型单独导出为一个FBX,导出前确保模型轴点位于模型中心底部,且模型位于3DsMax坐标原点,并确保模型无旋转偏移CE生成:带纹理按区域合并模型,合并后模型的材质单独烘焙成一张贴图,分辨率默认建议4096*4096,视项目效果需求调整分辨率和贴图数量白模所有建筑合并成一个模型
    1. 地形模型
  • 确保相邻地块接缝处无重叠或缝隙
    1. 路 模型
  • 确保贴合地形
  • 确保路 宽度、类型、方向正确
  • 避免出现路 和地形影像错位
    1. 材质
  • 使用3DsMax默认标准材质
  • 材质效果相同的模型共用同一材质,避免存在重复材质
  • 左侧错误右侧正确

  • 同一模型上,相同材质的多边形需设置为相同材质ID,避免出现一种材质占用多个材质ID的情况
    1. 纹理
  • 分辨率为2的n次幂,且最大不超过8192*8192
  • 纹理相同的材质确保共用同一纹理,避免产生重复纹理
    1. 其他补充
  • 系统单位设置为cm
  • 避免存在超过四条边的多边面
  • 为弧面模型正确设置光滑组
  • 确保同一场景中的所有模型的相对位置正确,尺寸与现实世界相同,且场景整体位于坐标原点,建议把项目核心区域摆放到坐标原点
  • 避免存在重叠面或超近距离面
  • 确保所有面的法线方向正确
  • 三、命名

    1. FBX命名
  • 命名格式:SM_模型名称
  • 以模型分类或区域命名,如政府区域建筑命名为SM_Building_Gov,CE生成的路 命名为SM_Road_CE
    1. 3DsMax中的命名
  • 模型命名格式:模型名称以模型类型或建筑编 命名,如工厂建筑命名为Factory01,Factory02材质命名格式:M_材质名称模型专属材质以模型名称加编 命名,如M_Factory01_02通用材质以材质类型加编 命名,如混凝土材质M_Concrete_03纹理命名格式:T_纹理名称_B/M/S/R/E/O/N/Mask后缀字母含义:B —— Base Color 基础色M —— Metallic 金属度S —— Specular高光度R —— Roughness 粗糙度E —— Emissive Color 自发光O —— Ambient Occlusion 环境光遮蔽N —— Normal 法线贴图Mask 遮罩材质专属纹理以材质名称加后缀命名,如M_Factory01_02_B,M_Factory01_02_R通用纹理以纹理类型加后缀命名,如草地纹理T_Grass_01_B,T_Grass_01_N
    1. 其他补充:名称中不能存在中文和特殊字符

    四、导出FBX

  • 导出设置勾选平滑组和保留边缘方向
  • 取消勾选动画、摄像机、灯光分组
  • 勾选嵌入的媒体
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