这个游戏好玩吗:《鬼哭之邦》,惋惜!小毛病引发的大问题

意外之喜

我一直都各个与游戏有关的场合说,我是个史克威尔的死忠脑残粉。哪怕如今S变成了“真有你的”SE,我对这家公司依旧抱有极大的期望。

所以当SE突然公布《鬼哭邦》这个游戏时,我激动得紧握双拳,双目圆睁,在电脑屏幕前大喊“Yes!YES!Bravo!真有你的SE!(褒义)”。我长久以来秉持着一个观点,SE虽然这十来年3A游戏项目的管控极差,但是在那些小型JRPG项目上他们这么多年来积累下来的功力依旧不可小觑。例如口碑不错的《雪之刹那》和《失落领域》,以及天下第一的《八方旅人》。虽然SE近年美术人才流失严重,纷纷跑去Cy,但瘦死的骆驼比马大,《鬼哭邦》人物立绘依旧相当吸引人。种种加成之下,我确实非常期待这款游戏。

鬼哭之邦

游戏舞台设定在一个神奇的国度。这个国家坚信着轮回转世之理,并将其作为国家运转的根基。如果人死亡后对现世还有留恋、有未解的心事,就会使他无法转生。长时间无法转生的人就会慢慢丧失生前的意识,堕落为魔物。而主角就是一位穿梭于“现世”和“幽世”,引导迷途的死者顺利转生的“逝人守护者”。

这款游戏很多时候是由一个一个主角帮助“迷路人”转生的小故事构成的。由一个个小故事引出这些“鬼哭之邦”的平民百姓背后的故事,或暖人,或心酸。再由此我们会慢慢感受到这个国家的发展正在慢慢走偏。由于人死后会转生,而不能转生的则会危及国家和人民,人们逐渐产生了“我过得不如意,不如死了转生吧”之类轻视生命的念头。更甚者还会重视死者而轻视生者。

我看到不少评价该游戏的人表示被游戏内的一个故事给劝退,认为该游戏三观有问题。该故事讲的是一对父母失去了孩子,孩子因为对父母还有留恋,迟迟不能转生。因此这对父母对男主角表示,愿意献出自己的生命,和孩子一同死去,以便孩子顺利转生。令人惊讶的是孩子没有阻止,男主也表示愿意效劳。没有任何犹豫,手起刀落,就送这对夫妇上了黄泉路。

这游戏的剧情确实很沉重,死亡在其中是平常得再平常不过的事了。哪怕在其他任何一款游戏中都不会,也不应该随随便便就死去的重要人物,在本作中也都像一个个普通的路人NPC一样,说死就死,这让很多玩家接受不了。但仔细想想,轻生命而重死者,以及生命的蝼蚁感,正式这种世界观背景下会自然而然出现的产物。

幽世

因此就剧情而言,我还是基本满意的,虽然剧情演出处处透着一个“穷”字,但剧情本身没什么大问题。

战斗之殇

作为一个已经结婚生子的中年老男人,游戏时间是很宝贵的。我断断续续,看着 上的剧情攻略,借助翻译软件,很努力地打通了这个期待已久的游戏。

但是并不满意,还有一点惋惜。

个人感受主要问题来自游戏的战斗系统。

该游戏的战斗系统有一丢丢类似《异界锁链》。主角除了自身能战斗之外,拔刀的同时会召唤出鬼魂。你释放技能,其实就是指挥鬼魂攻击或者和鬼魂一起做出攻击动作。你和“替身使者”之间虽然没有锁链绑在一起,但是鬼魂时时不离你左右,只有释放技能时会拉开一定的距离,但是放完又会马上回到你身边,有一根无形的锁链时时将你们捆绑在一起。

但是你要拿《鬼哭邦》和《异界锁链》比就太难为鬼了,毕竟前者是主打剧情的ARPG,后者是携带剧情的ACT,没什么可比性。

如果真要比较的话,其动作系统似乎更像《暗黑破坏神》或者《火炬之光》——Y键普通攻击,不停按就会不停攻击;B键闪躲或者跳跃;其他按键全都是自定义技能按键。但是游戏初期的战斗体验,其流畅感完全无法与这两款游戏相比:出招缓慢迟滞,像是中了缓慢法术。直到中后期鬼魂技能将近点满,才感觉像是正常人类该有的动作速率。但是技能与普攻、技能与技能之间几乎没有连携派生,甚至每一个动作之间都有一个不小的停顿,而且大部分技能释放都有不短的前摇,所以基本的战斗方式就是面对最弱的杂鱼就一顿YYYYY,遇到强一点的杂兵就XALR ZL ZR,遇到boss就安安静静地走位闪躲,等他攻击完后出现设计好的每个boss都必然会有的超级硬直,朝他丢技能就行。基本,就类似回合制吧……

先不说这游戏的战斗打击感如何,就这套战斗系统造就的战斗手感来说都是很怪异的:满屏的杂鱼怪似乎告诉你这是个割草游戏,但是战斗系统导致战斗手感僵硬,就是想爽快却又爽快不起来。

鬼魂之殇

比如这只

只可惜好的想法没有好的实现。性格的不同只是个文字的设定而已,战斗时鬼魂和角色几乎没有任何技能之外的互动,我直到通关也没感受到我最喜欢用的鬼魂是什么性格。所谓的独立的故事背景也只是个调剂用的小故事而已,并不怎么吸引人。最重要的功能——丰富战斗系统也被游戏的另一套系统给毁了——鬼魂升级系统。

如前文所说,任何一个鬼魂初期的战斗体验是极差的,动作速率慢,技能匮乏,你想要获得相对来说比较良好的战斗体验就必须升级鬼魂,即不停地用这个鬼魂进行战斗,收集武器魂(例如太刀妹子就是太刀之魂,其实就是技能点),用武器魂解开各种能力以及主动、被动技能。

但是这些技能点在各个鬼魂之间是不能通用的。

设想一下,你在使用初始鬼魂太刀妹很久之后,游戏体验终于上升了一个台阶。这时,你突然获得了一个新的鬼魂:立绘美爆,武器看起来很屌,还有一套新的战斗风格来调剂你那个有点厌倦的太刀妹。于是你美滋滋的带上新欢,找到怪物,感受到的却又是那久违的左手右手一个慢动作和左手右手慢动作重播。

更可怕的是新鬼魂只有一级,打不动你现在所处地图的怪。那么你究竟是选择中断现在的进度,回到最初的第一张老图重新开始刷武器魂呢,还是去你的新欢换回太刀妹继续往前推呢?如果你真的非常享受这游戏的战斗,那就另说了。

更别提有的鬼魂是在中后期甚至末期获得的。

哦,对了,比以上所说的内容还要尴尬的是,武器魂似乎是可以一直获得的,哪怕你的这个鬼魂已经技能全开、等级升满,只要你一直用这个角色战斗。因此我全程用太刀妹打通游戏后,太刀妹还有溢出的50多点武器魂。而其他所有的鬼魂的武器魂为:零。

Loud louds,hand hands。

那么多出来的武器魂是不是能放在二周目使用呢?Sorry,一周目通关我连主界面都没回就直接退出游戏,并且不会再打开了。我不知道有没有二周目。

我不敢问,我也不敢说。

新新类型

游戏快通关时,我突然醒悟,《鬼哭邦》这游戏可能、也许、大概、或者创造了一种新的游戏类型。若用现在的游戏分类方式来给他命名,我想应该是“故事驱动型地牢动作角色扮演游戏”。他和大菠萝以及火炬不一样的点在于,后两者是装备驱动型,也就是刷子游戏。

游玩刷子游戏,我们可以忽略剧情,把地图设计看轻,只要他数值设计得合理,装备数量够多够有区别度,能够让我刷个爽,很大一部分玩家就能满足了。但是讲故事的游戏不应该这么设计,至少该有足够的设计感,让玩家感受到故事的氛围。

《鬼哭邦》这游戏的流程推进方式是讲一段故事,然后进副本,循环往复。但是他的副本地图除了美术上有不同,其本质就是一张由一个个小房间、小方格组成的平面地图。你要做的就是进入一个方格,消灭方格中的敌人,进入下一个方格,直到把所有方格都走遍,走到任务标识的地点。就是DRPG最常玩的那一套。

但是这个过程战斗乏味,又没有刷的驱动力,就像在《伊迪丝芬奇的回忆》中的那个咸鱼王子一样,做重复的无用功做到怀疑自己做事的理由。

更神的是,别忘了这游戏有表里世界。所以一个地图,一套怪物,两个滤镜。一换滤镜,又是一个新世界:哈哈哈,探索吧,少年!探索幽世吧!虽然你不探索也没什么影响(小声)。

总之,《暗黑破坏神》的游戏过程,却没有相应的游戏体验。

发型不配脸型,脸型不配身型,身型不配脚型,脚型又不配发型。”星爷的这句话我可一直都没忘。

糟糕至极的地图设计

最后的惋惜

除去以上这些让我惋惜的缺点,这游戏其他的问题同样不少。比如糟糕的boss战设计,尤其是最终boss,完全达不到最终boss该有的标准。又比如NPC千篇一律的长相,甚至连着装和发型都没什么区别。如是等等。

即便如此,我还是坚持打通关了。通关后我没有并获得特别大的满足感,但是也说不上有什么特别的负面情绪。说白了就是没啥感觉。

我想,也许本不应该如此苛责这款游戏,因为他确实就只是一款标准的二线甚至三线小作坊式的游戏,并不是大投入大制作。制作人在设计时有取舍也是再正常不过的事。《鬼哭邦》有着美妙的人物立绘,独特的世界观设定,有着还算不错的合格的剧情,在战斗系统上苛求太多本也不太现实。我只是惋惜这款游戏只需要一点点的改变,也许就可以让体验更上一个台阶,比如让所有鬼魂享有同一种技能点,他所想要达成的丰富度可能就会更接近于实现。

再或许,如果这款游戏和SE毫无瓜葛,我对这款游戏的期待度可能就会没这么高,我会获得更多惊喜也说不定。

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