早些时候,《华尔街日 》 道称任天堂将会在今年晚些时候公布现役主机 Switch 的两款新机型。其中一种新机型是现有 Switch 的升级版,即“针对核心玩家所推出的性能加强版”;而另一款新机型,则是一款更小、更轻便,也更廉价的 Switch,它的设计意图是为了取代 3DS,成为任天堂新一代的入门级游戏设备。
这篇 道还提到,这两款新设备最早将在今年夏天公布。
任天堂在现在推出改进的 Switch 新机型是非常合理的。在如今这样激烈的商业竞争中,所有的硬件开发商都在不断推出新的改良机种。事实上,任天堂自己就曾经推出过 NDS 和 3DS 系列的各种改良版本,所以强化型 Switch 的一点也不意外。
但另一方面,任天堂可能正在设计一款“可替代 3DS”的 Switch,这种想法也许不会很容易理解。因为现在的 Switch 已经算是一台便携性游戏机,它在各方面已经满足了玩家的需求,而且做得还不错。所以,为什么需要一款更轻便的新机型?推出它的目的到底何在?
这实际上是一个经典问题,毕竟就在几年前,整个游戏产业似乎都认为传统掌机的生命已经结束,取而代之的将是各种智能手机。
这种论调是在 2011 年开始的,那时候任天堂 3DS 才刚发售没多久。同年 7 月,任天堂宣布因为 3DS 销售状况不佳,决定将原本每台 250 美元的售价下调至每台 170 美元。关于 3DS 当时的颓势表现其实有很多原因,主流看法是 3DS 当时的售价对目标人群来说明显过高。
另外在发售初期时,3DS 也没有强大的软件阵容撑场,导致消费需求疲软,进而导致了一种恶性循环。尽管 3DS 在整体上依然是成功的,它最终售出了 7500 万台左右,比目前 Xbox One 的销售总量还要多,但它确实曾经在发售初期非常艰难,直到后来也没有完全恢复。
毕竟,当你出门时,你能有多少“游戏时间”?如果你只是想在火车上消磨一下自己的碎片时间,那么手机就已经足够了,何况许多的手机应用还是免费的。无论你同不同意,现实情况就是这样。大多数游戏业内人士也认同这一点,许多西方开发商逐渐放弃了对 3DS 的支持,转而探索手机上的“微交易驱动型”商业模式,以期开辟出一条新的收入渠道。
同时,许多的「核心」玩家们也开始认为掌上游戏设备的市场已经没有以前那么大了。他们认为真正的游戏应该是那些在大屏幕上呈现的,预算充足,图像清晰,特效酷炫的 3A 级游戏。当你拥有一台 1080p 的高清显示设备时,没人会关注你手中的掌机是什么。所以,一切游戏都需要变得更大、更好、更酷,否则就是没什么意义。
而游戏业也对这类看法和趋势给予了相应的反馈,游戏确实在变得更庞大,也更昂贵。开放世界地图设计已经成为了常态,为了支持这类技术,硬件性能也在飞跃性的提升。有种观点认为,昔日 NDS 和 PSP 在众多西方发行商支持下顺风顺水的局面已经不会重现,3DS 则处于一种自生自灭的状态,它的第三方游戏支持主要来自于日本的开发商和一些独立游戏工作室。
问题来了,为什么多年以后,在市场没有出现明显需求增长的情况下,任天堂还要发布更加小巧,更加便携的 Switch 呢?
大家对现在的机型已经很满意了,你可以将 Switch 放在自己的床头,或是在旅行时放入包里;你可以把它带出去,和朋友们玩上几局《超级马力欧派对》或是《任天堂明星大乱斗》;你还可以把它插到家中的 Switch 底座上,再来几局《堡垒之夜》或是《毁灭战士》。
Switch 的使用体验已经做得很好了,它在掌机的灵活性和主机的魅力之间找到了一种很好的平衡。而一款更小的,可能还没法连接 TV 的 Switch,看起来根本没有道理。
这就是问题所在了,其实一台更轻便的 Switch 是很合理的,只是它并不是针对那些喜欢在互联 上争论这个话题的人们设计的。
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真的没有道理吗?
实际情况应该是这样:对于某些游戏,某些消费者来说,他们就是喜欢追求更小巧和更便携的设备,一直如此。这部分特殊的受众在今天经常被业界忽视,但他们曾经是任天堂用户群体的重要组成部分,在未来也是如此。
上面这就是一个例子,它显示出了日本消费者群体在购买 3DS 游戏《动物之森 新叶》时所表现出来的性别及年龄分布。
在这款游戏发售时,日本的 3DS 用户中约 69% 为男性,31% 为女性。但是在这款游戏上市后,有 56% 的《动物之森》玩家是女性玩家,只有 44% 是男性玩家。可以看到《动物之森 新叶》显然对女性玩家,尤其是年龄段处于20岁到30岁的女性玩家,产生了强大的吸引力,驱动她们为这款游戏购买一台 3DS 掌机。发售六年后,《动物之森 新叶》已经卖出了 1200 万份,它毫无疑问的拓展以及丰富了 3DS 用户的多样性。
《动物之森》并不是唯一一款这样的游戏,还有许多 3DS 游戏也促成了 3DS 用户群体的多样化。《Style Savvy》系列便又是一例。在这款游戏中,玩家将经营一家时尚精品店,为顾客提供各种各样的服装,这几乎完全针对女性玩家的需求,它和《动物之森》一样成功的让 3DS 吸引到了数量可观的女性用户。这个系列已经非常成功,任天堂就在 3DS 平台上发行了四款《Style Savvy》游戏,其中初代全球销量以及超过了100万份。
我们必须明白,大多数喜欢玩《动物之森》和《Style Savvy》等游戏的消费者与核心玩家的关注点是不同的,这些玩家并不想躺在沙发上,面对着 50 英寸的电视机玩游戏。他们往往会在智能手机等设备上花费相当多的时间,但与此同时,他们也很乐意在合适的时候购买一些“轻度核心向”的游戏。
对于这些人来说,更小、更轻便的游戏机或许正中下怀,而现有的 Switch 不仅价格高了些,使用过程中还会有不必要的麻烦。
接下来的一点,则是有关于《精灵宝可梦》。
自 2002 年以来,《精灵宝可梦》系列的核心新作的平均销量约为 1600 万。尽管系列的已经逐渐转向了联 游玩,但是当你在线下同其它玩家联机时,它仍然能够提供良好的 交体验。
很多《精灵宝可梦》的玩家都是学校里的孩子或者大学生,他们随身带着自己的 3DS,这样无论是在公交车上还是课间休息都能随时进行游戏。而现在的 Switch 对于这部分人群来说,则显得又大又昂贵。因此,更小、更便携、更耐用的游戏机能为这些人群提供更好的游戏体验。
除去便携性之外,许多《精灵宝可梦》的小玩家们也喜欢和他们的兄弟姐妹一起联机,但是如果要用 Switch 达成这种效果,每个家庭就需要多购入几台 Switch,但现在 Switch 每台近 300 美元的价格无疑会让许多家长们犯愁。所以,对于家庭型用户来说,一款更加实惠的 Switch 改良机型也将具有更多的实际意义。
最后一点则有关于日本,任天堂的本土市场。
长期以来,便携式游戏机一直是日本市场的佼佼者,许多日本玩家喜欢那种可以随身携带的游戏机,以便于在公交车或者火车上玩上几局游戏。
3DS 全球销量的三分之一(约 2500 万台)就来自日本市场,迄今为止也没有其它游戏硬件能赶上 3DS 在日本的销售速度。即便是 Switch 目前在日本已经如此畅销,它依然没能赶上 3DS 最初两年的销售速度(见下图,来自 Media Create)。那么缓解这种尴尬局面的唯一办法就是:发布一款更加便携,更加实惠的新机型,以此来迎合日本大众消费者的习惯。
此外,《动物之森》和《精灵宝可梦》系列的最新作都将在 2019 年登陆 Switch,这也使“任天堂将公布便携型 Switch”的传闻显得合情合理。甚至,有关于 Switch 版《怪物猎人》的传言也起到了推波助澜的作用。如果说《怪物猎人 世界》的主攻市场是西方,那么 Switch《怪物猎人》就更有可能针对日本。因为对于《怪物猎人》系列来说,这里也是能够售出约 400 万份游戏的巨大市场。
在日本,《怪物猎人》系列在很大程度上被视为一个“本地面连”型游戏,每个人都需要带上自己的游戏机,这就让传闻中的便携型 Switch 成为了一个完美的选择。
随着这些重量级作品发售日期的临近,宣布新型 Switch 的时机也即将到来。
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同主机不同机型,任天堂早就在想了
实际上,有关于 Switch 新机型的 道真的不让人感到意外,不仅是因为它具有市场意义,更是因为任天堂早就在 Switch 正式公布前,就已经想过改良机型的事情了。
在 2013 年,任天堂宣布将主机和掌机游戏开发部门合并,其意图明显在于在未来的任天堂游戏平台上实现软件生态的统一,包括操作系统、内置软件,甚至软件开发工具包等等。就像智能手机和平板电脑一样,这样能让任天堂更轻松的研发新机型,因为它们的软件生态是互通的。
事实上,任天堂的目标或许不仅仅是让某个机种运行统一化的操作系统,而是让未来的任天堂游戏机都能做到这一点。如此一来,在不同的平台之间移植游戏也将变得更加容易。任天堂还认为,这样做也有助于他们在推出新硬件时缓解软件的匮乏局面。
“目前,把 Wii 上的游戏移植到 3DS 上需要大量的精力。不仅是因为分辨率的问题,而且两种平台在软件开发方法上也大不相同。”任天堂已故前 长岩田聪曾经这样说道,“当我们想把 3DS 上的作品移植到 WiiU 上的时候也遇到了同样的问题。如果跨平台移植的流程更加简单,就能解决新平台发布周期内的‘游戏空窗期’问题。”
之后,岩田聪详细说明道:“举一个具体例子,苹果之所以能够连续不断地发布各种智能设备,就是因为他们的设备都采用了同一种程序框架。也就是说,苹果拥有一个名为 iOS 的通用型操作平台。另一个例子则是安卓,虽然硬件上有着各种不同型 的机器,但是安卓的生态圈并不会面临软件短缺的问题,因为在安卓平台上也有一种通用的程序框架,它能够与各种型 的智能设备相互匹配。任天堂的游戏设备也应该做到这一点。”
如果任天堂现在正在将岩田聪的想法付诸实践,他们就可能推出传闻中的“Switch Mini”,甚至也可能直接推出另外一款新机型“Switch Pro”。
再结合任天堂近期对于 Switch 销量的评论和发言,针对不同消费者推出新机型这个观点就更加合理了。例如在今年的 1 月,现任 长古川俊太郎在同投资者的交谈中表示,扩张 Switch 用户规模的下一步措施,就是要刺激每户家庭对多台 Switch 的消费需求。
“在任天堂自己发起的一项关于‘有多少家庭成员使用 Switch’的市场调查中,我们发现虽然在部分家庭中,多个家庭成员会共用一台 Switch,但也有一些家庭已经购买了多台 Switch。” 古川俊太郎提到,“在未来,我们的目标就是要通过软件阵容的更新让消费者们产生这样的需求,让他们感觉到‘我也想拥有一台属于自己的 Switch’,不一定要给每个人都买一台,但是每户家庭都可以拥有多台 Switch 游戏机。”
虽然古川俊太郎提到要用“软件阵容”达成这一目标,但这显然不会那么简单。在一户家庭中,拥有同一款家用主机不同机型,并且全部都在使用的情况是很少的,无论你推出什么样的游戏。但如果是多台便携式游戏设备,答案又会如何呢?
回答是肯定的,这是自 GameBoy 发售以来就存在的一种现象,而更加便携式“Switch Mini”也一样。
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