光荣游戏,纯粹的赚钱机器

1

作为纺织富豪家的公子,富二代襟川阳一按照本来的人生剧本,毕业后本来应该接管家族产业。

但很可惜,他刚进家族企业的三个月后,公司就宣布破产。

从少爷到牛马,往往只需要几个月的时间。

不甘心打工的阳老师怀揣着东拼西凑的200万日元创业。

最早的业务是卖染料和工业化学品。

他希望重振家族往日的辉煌,给公司取了个很霸气的名字。

【光荣公司】。

但我们都知道,富二代创业不被割两刀是不可能的,他被老油条们耍的团团转,像一个陀螺。

为了弥补经商天赋的不足,阳老师泡在书店看松下幸之助的成功学鸡汤,希望从中获取灵感。

当然了,鸡汤看腻了,也会有调剂。

就像牛老师当年读书的时候,里面总是夹杂了一些涩涩的小漫画一样。

阳一就被一本名为《微机月刊》的杂志迷住了。

正常,哪个男孩不喜欢这个呢。

但不正常的是,他老婆支持他喜欢这个。

他的老婆惠子看见老公对这玩意儿如此痴迷,并没有抱怨他不务正业。

而是自掏腰包,花费26.8万日元买下一台夏普MZ-80C送给阳一。

我专门查了一下当年日元的购买力,相当于1500美元。

这种电脑当时每个月的产量仅有500台,属于奢侈品中的奢侈品。

这台CPU只有4MHz的电脑,让阳一打开了新世界的大门。

很多宅男看到这段故事的时候,往往捶胸顿足。

我缺的就是这么贤惠的老婆啊。

有一说一,抓紧睡觉吧。

梦里啥都有。

2

【无心插柳柳成荫】

阳老师花了两年时间自学编程。

一边学,一边开发。

1981年,阳老师开发出了日本首款SLG游戏《川中岛合战》。

不必太惊叹天才,那个时候,世界上码农和游戏制作人数量稀缺。

随便卷一卷,就是首款,就是第一。

你要穿越回去,说不定你也可以。

“川中岛合战”是日本战国时代的一个著名战役,属于冷兵器时代的经典,是日本战国时代两个武力值超强的大军阀之间的PK。

阳老师并没想到《川中岛合战》的业绩会改变他的人生。

那是1981年,玩电脑游戏的门槛很高很高。

不止是电脑非常昂贵,你还要需要去学习操作电脑。那个时候的电脑操作也远远要比现在复杂得多。

微软的Windows操作系统是在1985年才出现的(1983年开始研发)。

那时候能玩电脑的人,非常少。

更要命的是,它的销售渠道很单一,需要客户邮购。

即便如此,《川中岛合战》一年的销售额,是光荣染料业务年销售额的三倍有余。

不到一年时间就卖出了五千多套。

这一下子让他赚了近两千万日元。

一把就把在染料业务上亏的钱全赚回来了。

3

【赚钱就要躲进舒适区里】

一个破产富二代想要当回富一代,只靠《川中岛合战》是不够的。

严谨的历史游戏要有,涩涩的成人游戏也要有。

所幸光荣和它的名字并不太匹配,它没有任何包袱。

虽然后来很多人管他们叫暗耻。

但即使没有这事儿,他们也什么都做。

SLG(策略类),RPG(角色扮演类),ACT(动作类)、RTS(即时战略类)、FTG(格斗类)。

什么赚钱,做什么。

第一年,光荣推出商业游戏《投资游戏》;

第二年,光荣发布了日本首款RPG游戏《地底探险》;

第三年,光荣开发了体育运动游戏《棒球锦标赛》;

这些卖得都挺好,但只是让它赚了点儿银子,没有得到产业界的关注,也没有让游戏爱好者记住它。

无论啥行业,想要成为头部公司,一定要推出头部产品。

那种远远吊打同行的产品。

想要拿出这样的产品,要同时符合三个条件。

第一,你擅长。

第二,你有兴趣,你有激情。哪怕不赚钱你都乐意。你比最挑剔的消费者还要更挑剔,但你仍然乐此不疲。

第三,有很好的经济收益。

这三个点一交叉,阳一得到了答案。

做历史SLG游戏。

同一年里,光荣耗费心血打造的历史游戏《信长的野望》出炉。

阳一把制作OA软件的经验移植进《信长》,它不再是简单的“打打杀杀”游戏,而是能让玩家感受到“攻城略地”,“一统天下”的快感。

口碑销量都爆了。

不过,光荣也没有完全地专注历史SLG。

也是这一年,光荣搞了成人主题游戏,发布了《Strawberry Porno三部曲》系列成人游戏。

有钱不赚,王八蛋。

4

【历史策略游戏≈时空穿梭机】

还是这一年,阳一到北京参加“中日青年学生交流大会”。

冬日的北京庄严肃穆,无论长城还是紫禁城,阳一都大受震撼。

这才叫历史。

回到日本后,光荣继续选择做历史游戏。

1985年,历时近两年的开发,《三国志1》诞生了。

对日本人而言,他们最耳熟能详的中华历史就是《三国志》。

这里的《三国志》不是陈寿的《三国志》,而是日本作家吉川英治改编的日文小说版本。

日本漫画家横山光辉也很喜欢《三国志》,之后创作了漫画版《三国志》,从1972年连载到1987年,卖出了7000万册,破了日本漫画销量记录。

漫画热还未褪去,NHK在1982-1984年放映的《三国志》布偶剧又风靡一时。

在三国志大热之时,光荣趁热推出了游戏《三国志》。

为了制作《三国志》,阳一翻遍了大量关于三国历史的中日史料。人物立绘甚至参考了中国的民俗绘画以及刻有三国人物形象的产品包装。

下足了功夫。

游戏框架则吸取《信长》的优点,玩家以君主的身份管理政权,并指挥那些熟悉的名字征战四方。

如果选择蜀汉,也不必再为失去街亭而心痛,在游戏里真能做到“克复中原”。

这也是历史策略游戏最吸引人的地方。

它能复刻一种穿越时空的感觉。

而且是穿越回去成为历史关键人物改变历史的感觉。

历史策略游戏,对很多人来说,是致命的吸引力。

《三国志》瞬间火爆全日本,销量破记录,被各类媒体评为最佳电脑游戏。

光荣从此上了历史的瘾,得到了历史策略游戏的红利,推出以成吉思汗为故事背景的《苍狼与白鹿》。

加上之前《三国志》和《信长的野望》,光荣成为历史策略游戏的代名词。

团队规模也从五年前的两个人增加到二十多人,翻了十倍。

至此,光荣彻底转型成游戏公司,这家本应完蛋的染料公司实现了产业升级。

5

【内容和平台的博弈】

除了题材红利,光荣也赶上了经济红利。

初代《三国志》售价高达14800日元,按现在的汇率计算也有700多人民币。

真贵。

更别说这是四十年前了。

巧了,四十年前的日本,这还真不算啥。

那时的日本正处于泡沫经济,穷得就剩钱了,人均GDP高居世界第一。

甚至 称要买下美国。

才一万多日元嘛。

那叫钱吗?

借着日本泡沫经济的余晖,《三国志》销量坚挺。

也是从三国志开始,光荣游戏一直坚持高售价的策略。

光荣游戏,真的是踩在了时代的红利。

在它崛起的时候,刚好就有市场,正好就有人愿意花钱买单。

而且数量还不少。

但这时电脑游戏还不是最重要的游戏分类。

而是主机游戏。

1983年,任天堂公司推出FC家庭游戏机(俗称红白机)。

电脑那么贵,并不是所有人都用得起,而且那时玩《信长》、《三国》之类的电脑游戏需要输入指令,而不是现在方便的“鼠标游戏”和更简单的触屏手机游戏。

门槛非常高。

红白机又便宜又简单。

1983年红白机销量300万台,第二年猛增至千万台,第三年,日本每个家庭就都有了红白机。

红白机在全球同样销量火爆,1985年仅欧美销量就突破四千万台。

一款游戏所触及的客户不再是几十万,而是几千万。

为了抱紧任天堂的大腿,1986年,光荣推出《信长之野望》的红白机版本。

但游戏公司是乙方,平台任天堂才是甲方。

不要你觉得,而要人家觉得。

为了保证游戏质量,任天堂设置了很高的准入门槛,必须缴纳高额的权利金才有资格和它一起赚钱。

想分我的流量,不好意思,给钱。

但光荣掏不出权利金。

是真的没钱。

在准备加入任天堂欢乐全家桶的同时,公司快速发展,员工越招越多,总部也搬到大城市,各类成本直线上涨。

而且《三国志》还在烧钱宣传中,最重要的是当时无论直接销售还是代理销售,资金回笼比较慢。

步子迈得太大,扯到蛋了。

想去银行贷款,银行经理问:什么公司来着?你有啥资产能抵押?

你那盘可不兴抵押啊宝。

6

【继续吃软饭】

一筹莫展之际,又是妻子,打开了前路。

前面说了,如果没有妻子的精神支持和物质支持(掏了1500美金买设备),光荣不会走上做游戏的路。

即使走上了,也会死的很快,因为阳老师擅长玩游戏和做游戏,不擅长弄公司。

但他老婆,惠子老师是一个全能的外挂型老婆。

光荣第一款游戏的包装设计是惠子搞定的,广告宣传是惠子一个个电话沟通的,和任天堂合作也是惠子提出和出面洽谈的,就连初代《三国志》的高定价也是惠子坚持要求的。

阳一是一个宅男,是一个游戏的消费者。

游戏嘛,卖那么贵干啥,便宜多卖点,让更多人玩上咱家的游戏不好吗?

但惠子是一个天生的商业奇才。

她态度很坚决:价格必须贵,不贵就离婚!

惠子是对的,那时候只要游戏好,没人在乎多花几千日元买《三国志》。

在A盘时代,别的游戏大小是KB,但光荣的SLG游戏已经按MB来算,存储大,自然成本更贵,成本贵了,你再薄利多销让大家喝西北风啊。

毛利高,才能让生意持续做下去。

从此高昂的价格,成了光荣撕不掉的标签。

7

【继续继续吃软饭】

权利金一事,也是靠惠子出马解决。

不是没钱吗?简单啊。

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