用JavaScript 编写8位机仿真器

What is Chip-8? 什么是8位机

在开始这个项目之前,我从未听说过8位机,所以我想大多数人也没有听说过,除非他们已经进入了模拟器。Chip-8是一种非常简单的解释型编程语言,于20世纪70年代为业余计算机开发。人们编写了基本的Chip-8程序,模仿当时流行的游戏,如Pong,俄罗斯方块,太空侵略者,可能还有其他独特的游戏,失去了时间的歼灭。

玩这些游戏的虚拟机实际上是Chip-8解释器,而不是技术上的模拟器,因为模拟器是模拟特定机器硬件的软件,而Chip-8程序不与任何特定硬件相关联。通常,Chip-8解释器用于图形计算器。

尽管如此,它已经足够接近于成为模拟器,对于任何想要学习如何构建模拟器的人来说,它通常是开始的项目,因为它比创建NES模拟器或除此之外的任何东西都要简单得多。对于许多CPU概念来说,这也是一个很好的起点,比如内存、堆栈和I/O,这些都是我在JavaScript运行时无限复杂的世界中每天要处理的事情。

What Goes Into a Chip-8 Interpreter? 8位机解释器

我必须做很多预习才能开始理解我正在做什么,因为我以前从未学习过计算机科学的基础知识。所以我写了理解位,字节,基,并在JavaScript中编写十六进制转储,其中大部分内容。

总而言之,该文章有两个主要要点:

  • 位和字节 – 位是二进制数字 – 0 或 1,真或假,开或关。八位是一个字节,它是计算机使用的基本信息单位。
  • 数字基数 – 十进制是我们最常处理的基数系统,但计算机通常使用二进制(基数2)或十六进制(基数16)。二进制的 1111、十进制的 15 和十六进制的 f 都是相同的数字。
  • CPU是执行程序指令的计算机的主处理器。在这种情况下,它由下面描述的各种状态位以及包含获取,解码和执行步骤的指令周期组成。

  • Memory 内存
  • Program counter 计算计算器
  • Registers 寄存器
  • Index register 寄存器索引
  • Stack 栈
  • Stack pointer 栈指针
  • Key input 输入
  • Graphical output 图像输出
  • Timers 时钟
  • Memory 内存

    8位计算机,可以访问高达4千字节的内存(RAM)。(这是软盘上存储空间的 0.002%。CPU中的绝大多数数据都存储在内存中。

    4kb是4096字节,JavaScript有一些有用的类型化数组,比如Uint8Array,它是某个元素的固定大小的数组 – 在这种情况下是8位。

    let memory = new Uint8Array(4096)

    您可以像访问和使用此数组一样访问和使用此数组,从内存[0]到内存[4095],并将每个元素设置为最大255的值。任何高于此值的内容都将回退到该值(例如,内存[0] = 300 将导致内存[0] === 255)。

    Program counter 程序计数器

    程序计数器将当前指令的地址存储为 16 位整数。Chip-8中的每条指令都将在完成后更新程序计数器(PC),以进入下一条指令,方法是访问以PC为索引的存储器。

    在8位机内存布局中,内存中0x1FF 0x000是保留的,因此它从0x200开始。

    let PC = 0x200 // memory[PC] will access the address of  the current instruvtion

    *您会注意到内存阵列是8位的,而PC是16位整数,因此两个程序代码将被组合成一个大的字节序操作码。

    Registers 寄存器

    存储器通常用于长期存储和程序数据,因此寄存器作为一种“短期存储器”存在,用于即时数据和计算。8位机有 16 个 8 位寄存器。它们被称为 V0 到 VF。

    let registers = new Uint8Array(16)

    Index register 索引寄存器

    有一个特殊的16位寄存器,用于访问内存中的特定点,称为I。I寄存器通常用于读取和写入内存,因为可寻址内存也是16位的。

    let I = 0

    Stack 栈

    8位机能够进入子例程,以及一个用于跟踪返回位置的堆栈。堆栈是 16 个 16 位值,这意味着程序在经历“堆栈溢出”之前可以进入 16 个嵌套的子例程。

    let stack = new Uint16Array(16)

    Stack pointer 栈指针

    堆栈指针 (SP) 是一个 8 位整数,指向堆栈中的某个位置。即使堆栈是 16 位,它也只需要是 8 位,因为它只引用堆栈的索引,因此只需要 0 彻底 15。

    let SP = -1// stack[SP] will access the current return address in the stack

    Timers 定时器

    8位机能够发出光荣的一声蜂鸣声。说实话,我没有费心为“音乐”实现实际输出,尽管CPU本身都设置为与它正确接口。有两个计时器,都是8位寄存器 – 一个声音计时器(ST)用于决定何时发出蜂鸣声,一个延迟计时器(DT)用于在整个游戏中对某些事件进行计时。它们在 60 Hz 下倒计时。

    let DT = 0let ST = 0

    Key input 输入

    8位机的设置是为了与惊人的十六进制键盘接口。它看起来像这样:

    ┌───┬───┬───┬───┐ 1  2  3  C  4  5  6  D  7  8  9  E  A  0  B  F └───┴───┴───┴───┘

    在实践中,似乎只使用了几个键,你可以将它们映射到你想要的任何4×4 格,但它们在游戏之间非常不一致。

    Graphical output 图形输出

    8位机 使用单色 64×32 分辨率显示器。每个像素要么打开,要么关闭。

    可以保存在内存中的精灵为 8×15 – 8 个像素宽 x 15 个像素高。Chip-8还附带了字体集,但它只包含十六进制键盘中的字符,因此总体上不是最有用的字体集。

    CPU

    将它们放在一起,您将获得CPU状态。

    CPU

    class CPU {  constructor() {    this.memory = new Uint8Array(4096)    this.registers = new Uint8Array(16)    this.stack = new Uint16Array(16)    this.ST = 0    this.DT = 0    this.I = 0    this.SP = -1    this.PC = 0x200  }}

    Decoding Chip-8 Instructions 指令解码

    8位机有36条指令。此处列出了所有说明。所有指令的长度均为 2 个字节(16 位)。每条指令都由操作码(操作码)和操作数(操作码)编码,操作数据作。

    如两个操作

    x = 1y = 2ADD x, y

    其中 ADD 是操作码,x、y 是操作数。这种类型的语言称为汇编语言。此指令将映射到:

    x = x + y

    使用此指令集,我必须将此数据存储在16位中,因此每个指令最终都是从0x0000到0xffff的数字。这些集合中的每个数字位置都是一个半字节(4 位)。

    那么我怎么能从nnnn到像ADD x,y这样的东西,这更容易理解呢?好吧,我将首先查看Chip-8中的一条指令,它与上面的例子基本相同:

    Instruction

    Description

    8xy4

    ADD Vx, Vy

    那么,我们在这里处理的是什么呢?有一个关键字 ADD 和两个参数 Vx 和 Vy,我们在上面建立的它们是寄存器。

    如操作指令:

  • ADD (add)
  • SUB (subtract)
  • JP (jump)
  • SKP (skip)
  • RET (return)
  • LD (load)
  • 数据类型:

  • 地址(I)
  • 寄存器(Vx, Vy)
  • 常数(N or NN for nibble or byte)
  • 下一步是找到一种方法将16位操作码解释为这些更易于理解的指令。

    Bit Masking 位操作

    const opcode = 0x8124const mask = 0xf00fconst pattern = 0x8004const isMatch = (opcode & mask) === pattern // true
    const x = (0x8124 & 0x0f00) >> 8 // 1// (0x8124 & 0x0f00) is 100000000 in binary// right shifting by 8 (>> 8) will remove 8 zeroes from the right// This leaves us with 1const y = (0x8124 & 0x00f0) >> 4 // 2// (0x8124 & 0x00f0) is 100000 in binary// right shifting by 4 (>> 4) will remove 4 zeroes from the right// This leaves us with 10, the binary equivalent of 2
    const instruction = {  id: 'ADD_VX_VY',  name: 'ADD',  mask: 0xf00f,  pattern: 0x8004,  arguments: [    { mask: 0x0f00, shift: 8, type: 'R' },    { mask: 0x00f0, shift: 4, type: 'R' },  ],}

    Disassembler

    function disassemble(opcode) {  // Find the instruction from the opcode  const instruction = INSTRUCTION_SET.find(    (instruction) => (opcode & instruction.mask) === instruction.pattern  )  // Find the argument(s)  const args = instruction.arguments.map((arg) => (opcode & arg.mask) >> arg.shift)  // Return an object containing the instruction data and arguments  return { instruction, args }}

    Reading the ROM

    由于我们将此项目视为仿真器,因此每个8位程序文件都可以被视为一个ROM。ROM只是二进制数据,我们正在编写程序来解释它。我们可以把Chip8 CPU想象成一个虚拟游戏机,而一个8位ROM是一个虚拟游戏卡带。

    RomBuffer.js

    class RomBuffer {  /**   * @param {binary} fileContents ROM binary   */  constructor(fileContents) {    this.data = []    // Read the raw data buffer from the file    const buffer = fileContents    // Create 16-bit big endian opcodes from the buffer    for (let i = 0; i < buffer.length; i += 2) {      this.data.push((buffer[i] << 8) | (buffer[i + 1] << 0))    }  }}

    指令周期 – 获取、解码、执行

    现在,我已经准备好解释指令集和游戏数据。CPU只需要对它做点什么。指令周期包括三个步骤 – 获取、解码和执行。

  • Fetch – 获取数据
  • Decode – 译码
  • Execute – 执行
  • Fetch

    // Get address value from memoryfunction fetch() {  return memory[PC]}

    Decode

    // Decode instructionfunction decode(opcode) {  return disassemble(opcode)}

    Execute

    // Execute instructionfunction execute(instruction) {  const { id, args } = instruction  switch (id) {    case 'ADD_VX_VY':      // Perform the instruction operation      registers[args[0]] += registers[args[1]]      // Update program counter to next instruction      PC = PC + 2      break    case 'SUB_VX_VY':    // etc...  }}

    CPU.js

    class CPU {  constructor() {    this.memory = new Uint8Array(4096)    this.registers = new Uint8Array(16)    this.stack = new Uint16Array(16)    this.ST = 0    this.DT = 0    this.I = 0    this.SP = -1    this.PC = 0x200  }  // Load buffer into memory  load(romBuffer) {    this.reset()    romBuffer.forEach((opcode, i) => {      this.memory[i] = opcode    })  }  // Step through each instruction  step() {    const opcode = this._fetch()    const instruction = this._decode(opcode)    this._execute(instruction)  }  _fetch() {    return this.memory[this.PC]  }  _decode(opcode) {    return disassemble(opcode)  }  _execute(instruction) {    const { id, args } = instruction    switch (id) {      case 'ADD_VX_VY':        this.registers[args[0]] += this.registers[args[1]]        this.PC = this.PC + 2        break    }  }}

    Creating a CPU Interface for I/O 输入输出

    所以现在我有了这个CPU,它正在解释和执行指令并更新它自己的所有状态,但我现在还不能用它做任何事情。为了玩游戏,你必须看到它并能够与之互动。

    这就是输入/输出或 I/O 的用武之地。I/O 是 CPU 与外部世界之间的通信。

  • 输入是 CPU 接收的数据
  • 输出是从 CPU 发送的数据
  • CpuInterface.js

    // Abstract CPU interface classclass CpuInterface {  constructor() {    if (new.target === CpuInterface) {      throw new TypeError('Cannot instantiate abstract class')    }  }  clearDisplay() {    throw new TypeError('Must be implemented on the inherited class.')  }  waitKey() {    throw new TypeError('Must be implemented on the inherited class.')  }  getKeys() {    throw new TypeError('Must be implemented on the inherited class.')  }  drawPixel() {    throw new TypeError('Must be implemented on the inherited class.')  }  enableSound() {    throw new TypeError('Must be implemented on the inherited class.')  }  disableSound() {    throw new TypeError('Must be implemented on the inherited class.')  }}
    class CPU {  // Initialize the interface  constructor(cpuInterface) {    this.interface = cpuInterface  }  _execute(instruction) {    const { id, args } = instruction    switch (id) {      case 'CLS':        // Use the interface while executing an instruction        this.interface.clearDisplay()  }}

    Screen 显示

    屏幕的分辨率为 64 像素宽 x 32 像素高。因此,就CPU和接口而言,它是一个64×32的位 格,这些位要么打开要么关闭。要设置一个空屏幕,我可以制作一个零的3D数组来表示所有关闭的像素。帧缓冲区是内存的一部分,其中包含将呈现到显示器上的位图图像。

    MockCpuInterface.js

    // Interface for testingclass MockCpuInterface extends CpuInterface {  constructor() {    super()    // Store the screen data in the frame buffer    this.frameBuffer = this.createFrameBuffer()  }  // Create 3D array of zeroes  createFrameBuffer() {    let frameBuffer = []    for (let i = 0; i < 32; i++) {      frameBuffer.push([])      for (let j = 0; j < 64; j++) {        frameBuffer[i].push(0)      }    }    return frameBuffer  }  // Update a single pixel with a value (0 or 1)  drawPixel(x, y, value) {    this.frameBuffer[y][x] ^= value  }}

    在 DRW 函数中,CPU 将循环遍历它从内存中提取的子画面,并更新子画面中的每个像素(为简洁起见,省略了一些细节)。

    case 'DRW_VX_VY_N':  // The interpreter reads n bytes from memory, starting at the address stored in I  for (let i = 0; i < args[2]; i++) {    let line = this.memory[this.I + i]      // Each byte is a line of eight pixels      for (let position = 0; position < 8; position++) {        // ...Get value, x, and y...        this.interface.drawPixel(x, y, value)      }    }

    clearDisplay() 函数是将用于与屏幕交互的唯一其他方法。这是与屏幕交互所需的所有CPU接口。

    Keys 按键

    ┌───┬───┬───┬───┐ 1  2  3  4  Q  W  E  R  A  S  D  F  Z  X  C  V └───┴───┴───┴───┘
    // prettier-ignoreconst keyMap = [  '1', '2', '3', '4',  'q', 'w', 'e', 'r',   'a', 's', 'd', 'f',   'z', 'x', 'c', 'v']

    按键按下状态.

    this.keys = 0
    0b1000000000000000 // V is pressed (keyMap[15], or index 15)0b0000000000000011 // 
    
                                                            

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