交一直以来都是人类 会非常重要的组成部分之一。随着科技发展,身处互联 时代的我们,早已习惯了应用 络进行聊天、交友,甚至工作,各大 交类软件也已成为一种必备的生活工具。
而VR/AR的诞生给 交领域融入了不一样的新鲜体验,将当前的2D 交带领向了3D。谷歌曾发布Google Glass智能AR眼镜,希望利用AR为人们提供“真实透明”的虚拟 交;然而在AR技术“吃瘪”后,研发者将视线转向VR,以此诞生了一大批知名的VR 交应用,如《AltspaceVR》、《Rec Room》、《VRChat》、《HighFidelity》等。
或将超越传统 交的VR 交,还在技术驱动阶段
其实VR颠覆的不仅只是视觉成像,还有交互方式。硬件的不断完善推动了VR 交被广泛应用在各大领域,比如远程会议、发布会以及多人在线交流等。未来在VR的影响下, 交将从平面变为立体,也将打破人机交互的传统模式,真正实现零距离沟通。
VR 交关注“如何跨越屏幕这层障碍进行更深层次的互动”、“与好友共享体验”,但传统 交只停留在了“即时通讯”与“信息发散”。尽管VR离不开计算机的模拟,但远比传统的语音、文字、视频等更真实且富有代入感,也更能满足用户日益苛刻的需求。
然而从市场成熟度来看,传统 交已走到运营驱动阶段,而当前的VR 交还都处在技术驱动阶段。
传统 交依靠运营、渠道、用户数量、IP跟 红的资源去带动群众使用,比如一开始的微信、微博、小咖秀、秒拍,都是明星、 红先使用后,才有用户跟着去用。但即使是未来2-3年内的VR 交,还只可能是一个技术研发,并不能成为一个真正的 交产品。只有等产品有了真正的形态,大众已经普遍接受,市场也验证通过,才能正式进入运营驱动为主的时代。
其实这也就解释了为什么如此之多的VR 交平台都是免费的,因为只有把玩法对用户开放,让更多的人参与进来,才能急速这一行业的演进。
从AltspaceVR,看VR 交应用的“风口”
成立于2013年的AltspaceVR(原名Qualia3D),最初专注于帮助开发者将普通的 页应用转化为适用于VR场景的3D版本。而后以VR 交和游戏为突破口,构建了一个 交平台,允许Oculus Rift、三星Gear VR、谷歌Cardboard等用户在VR中聊天、演讲、开会、玩游戏等。
可以说,AltspaceVR是最早登陆进军 交VR,乃至VR领域的企业之一。早在2013年,VR 交便已是AltspaceVR探索的重点之一,两年后这家公司便推出了公开测试版。2015年7月,AltspaceVR完成了1030万美元融资,把总融资额增加至1570万美元,投资者包括康卡斯特风险投资公司、腾讯和谷歌风投等。
好景不长,2017年8月3日,AltspaceVR宣布正式关闭AltspaceVR平台,但不久后该公司被微软收购,得以再度“复活”。当时,AltspaceVR表示,其拥有约35000名活跃用户,平均每天花费35分钟浏览其平台。AltspaceVR支持用户切换不同的 交场景,包括沙滩、咖啡厅、酒吧等,这已经是一个较为成熟的虚拟 交空间。用户可以在这里找不同的人聊天,也可以在空间里体验沉浸式内容。
这种高交互和共享性将人们紧密联系了起来,也开辟出了VR 交新市场。除了AltspaceVR之外,其他类似的沉浸式应用不断出现。比如,以体育 交和兴趣 交为主的《Rec Room》、以大型的多人虚拟聊天室为主的《VRchat》,《High Fidelity》则为人们提供了一个平台,可以创造任何其想要创造的宇宙。
VR/AR 交应用与硬件的碰撞,结果如何?
VR/AR 交是一块“肥肉”,想从中分一杯羹的不在少数。事实上,除上述应用之外,还有专门针对 交的硬件平台,例如谷歌(第一代Google Glass)和Facebook。但随着谷歌技术方向转移, 交暂时不是其关注重点,是以目前在VR/AR 交硬件市场中,最说得上话的应该就是Facebook了。
那么,同样主打 交,应用平台和硬件平台之间的关系究竟如何呢?
竞争意味十分明显
受到VR 区用户越来越高的认可度,《Rec Room》、《VRChat》等VR应用即使没有庞大的用户基数,但也可算是当前最优秀的VR 交应用之一。就《Rec Room》来说,开发商Against Gravity曾透露,《Rec Room》目前的用户生成房间近100万,且其“强调亲子友好的美学”,吸引了不少普世的关注。
VR应用如《Rec Room》担心自己较高的知名度,会为主打 交平台的移动化硬件引来用户量。或许是迫于技术兼容,或许是出于别的考量,《Rec Room》内的应用并不是全都能够在Quest上使用,有一系列功能是残缺的。《Rec Room》在VR 交领域上不小的影响力,确实对于Facebook来说确实有着一定的威胁。
但Facebook对于《Rec Room》等VR 交应用的威胁却更大。Facebook不单单拥有自己的 交应用,还可以进一步将 交功能集成至头显的核心VR软件(第三方开发商所不具备的优势),比如说允许不同应用程序的用户进行联接。高性能且高移动化的硬件设备,将比依赖PC的应用平台更占有市场优势。
而Facebook在 交方面的野心并不是一天两天,长久以来Facebook在VR 交上的战略正日益成熟。换句话说,当技术成熟后,Facebook甚至可以完全抛弃现下所有第三方的VR 交应用。
出于阶段性考量,两者还是“亦敌亦友”关系
从上文可知,当前VR 交相较于传统 交还处于“技术驱动阶段”,所以这也是VR应用、VR硬件都不能轻举妄动的原因。
《Rec Room》正越发专注于用户生成内容,不断尝试登陆尽可能多的平台,以寻求更多的普及机会,所以支持Facebook旗下当前最火的VR一体机Quest是必然的。而对于《Rec Room》支持的众多头显而言,Quest是易用性最高的平台之一,让用户能够更加轻松地触及《Rec Room》的乐趣。
目前的VR 交应用都是免费的,如《Rec Room》还在寻找营收方式;Facebook已经在依靠销售硬件以创造商业机遇,但效益结果如何还未可知。或许对于现在大多数科技公司来说,VR 交最急迫的重点还是“用户增长数据”。
未来的VR 交或许会像一款大型的沙盒游戏,用户可以在虚拟空间中发挥自己的创意,构建属于自己的世界。或许,VR 交会成我们的“第二生活”。
声明:本站部分文章及图片源自用户投稿,如本站任何资料有侵权请您尽早请联系jinwei@zod.com.cn进行处理,非常感谢!