告发布日期:2021年6月6日
告名称:《游戏研发能力系列 告(一):腾讯篇》
证券分析师:王学恒
证券投资咨询执业资格证书编码:S0980514030002
证券分析师:谢琦
证券投资咨询执业资格证书编码:S0980520080008
摘要
腾讯手游的自研能力显著被低估
腾讯在游戏自研方面的积累和试错已经超过17年,打磨出了“自上而下+后发制人”的游戏生产策略。客观来看,这套方法在保障高成功率的同时,也让腾讯错过了某些细分品类的创新。时至今日,腾讯在大DAU竞技类游戏中的领先地位非常稳固,这类游戏通常具有“赢者通吃”、生命周期长的特性,足够支撑其短期增长;而在盈利性游戏中,腾讯的真实表现也超出了多数人的直觉。
游戏研究方法论:永远的成长型行业,供给决定需求
游戏行业由供给决定需求,玩法创新、体验的优化、载体的迁移,都能够驱动行业规模不断成长,游戏是永远的成长型行业。对游戏自研能力的评估应以品类为依据,不同品类的游戏,在商业模式上也存在优劣之分。在产品真正面向用户之前,游戏产品的商业化能见度较低,短期内的增长无法线性外推,但中长期的增长,可以从现有产品的变现节奏、以及pipeline中寻找答案。
腾讯手游成长性:《王者荣耀》稳健,3A品质、射击+X是长期方向
腾讯的游戏产品矩阵大致可以视为“两超多强”,近些年手游增长,由头部产品稳健增长+中长尾产品推陈出新共同驱动。我们认为,已有产品中,超级产品《王者荣耀》是腾讯手游增长的底盘,该游戏壁垒深厚,且商业化程度较浅,腾讯对流水具有较强掌控力。新产品方面,3A级别手游及“射击+X”类游戏是主攻方向,腾讯具备较强的IP储备及经验积累。根据招聘信息,腾讯在这两个类别中约有6款产品储备。我们看好腾讯在这两个方向的未来表现。
投资建议:继续推荐腾讯控股,维持“买入”评级
手游行业是“长坡厚雪”型赛道,腾讯拥有独特的适合自身的内容生产策略,在MOBA、射击两大品类中,积累了深厚的经验。超级产品《王者荣耀》能够支撑短期增长,在3A级别手游及“射击+X”潜在产品充沛,有望驱动腾讯手游的长期增长。考虑到公司在企业服务及软件、高工业化水准的游戏以及短视频领域的投资,我们下调盈利预测,预计2021-2023年Non IFRS下净利润分别为1373/1694/2126亿元,下调幅度分别为14%/12%/6%,维持目标价807-855港币,继续维持“买入”评级。
风险提示
政策风险;新产品上线时间、表现不及预期的风险;用户需求变化的风险;项目管理的风险;游戏净利润率下滑的风险等。
投资摘要
关键结论与投资建议
第一,手游行业是“长坡厚雪”型赛道:供给决定需求,玩法创新、体验的优化都可以驱动行业规模不断成长;重度游戏的自研能力,需要长期的试错和经验打磨,壁垒深厚。
第二,腾讯在游戏自研方面的积累和试错已经超过17年,摸索出了适合自身的内容生产策略,在MOBA、射击两大品类中,优势尤为突出。
第三,超级产品《王者荣耀》能够是腾讯手游增长的底盘,公司在3A级别手游及“射击+X”类手游中经验丰富,pipeline充沛,有望驱动业务的长期增长。
考虑到短期内公司在企业服务及软件、高工业化水准的游戏以及短视频领域的投资,我们下调盈利预测,预计2021-2023年Non IFRS下净利润分别为1373/1694/2126亿元,下调幅度分别为14%/12%/6%,维持目标价807-855港币,继续维持“买入”评级。
核心假设或逻辑
第一,对游戏自研能力的判断应以品类为依据,不同品类游戏的核心要素差别非常大。
第二,中重度游戏品类的突破,需要长期的试错和经验积累。
第三,3A级别的手游、射击+X是未来的大方向,看好大产品的长期表现。
与市场预期不同之处
我们不认为流量是腾讯游戏获得成功的本质原因,腾讯游戏的成功,来自于长期对自研能力的打磨和试错,流量起到了较好的辅助作用。
我们不认为游戏行业已经进入了低速增长期,游戏行业由供给决定需求,产品突破是短期驱动力,平台突破是长期驱动力,产品体验、玩法、品质的不断优化,都可以驱动行业持续增长。
股价变化的催化因素
第一,老游戏流水表现超预期。
第二,新游戏上线时间、表现超预期。
核心假设或逻辑的主要风险
第一,游戏行业政策发生变化的风险;
第二,新产品上线时间、表现不及预期的风险;
第三,用户需求发生变化的风险;
第四,估值及盈利预测的风险等。
导语:自研已经扛起腾讯手游增长的大旗
在很多人的刻板印象中,腾讯是一家以发行见长的“渠道型”游戏公司,卡位得天独厚的流量优势,在游戏自研能力不甚出色的情况下,凭借出众的流量掌控力,也能够做到份额第一。然而,事实往往是反直觉的:复盘腾讯游戏的发展历程,我们发现,腾讯虽以游戏代理起家,但却从未放松对自研能力的打磨。在游戏行业秩序重构,中腰部游戏厂商由代理转向自研自发的过程中,腾讯的手游增长引擎顺利换挡,自研游戏在腾讯体内发挥了越来越大的作用。我们测算,2020年,腾讯手游流水增长中,超过一半由自研游戏贡献,自研已经扛起了腾讯手游增长的大旗。
根据核心驱动力的不同,我们先简单把腾讯手游的发展历程分成前后两个时代:1)2015-2018年:代理+新产品驱动期;2)2019年至今:头部自研产品驱动期。
2015~2018年:手游代理+新产品驱动期。在这一阶段,单款手游流水在腾讯内部的占比并不高,腰部产品次第涌现。当时的腾讯,手握微信、手机QQ、应用宝等多个移动平台,“头条系”、“快手系”尚未崛起,腾讯在手游发行领域一骑绝尘。2015年,腾讯宣布代理盛大《热血传奇》手游,与PC端游时代的“老对手”盛大就手游发行展开合作。后续,又陆续代理了巨人 络《征途》、西山居《新剑侠情缘》、畅游《天龙八部》、祖龙《六龙争霸》、《梦幻诛仙》、完美世界《完美世界》等多款手游,这些游戏一度是畅销榜Top10的常客,成为当时腾讯手游增长的重要驱动力。
2019年至今,头部自研产品驱动。数据显示,畅销榜Top30中腾讯的自研游戏占比越来越大,但代理产品却越来越少。从2019Q4至2021Q1,畅销榜Top30中,由腾讯代理的游戏从6款缩减至1款,越来越多的外部游戏厂商开始崭露头角,并尝试自研自发,如莉莉丝《剑与远征》、青瓷游戏《最强蜗牛》、雷霆游戏《问道》、友谊时光《浮生为卿歌》等。
幸运的是,腾讯头部的自研游戏顺利崛起,补齐了代理产品的下滑,成为手游增长的支柱。2017年春节,《王者荣耀》火爆,我们推测其流水应持续爬坡;2019年5月,《和平精英》商业化,几乎稳占国内游戏畅销榜的前2名,腾讯自研手游再添一个重要支柱。2020年,北极光工作室在MMO类型游戏《天涯明月刀》中取得了突破,上线以来,几乎稳定在同类游戏畅销榜的Top10。
为什么腾讯手游会从代理驱动转向自研驱动?
我们认为,腾讯作为全球手游流水最高的巨头,其发展历程本身就是行业发展的重要映射,由代理转向自研,这里面既有客观环境的变化,也有主动的因素。
客观来看,自研自发是手游行业的整体趋势,据伽马数据,2020年手游流水Top250中,自研自发的新游比例,已经从2018年的56.0%提升到2020年的76.7%。一方面,消费者的审美随着内容的进步被不断拔高,“产品为王”的趋势越发明显,研发商的地位不断加强。另一方面,中小研发商开始崛起,具备了自研自发的客观条件。早期的中小研发商缺少手游发行经验,并且需要依赖版权金和预付金反哺研发。时代变更,许多中型研发商已经完成了资金的积累,并摸索出发行经验,再加上近年来游戏融资活跃,中小研发商对发行商经验和资金的依赖在逐步减少。
同时,移动互联 流量分散化,在一定程度上弱化了腾讯的游戏发行优势。据QuestMobile,随着头条系、快手系的崛起,腾讯系的时长占比在被动下滑,2020年12月较2019年3月下滑了9个百分点。以抖音为代表的买量渠道,和以哔哩哔哩、taptap为代表的垂类渠道迅速崛起,渠道分散化给了中小研发商有更多选择。此外,目前腾讯游戏几乎没有到抖音买量,而抖音占买量市场比重较高,放弃抖音渠道意味着失去一部分的流量。
主观来看,腾讯在游戏自研领域有着多年的积累和试错,叠加 交流量优势,在大DAU竞技类游戏中取得突破几乎是一种必然。总而言之,自研游戏已经顺利扛起腾讯手游增长的大旗,在腾讯净利润中的占比也越来越高。
复盘腾讯:被低估的游戏自研能力
腾讯在游戏自研方面的决心和实力是被市场低估的。
复盘其端游和手游的发展历史,我们可以很清晰的发现,在依靠游戏代理进行盈利的同时,腾讯一直在各品类的游戏中进行自研的积累和试错,无论是端游还是手游,都完成了从休闲到中重度的突破。并且结合自身的流量禀赋、资源优势,摸索出了适合自身的生产机制——自上而下、后发制人。但我们认为,“后发制人”只是一种结果,这种独特的生产机制,本质上是大量游戏研发经验的积累、独特的流量资源禀赋,以及独特的历史窗口期所交织形成的混合物。
前提:对游戏自研能力的分析应以品类为依据
不同类型的游戏在研发难度、核心要素、生命周期之间存在着显著差异,因此,对自研能力的判断,应以品类为依据。从玩法角度,我们将游戏分为MOBA、射击、休闲、动作、MMO、RPG、策略、体育、卡牌共9大品类(二次元不是一种游戏的品类,而是题材,不在我们划分的体内)。其中,MOBA、射击品及休闲品类的特点是,头部游戏DAU过千万、单用户付费深度较低,我们称之为大DAU竞技类游戏;MMO、RPG、策略、体育及卡牌类游戏,头部游戏的DAU在百万量级,但头部产品付费深度较高,我们称之为深度付费型游戏。所有的游戏研发商,因其禀赋、经验积累的不同,都存在能力上的边界。
不同品类的游戏特点、代表作品如下图所示:
腾讯:从端游到手游,自研能力一直在突破
端游为手游的发展垫定了基础,我们将腾讯的端游发展分为3个阶段:
2003~2007年:探索期,从最擅长的休闲品类入手,并向MMO品类发起进攻。2002年底,腾讯正式决定投入游戏业务,考虑到休闲游戏研发难度低,自身又拥有 交平台流量优势,因此休闲游戏成为优先选择。2003年,腾讯推出《QQ游戏大厅》,主推棋牌游戏和休闲游戏,由于休闲类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家与QQ用户重合度高,腾讯在这类游戏中非常顺利的完成了突围,2004Q4,QQ游戏大厅的最高同时在线账户数超过100万,一举击败当时的休闲游戏巨头联众。2004年,腾讯推出高级休闲游戏《QQ堂》,风靡全国。
紧接着,出于对 交的战略性防御,腾讯向MMO品类发起了多次进攻。MMO是当时最受欢迎、流水最高的品类,并且腾讯担心MMO的 交属性会对QQ形成替代,于是成立琳琅天上工作室,主攻中重度游戏。2005年推出MMO类型的游戏《QQ幻想》,取得一定成绩。据易观国际,2006Q1,腾讯占中国 游市场份额达10.7%。此后,腾讯又先后成立了卧龙工作室和量子工作室,并收购了以《华夏》系列闻名的深圳 域,陆续推出数款MMO新品。但这类游戏的研发壁垒远高于休闲游戏,腾讯在MMO品类的进攻并不顺利,由于市场竞争激烈,2006Q1~2007Q3,其在 游领域的市场份额一度下行。
2008~2010年:转折。自研MMO受挫,调整策略,聚焦休闲竞技游戏,代理《DNF》与《穿越火线》,“四大名著”横空出世。在几款自研MMO受挫后,腾讯进行了策略调整,开始押注新品类,全力聚焦休闲竞技类游戏。2008年,由姚晓光领导研发的竞速游戏《QQ飞车》上线,不到十天,最高同时在线人数就突破了30万;2012年8月,《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万,成为首款突破这一数据的国产休闲游戏。2008年,腾讯代理的FPS《穿越火线》和动作游戏《DNF》上线,再加上已被腾讯收购的永航科技研发的音舞游戏《QQ炫舞》,四款游戏绕开了当时游戏的红海市场MMO,被称为腾讯“四大名著”。据易观国际,2009Q2,腾讯超越盛大,首次成为中国 络游戏市场份额第一。
2011~2018年:突破。坚定构筑游戏自研体系,在MOBA、射击、MMO品类中取得重大突破,垫定手游的绝对霸主地位。“四大名著”让腾讯跃居中国 游市场收入的榜首,但其中仅有一款游戏来自于自有研发体系,其余均来自代理或并购公司。幸运的是,腾讯从未放松对自研的投入,避免了“生死交给别人”。回过头来看,相比于被抽走《魔兽世界》代理权后一蹶不振的九城,腾讯押注自研的决心更具前瞻性。
在“四大名著”保障收入的同时,坚持在射击、MOBA、MMO品类不断自研试错,为手游时代的品类突破打下基础。时至今日,腾讯已经成为了MOBA、FPS类手游的绝对王者,这离不开端游时代漫长的积累和打磨,这些游戏的名称在《王者荣耀》和《和平精英》的对比下稍显暗淡,却是日后两大头部游戏取得成功的重要基石。在射击品类,琳琅天上先后于2012年和2013年推出FPS《逆战》和TPS《枪神纪》,均采用先进的虚幻3引擎,为手游时代打下基础。在MMO品类,琳琅天上于2012年推出《御龙在天》端游,最高同时在线人数达80万;引入前育碧制作人于海鹏的北极光工作室,也于2016年推出《天涯明月刀》端游。此外,腾讯于2008年投资尚在研发《英雄联盟》的Riot Games,又于2011年增持至控股,将其纳入自研体系。
回头来看,腾讯的手游自研历史,被《王者荣耀》和《和平精英》两款现象级游戏劈成了2个时代。
2013~2015年:再次出发,以休闲游戏为起点,多头并进、跑马圈地。2013~2014,面对浩瀚的手游蓝海市场,腾讯依旧从最有积累、开发最快的休闲游戏出发,以期迅速占领市场。任宇昕亲点琳琅天上工作室总经理姚晓光,组建起天美艺游工作室。2013年8月和9月,天美艺游研发的休闲手游《天天爱消除》和《天天酷跑》上线,一度成为2013年现象级爆款,iOS畅销榜常驻前20。与此同时,腾讯旗下还有多个工作室也在进行手游研发。并于2010年完成全资收购的深圳 域,后来更名为光速工作室。2014年1月推出飞行射击手游《全民飞机大战》,借助微信 交平台优势风靡一时,iOS畅销榜长期居于前10。原移动事业群(MIG)旗下无线游戏团队在2013年前后腾讯的业务线调整中并入IEG,组成了五彩石工作室,并于2013年推出回合制RPG《傲世西游》和塔防策略手游《部落守卫战》,但反响平平,畅销榜排名在50名上下。此外,魔方工作室和QQ游戏产品部也将原先的页游、端游转手游,均取得一定成绩。
2015年至今:超越,重兵投入中重度手游,接连攻下MOBA及FPS两大核心品类,垫定手游时代的王者地位。腾讯在休闲手游占据优势后,又投入中重度手游研发,并接连攻下MOBA、FPS两大核心品类。有趣的是,在这两大核心品类中,腾讯均非移动端首创,延续了“后发制人”的路线。
《王者荣耀》:2014年, 易的《乱斗西游》掀开了国内MOBA手游的序幕,此后,逗屋开发的《自由之战》在之前MOBA手游的基础上进行了改良,加入了双轮盘操作,解决了MOBA手游中最重要的技术性难题。随后,腾讯两大工作室天美和光子同时投入MOBA手游研发,并分别于2015年8月推出《英雄战迹》和《全民超神》。《英雄战迹》后来回炉重做,更名《王者荣耀》重新上线,不久就占据iOS畅销榜前10,2016年底起常驻国内畅销榜榜首。
《和平精英》:2017年,随着端游《绝地求生》的大火,许多厂商投入“吃鸡”手游研发,如墨一科技《放逐游戏》、 易《荒野行动》。而腾讯于2017年10月末立项,旗下两大工作室光子和天美仅用3个多月便推出两款“吃鸡”手游。最终《绝地求生:刺激战场》凭借更好的画质、更还原端游的体验赢下“吃鸡”战争,并于2019年5月更名《和平精英》开启商业化,成为腾讯游戏又一支柱。
后发制人、高成功率的背后是怎样一种逻辑?
复盘腾讯从端游时代到手游时代的发展,我们发现,腾讯游戏的自研能力在品类、品质上一直在不断的自我突破。有趣的是,似乎在每一次的突破中,腾讯都不是创新方面的先行者,往往以更流畅的产品体验、更强的游戏品质取胜,擅长“后发制人”。
流量是游戏最重要的驱动力是一种认知错觉, 交流量对游戏而言是天赋,但不是捷径,游戏研发厂商成功的本质是适合自己的内容生产机制。我们认为,所谓的“后发先至”只是表象,腾讯在游戏行业能够取胜的原因也绝不仅仅是流量优势。其本质是腾讯多年来在不同品类的游戏中坚持不懈的试错与积累,辅以得天独厚的流量禀赋、资源优势,以及非常难得的历史机遇,形成了一套适合腾讯自身的游戏内容生产机制。这套机制无关对错,后来者也难以复刻。
多年的自研经验积累,是取得品类突破的基础
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