上有一个老段子,“ 线太长,你永远不知道那一边是谁”,但我们却知道, 线彼端有着这么一群不屈的灵魂。
湖南常德的少女阿喵( 名),身患残疾,出行全靠轮椅,在《永劫无间》的游戏中,却体验到了奔跑的感觉。阿喵的故事更具传奇性的是,四肢无法动弹的她,仅靠一根筷子操作鼠标和键盘,就已在数字世界中不输常人。
阿喵的故事,在 易旗下24工作室开发的游戏《永劫无间》圈子中被广为人知,玩家敬佩地称呼她为“女武神”。在每一次切磋中,在每一场直播互动中,阿喵重拾了快乐与希望。
这一幕只是互联 数字技术带给残障青年群体联通 会的一个缩影,如今,信息技术不仅方方面面影响着普通人,也在为残障人士的日常生活打开新的通路、为残障人士的精神世界灌注阳光。
残障青年搭乘“数字列车”驶入职场
《“十四五”残疾人保障和发展规划》指出了摆在我国8500多万残疾人面前的突出问题,其中包括残疾人返贫致贫风险高,相当数量的低收入残疾人家庭生活还比较困难;残疾人 会保障水平和就业质量还不高,残疾人家庭人均收入与 会平均水平相比还存在不小差距。
就业,无疑是残疾人实现自身价值,以及获取 会认同的最好方法。根据国务院办公厅《促进残疾人就业三年行动方案(2022-2024年)》和中组部等五部委《机关、事业单位、国有企业带头安排残疾人就业办法》的要求,到2025年,全国城乡新增残疾人就业100万人。当下,一些残障青年,正搭着互联 的列车加速驶入职场。
想想日后如何重返工作,就职于北京某互联 技术公司的王荣(化名)便头痛不已。王荣曾因为频繁熬夜工作,突发脑卒中,甚至一度瘫痪在床。突如其来的变故令王荣十分焦虑,“接受了残障的状态,当时只有一个念头,绝对不能成为 会、家庭的累赘”。
幸运的是,他身处互联 发展大潮之中,语音输入技术成了他打字的双手, 络通信软件成了他工作的平台,远程办公软件成了他完成工作的工具, 络会议的风靡成了他办公 交的场地……“就这样一步步艰难地适应,最终重回了工作岗位。直到现在,有些陌生工作伙伴仍然无法相信,在线上一切如常的我,是一名持证残疾人。”王荣如是说。
互联 技术不仅为残障人士的表达提供技术支持,也拓宽着他们与外界交流的空间,搭建着施展才干的平台。
中国残联党组成员、副主席程凯在今年的中国 络文明大会上表示,根据中国残联实名制数据统计,当前通过 络实现就业的残疾人主要集中在信息技术和软件服务、电商服务等行业,每年实现就业约6.8万人次,在各电商平台实现 络创业的残疾人已超过20万人。
互联 为残障青年链接的,不只是室内工作岗位。在穿梭于城市中的 约车大军中,有一些“无声”的车。坐上这些特殊的 约车,乘客首先会被贴在车前的文字吸引。上面写着的,是聋哑人士希望通过运营 约车来补贴家用的故事,以及希望乘客理解支持的肺腑之言。
数字世界令残障青年“重获新生”
梦想不只包括工作。赋予残障人士更多生活上的 交反馈,也是互联 带给这一群体显而易见的红利。
北京师范大学数字媒体系讲师、游戏的人档案馆馆长刘梦霏,曾在调研中发现,很多残障人士有着较高的 交需求,却又因为自卑而找不到走出孤岛的路。“不少残障人士希望被‘平常’地看待,既不希望别人同情怜悯,也不希望被妖魔化地看成‘不健全人’”,刘梦霏表示。她认为,以 络游戏为代表的数字产品,正在为残障人士带来与普通人平等对话与 交的机会,“当残疾人化身为虚拟人,异样的眼光也就不复存在”。
高位截瘫的阿喵曾一度感到自己的未来灰暗无涯,也无法如常人体验大千世界。担忧阿喵情绪的朋友们,“连哄带骗”地拉上她一起打游戏,希望这个虚拟的世界能成为阿喵的桃花源。
置身于《永劫无间》,明月之下,山崖之上,恍惚间似有清风拂过,苍凉大地与激昂热血共同上演着虚幻的真实,阿喵化身游戏角色在逼真的风景中饱览山川,感受着“我身无拘”的另一种人生。这些种种,以前或许只能存在于她的想象之中。
用嘴叼着筷子来移动鼠标、敲击键盘,操作游戏中的角色完成精准走位、老练动作。在屏幕另一端的玩家,绝对想不到,他的“对手”阿喵是在用“嘴”和自己“比武”,甚至技高一筹。 此前在现实生活中很少与人交流的阿喵,就这样做起了专门与陌生人打交道的直播。同为《永劫无间》爱好者的诗承( 名)被阿喵说的这句话打动,“希望大家都能找到属于自己的那一点点光,每个人的存在都有意义”。诗承表示,阿喵的直播,曾赋予处于逆境中的自己前进的力量。
刘梦霏认为, 络虚拟世界是一种自由的、公平的媒介,在这种环境下,残障人士现实生活当中的身份会被剥离,他们可以与普通玩家并肩作战,靠自己的技能获得队友的认可,而不是通过特殊身份换来特殊的帮助。最终,他们以常人身份在冒险世界中赢得胜利,获得精神上的满足,打通连接外界的 交入口。
不屈的灵魂,也通过 络反哺普通人的精神生活。如今,在各类短视频平台,我们经常能刷到一些身患残疾的UP主,他们分享着与命运抗争的故事,传递着不放弃、不服输的乐观精神。
活跃在视频平台的UP主“大程子好妹妹”,因小儿麻痹症后遗症在轮椅上生活了20多年,被 友亲切地称呼为“大程子”。“坐轮椅乘飞机是什么体验”“坐轮椅如何上班”……她的视频中没有“卖惨”和“励志”,而是满满的“干货”,展示着残障人士真实的生活境遇及不便之处。“感谢有这么好的UP主为特殊群体发声”,很多同患残疾的 友在她的视频下留言。
无独有偶,像“无腿女孩”渭梅女、“无手男孩”励志农人范瑜天等残疾人,也有着大量的粉丝。他们的故事令众多 友内心备受鼓舞,反思着“他们尚且如此努力,我又有什么理由不奋斗?”
数字鸿沟依然横亘在残障人士面前
尽管数字化赋能残障人士,已为其生产生活塑造更多可能,但一道数字鸿沟仍然横亘在他们面前。
数字产品缺少适残障化设计是一方面,使用数字产品的技能缺乏也不容忽视。由于部分身体机能残缺,残障人士使用互联 及其他数字产品的能力往往相较其他群体更低。
“尽管有 络辅助,单手肯定没双手好用,数字技术也不能完全代替肢体功能,往往付出200%的努力,才能得到80%的成绩,这是现实”,王荣无奈地叹气道。
在兰州大学西北少数民族研究中心焦若水教授等学者看来,早期互联 接入的物理鸿沟已逐步演变成互联 使用能力差异的技术鸿沟。比如,一项调查显示,2018年中国视障残疾人士使用互联 打车软件出行的仅为22%,远低于全国普通居民互联 使用平均水平。
刘梦霏同样指出,为残障人士更好地与数字软件连接,无障碍设备是其中最重要的一个切入点。据她介绍,一些国内外科技厂商,已经针对残障群体推出相适配的控制器。
让残障人士参与到数字产品的开发与设计中,让 络数字产品更贴近残障群体的生活体验,也是不少专家学者建议的方向。目前,包括 易在内的国内互联 公司,表现出了对这一主题的关注。
易互娱学习发展负责人介绍, 易在今年举办的高校MINI-GAME挑战赛中,鼓励三百多名高校学生参与共创,产出近50个“游戏+医疗”的功能游戏。包括以老年痴呆症患者为主角、展示其心境的《记住我》《消失的姥姥》;辅助自闭症青少年治疗干预的《星星的礼物》;以视觉障碍患者为核心设计点,希望让更多的人能了解视障群体生活的《light》等等。
易游戏高校MINI-GAME挑战赛,鼓励高校学生创造功能性、公益性并重的游戏。( 易互娱供图)
刘梦霏介绍,科技公司针对残障人群开发特殊类软件应用,体现了正向的 会价值。但是在软件应用的实际体验中,还是与残障人士的真实生活有较大差异。而造成“脱节”的原因是,开发者对残障人群的真实境遇存在知识盲区。
刘梦霏建议将残障人士看做潜在的软件开发人口,比如让残障人士参与到游戏软件设计、测试等环节。这不仅是科技公司展现 会关怀的表现,也可以激发软件创造的更多可能,恰可以解决相关产业正在经历着的创造危机。通过这种视角,科技公司也可以将残障人士看作是更具建设性的合作伙伴,而不只是一个需要俯视的“被帮助者”。
中国残疾人事业新闻宣传促进会常务副会长郭利群也曾在一次主旨演讲中建议,弥合残疾人遭遇的数字化“鸿沟”,要发挥残疾人的主体作用,使更多残疾人参与技术、产品的研发和使用,以残疾人的获得感为导向,使残疾人成为创新创造的主体。
“不敢想象,如果没有诸多数字产品,残疾人回归正常人生的道路会有多难”,王荣这样感慨。虽然身体上的不便仍在,他却满怀希望:“多亏了 络技术,让我们在另一片天地得以完整。一根细如钢丝的 线,如今也能为残障青年链接梦想的彼岸”。
策划 王帝
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