Oculus Rift总算可以买到了。你知道这意味着什么。
我们终于可以“虚拟化”任何东西了。
虚拟现实(VR)技术承诺会带来更丰富,更优质的东西。头戴设备和一系列与神经感应器连接的原件将带你离开真实世界的烦恼,让你进入另一个意识境界。一切都发生于你的大脑之内。
但是当我们戴上Oculus Rift与游戏中的怪兽厮杀之前,我认为我们有必要探讨一下虚拟现实技术对设计的影响,以及它有“创意”地被应用于创意领域的几率。
虚拟现实的概念其实并不新鲜。自古以来,艺术家和作家就被认为能够创造属于自己的现实世界,这些“世界”历史久远,或许比所谓的“真实”世界更为辉煌壮丽。但直到1938年,安托南·阿尔托(Antonin Artaud)讨论戏剧中角色和对象的性质时,才首次使用“la réalité virtuelle“(虚拟的现实)这一词汇。
20世纪30年代,虚拟现实在科学上的可实现性曾一度成为话题。它最初的精确原型出现在,斯坦利?温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)的短篇小说《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion’s Spectacles)中。
从那时起,以一个虚幻的乌托邦取代现实世界的种种不幸为主题的小说就不断出现。诸如《千兆字节》(Killobyte)和《雪崩》(Snow Crash)之类的小说进一步传播了虚拟现实的概念,使它逐渐成型为今天我们所熟知的样子。《千兆字节》呈现了一个被黑客困在游戏中的瘫痪警察的形象,而《雪崩》则使用了“阿凡达”(avatar)一词来描绘“自己在另一个世界的化身”,并使这一词广为流传。
作为一种科学实践,虚拟现实在20世纪90年受到了关注。科技与游戏设备相融合的结果是,当时放置于大型商场的游戏机曾试图为玩家创造数字化的三维游戏场景。然而受当时的技术条件所限,只有骨灰级的极客才会关注虚拟现实技术的发展。而互联 技术的兴起则无异于是棺材上的最后一根钉子。
2010年,Palmer Luckey设计了第一款OculusRift的原型。当时的Oculus是一个方形的头戴设备,安装于另一个虚拟现实设备之上。它只能播放2D的图像,但拥有九十度的视野。
又过了十年,我们总算拥有了现在的Oculus。
作为一个设计师,要适应用VR来做设计可能并非易事。一直以来,我们都习惯利用鼠标的机械运动在2D(有时候是模拟的3D)的电脑屏幕上工作。而新出现的虚拟现实技术似乎赋予了计算机软件堪与人体匹敌的灵活性。但毫无疑问,这的确会是未来的设计趋势。
但我还是要请大家思考一下虚拟现实的核心定义——一种平行的意识境界。
我知道你想到了什么——药物。
从经验来看,人们在饮酒或者服用某种药物之后似乎会变得更有创造力。然而这只是一种广为流行的刻板印象。服用药物就能提高创造力的说法几乎得不到任何科学证据支持。不仅如此,药物产生的多巴胺会逐渐在大脑中堆积,使大脑产生抗药性,最终,使用者将变得灵感枯竭。
艺术家BryanLewis Saunders 在服用致幻药物后创作的自画像
药物本身并不能让你更有创造性。知名的神经学家Alain Dagher医生曾指出,药物之所以看起来能让你更有创造性,不仅是因为它们能解除抑制(disinhibition),还因为它们能在大脑中建立起在正常状态下不会建立的联系。他解释道:“所谓的创造性也可以说是你本来就有的东西。像可卡因这类东西只是帮你找到自己原有的创意而已。”
如果我们将这种“药物是一种抑制解除剂”的概念引申到虚拟现实技术中的话,就可以理解为虚拟现实能为我们创造一个浸入式的环境,让我们进入某种意识状态。在心理学上,这叫做“流畅体验”。
根据发明了这一词汇的奥地利心理学家Mihály Csíkszentmihályi的说法,流畅体验是一种极为专注的心理状态,代表着为了展示或学习某种技巧,将感情因素加以限制的终极体验。在这种状态下,感情不仅受到控制和引导,而且是积极的,充满能量的,并且与目标任务紧密相连。
简单来说,这是我们自我的感觉和展示技巧时所能达到的顶峰体验。这个时候我们的注意力极为集中,周围的一切似乎都消散在背景中,时间似乎也变慢了。
心理学家Steven Kotler研究总结了17种能产生流畅体验的因素,例如对冒险的感知,对自己技巧的即时回馈,以及充满创新性和不可预知因素,同时具有一定难度的环境。
想象一下,只要你戴上虚拟现实设备,按下按键,就能进入一个房间,这个房间有你能想得到的各种艺术创作所需的工具。你可以完完全全,不受干扰地沉浸在创作中,获得连续不断的流畅体验。拿作曲来说,当你在纸上写下乐谱时,立刻就能提到相应的乐器的奏鸣,这种感觉如何? 页设计师也不用再日复一日地盯着无穷无尽的代码,而是可以立即看到交互效果。
这些都已经不再是不可能。Tilt Brush就是伴随着HTC Vive的发布而诞生的众多虚拟现实艺术创作工具之一。它能帮助艺术家在一个3D的空间中绘画。可以想象,在不久的将来,我们将不会在美术馆中观赏艺术作品,而是会“沉浸”在虚拟的博物馆中。
我们不应只是将Oculus Rift或者HTC Vive看作是另一项尖端的游戏设备,而应将它们当成一个可以释放人类想象力和创造力的终极平台。
翻译:刘海静
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