加盐 | 文
不知你有没有和我一样的感觉。放在如今电子游戏浩如烟海的时代,《文字游戏》也会是那种一眼就被识别的作品。
有且仅有汉字的视觉设计,堪称极简到了“简陋”。就连图形化的场景,制作组Team9用来构筑它的材料,都是汉字。
字,字,字,在人们仍把电子游戏视为年轻的科技属性产品时,《文字游戏》选择把几乎一切东西,转化为古老的信息载体。
这番姿态,仿佛mud游戏一般,散发着肉眼可见的复古气质。
不过稍进一步说,《文字游戏》注入了新时代游戏才有的互动创意。它的机制是有趣的,且与文字紧密相关。那种古旧与新潮的融合,令人矛盾又心痒,忍不住想试一试。
对啊,文字,多么普通常见的东西。相较之下,在电子游戏里完全靠文字体现创意却不算容易。《文字游戏》踏出了一步,而有意思的是,玩的人在过程中感到的任何苦恼与兴奋,可能都是它想传达给你的东西。
在一众玩家打出的“很有脑洞!”“想象力起飞!”的好评,以及部分“看字看到眼花”的吐槽中,架不住好奇的BB姬,联系到了远在宝岛台湾的Team9,与三位共同制作人聊了聊。
夸张点说,《文字游戏》的诞生既是偶然,更是语言文字这一文化基石所具备的可能性的必然。
游戏官 ,三位的形象由文字动态组成
01
玩家初识这款游戏,应该是去年1月的《文字游戏:第零章》。作为Demo性质的存在,第零章和目前正式版的开头差不多,都承担了将基本玩法引出来的重任。
不同在于,第零章主角“我”在半个小时不到的流程中,迅速秀了身为文字勇者的三种互动能力,然后就被巨拳捏爆,挂了,Demo戛然而止。
这给不少人留下了挺深刻的印象。
类似许多从零开始的故事,共同制作人404告诉我,在《文字游戏》之前,他并没有任何开发经验。文字互动的概念原型脱胎于2014年,自己还在上大学时的想法。文字嘛,日常谁都会和它打交道,于是想着用文字能做点什么。
2016年,他用“笨蛋都会用“的开发工具制作了一部类似Demo的东西,大概是画面中有“門”字,玩家需要从“門”离开,一个简略的玩法机制就这么达成了。这是符合逻辑的,先从字最视觉的象形性入手,然后才是复杂的功能机制。
每次看到門我都立刻联想到牛仔酒吧的门
404神秘地用“一次因缘际会”,向我形容《文字游戏》的实际起点。那是他与相识多年的朋友,Team9的共同制作人kai,久违的重逢。kai听说了他的想法,二人立马商量起来,觉得与字有关的游戏,门槛“应该不算高”,“几个人就能搞出来”。
没过多久,他们决定组建团队,开始制作《文字游戏》。
团队想必是有同类的吸引力。Team9的6名成员之前做过各方面的创作,平面设计、工业设计、音乐,就是没有任何游戏资历。游戏领域,除了喜爱,大家都是张白纸。换言之,也清楚自己想要什么。你会发现《文字游戏》最后刚好扣在了众人游戏偏好的相交点——有些巧思,剧情不错,有meta元素…
他们边做边学,404觉得大家花的时间都蛮多,算是全职,而制作的过程中也会各自接其他的活来赚钱,维持《文字游戏》的开发。
官 的开发历程
确定大方向后,《文字游戏》选择的引擎是Godot。虽然名声不及虚幻、Unity等大引擎,但Godot胜在开源、自由度高, 区已有不少可参考的素材。按404所说,文字游戏有不少东西需要量身定制,至少从规则,是“从零开始”。
主角的三种互动能力基于语言文字的使用规则,分别是【删除】【移动】以及【拆解、合并】,由“我”字施展,进而对纯文字的游戏世界产生影响。
防止大家不懂游戏的具体玩法,这儿举个简单的例子:
某个关于句子的场景,“我”可以移动出来,删掉“我的对手拿出了剑”句子中的“对”字,实现把剑调转到“我”的手上的目标,由此改变情境,通过关卡。
再不懂看图吧
这仅仅是个例,文字那近乎无限的可能性,需要多少想法去将它具现化呢?
可想而知,404和伙伴们得找到一条能将《文字游戏》铸造成型的道路。这无关文字、游戏二者中的单独哪个概念,而是一整部能玩、称得上好玩的作品。
02
制作人404,在团队里负责统筹和分镜配置,规划游戏各方面内容;Kai则主要负责 群和营销相关;编剧Hank主要负责…嗯…就编写剧情。
本来我是想着这么区分三位的。
但采访结束后,我再向他们确认细节信息时,Kai告诉我,他们内部给互相的职称其实都叫“共同制作人”,就像我开头提到的那样。
这应该是Team9的小习惯:除了像音乐、程序这些纯专业技术的东西,策划设计方向的内容都是全员上。聊的过程中,他们三人也多次提到了“大家一起讨论”。
像游戏开场用文字组成的动画,我想当然的以为2D画面就用2D的思路去做。但事实竟然并非如此——原谅我用了一个“竟然”。404说,这些动画其实先用3D建模来做,渲染、光影,该上的特效都上,差异在于渲染出的是低解析度的画面,然后他用了个形象的比喻,“就像漫画贴 点, 点变成了字而已”。
“这操作让动画师那边绞尽脑汁,好在最后大家一起克服了”。
Hank认为,其他游戏里,文字是展现信息的工具。但在《文字游戏》里,文字不仅是剧情,更是谜题和画面,文字会推动画面,产生谜题,他需要用全面的思维去设计。
他将核心的谜题设计分为三种。其一是文字先行,需要玩家在故事中感受到可以做什么,比如锁可以旋转,那就把剧情描述里的字设置好,然后再去做对应的动画效果。
然后是画面先行,第五章在魔龙城重新对战蛇妖,那时的核心创意是展现蛇的动态感,得先画好分镜,用字、成语组成如百蛇扭动的画面,再去做成关卡。
“再是最后一种,那个…”说到这儿,404接过话茬,提到了第三种:形式。
还是魔龙城,404提到这里有三个房间并联在一起,他们用了致敬密室逃脱的形式去设计了这部分,也是整个游戏里不那么线性的一关,玩家可以自由收集道具,寻找线索,道具还可以解锁之前过不去的地方,“这放在文字游戏里还是蛮有意思的,因为游戏没有设计专门的道具栏,就用第一句话不断提到手里拿着什么的形式,算是变相做出了道具栏”。
“集思广益的结果嘛,其实大家蛮乐于帮自己找题目”。
不过反过来,这种高度连结的设计流程,也让出问题成了场灾难。他们告诉我困难那叫个“不胜枚举”后,三个人异口同声的笑了出来。
404首当其冲,作为和创意打交道的人,他表示经常会创意卡壳,有点看天吃饭的意思,有时太紧绷容易想不出东西,想不出东西又容易紧绷。后来跑出去看了好多展览,从平面设计上的得到不少启发,就和好多开发者一样,“如果只关心游戏是不行的”。
hank的遭遇则是典型的牵一发动全身,建好剧本架构后,任何一个新东西进来都会导致从头到尾每个地方受影响,那感觉“很可怕”,而且不光剧本,大家都会被牵连。
“重要的还是分工合作间的拉扯和取舍,这里需要多大的自由度,想传达的东西,给玩家多少文字的想象空间。想太少没趣,想太多会歪掉。能用文字展现出核心的东西,再让玩家带着核心的东西理解后面的内容,是我们需要平衡做到的”,404对此补充道。
而负责 群和营运相关的kai给出了非常玩家视角的理解。他提到了《baba is you》(简称baba)。这是款以推箱子为表层玩法,通过单词组合句子,改变游戏规则的高口碑独立游戏。
他发现当初看过宣传的玩家会拿《文字游戏》与baba对比,于是觉得,作为游戏作品以及用来购买的产品,如何符合大家的期待,怎么保持自己的东西,最终做出看起来类似,实则不同的差异化,是个开发过程中无处不在的压力点。
好在《文字游戏》做到了不同,“如果带着baba的心理准备来看文字游戏,你会发现很不一样”。
在他们看来,baba看似是语言的,实际上是逻辑的。“我们反而是建立在语言上,边界会比较模糊。”
用404的话说,“什么都没有,却什么都做得到的感觉”。
“想象力是最好的显示卡嘛。”
03
刨去解谜、RPG这些常规游戏的点后,《文字游戏》的meta相关内容,三位主创和我提到不少。而作为开发时的重要着眼点,meta也触及到了游戏想传达的东西。
meta,就meta(元)游戏的那个meta。在遵循“把玩家从游戏里拽出来”的meta创作理念上,文字游戏可以说有着得天独厚的优势。
毕竟文字作为符 化的信息,它高度抽象,和视觉系的画面不同。“我们对游戏前半段的节奏管控其实蛮小心的”,404说,“第一章玩家从纯粹的白底黑字醒过来,文字纯度很高”,这时游戏画面可谓粗糙,需要你去脑补具现化的场景,不过“越往后面画面越来越‘华丽’,颜色也进来了,花园被拯救的时候还有彩色,这时玩家会有点‘哇’的感觉,感知到反转和成长的空间。”
“结局xxxx(我手动帮他消音)出现的时候,才能被衬托出来。meta游戏的精彩,并不是某个高潮达成,而是需要前面的过程来衬托,所以要去做期待的曲线。”
Hank参与制作的时候就亲身感觉到了。负责故事的他需要在前半段设置很套路的东西,套路到让大家觉得“哦,就是这样的”,然后从游戏的流程中慢慢发现蹊跷和猫腻,最后主动尝试离开这个被设置好的茧房,发现游戏外的东西。
于是他采用了经典的剑与魔法+勇者育成+踏上旅途的设定,这的确很套路。
流程脉络上,《文字游戏》显然是先抑后扬的。比如第二章有个场景是玩家在岩窟里探索,场景中的小道构成了“曲折”的字样,你要解开谜题,为“折”字添上一点,变成“拆”字,最终打开通路。
你如果太“投入”,反而不一定能意识到这点
整个流程中会出现不少次这样令人心底暗叹“妙啊”的时刻。不过公认最妙的,可能还是结局那里。
表面看起来提供抉择的结局场景,其实暗含了一章隐藏关,防剧透就不多说了,但这是游戏里几乎最meta的部分,用一部分玩家的激情发言就是“玩哭了!”“神了!”
《新手指南》
整个作品就是“关于游戏的游戏”,只涉及游戏的概念本身,况且它作为游戏很粗糙。但404觉得,游戏竟然可以谈到这个层次。“游戏很多时候追求的是沉浸感,meta却是反沉浸的,它让你重新审视‘游戏本身’,直白讲有点让人不舒服,但我挺喜欢这种感觉。”
相比于404开发者式的表达,Kai还是用玩家好理解的方式,向我解释了他们对《文字游戏》理想状态的希冀。“我们在想办法抓个平衡。大部分玩家不希望辛苦、不太舒服地玩游戏,游戏展开得让人能沉浸,但也需要创造一些时刻,来让玩家“坐远一点”去看荧幕上的东西是怎么回事。玩家能在两种状态中自由切换,才能体会到不同的感觉”。
比方上面说的“曲折”和“拆“,如果是坐得“离桌子太近”,反而有点不识庐山真面目的意味了。玩家得双手一推,坐着带滚轮的椅子远离电脑桌,用灵活的焦距去审视它,才能获得新体验。
如此若即若离,正是《文字游戏》的独特之处。
这有点像我之前在《双人成行》制作人那篇提到的“虚构层的脱落”理论。当玩家开始专注于诸如画面、故事等虚构层以外的东西,如果能放在合适的风格下,比如meta的领域,同样能变成一种获得感。
04
对于汉字这一文字,我自然也与日常使用繁体字的Team9众人聊到了一些看法。
目前游戏内置了简体字版本,但在一些字的互动上,结构复杂的繁体字还是展现出了对应的表现力,比如“個”可以拆开成人和固,“門”比“门”更好做出两边打开的动画效果。
而在他们看来,游戏发售后陆续有人找Team9做合作,想着能不能出延伸的内容时,他们都会建议这些人能重制出属于他们自己的版本,鼓励他们尝试。
因为相对于简中版只丢失极少量体验的共通性,这刚好是以其他文字为母语的人完全无法get的一款游戏。
所以与其说《文字游戏》创造了一种玩法,不如说它为文字找到了一种新的表达可能。而每种语言都会有不同的文化、梗与彩蛋,《文字游戏》刚刚好只能是中文的罢了。
比如我带着疑惑询问了游戏第零章的彩蛋,Team9给了勇者一个编 ,不多不少,4396 ,正式版则是4397 。
我故作不懂地询问,“有没有种可能,这也是个彩蛋?”
“这个留给大家自己想象咯”,编剧Hank说,下一秒,大伙不约而同的笑了。