《我的世界》“游历方块世界博物馆”主题搭建活动。
小朋友玩沙子的历史可以追溯到史前时代,即使当代的成年人去海边沙滩也会忍不住玩一把堆沙雕——如果把这种用沙子创造万物的快乐置入电脑和手机里,就容易理解沙盒游戏为什么如此受欢迎。根据App Annie发布的《2021年移动市场 告》显示,2020年沙盒游戏占全球游戏市场份额接近7%,在112个子类目里排第一,并且占据了最多的用户时间。
玩了10年还没腻,玩家对沙盒游戏特别长情
沙盒游戏的“历史”十分悠久,甚至可以追溯到上世纪80年代的《模拟城市》。而玩家对各种沙盒游戏的喜爱可以用“长情”形容,例如2011年发售的《泰拉瑞亚》累计销量已经超过2560万、玩家平均游玩时长达102小时,在发售10年后活跃玩家占比仍高达36%;同时,玩家对新发售的沙盒游戏接受度也很高,今年2月上市的沙盒生存游戏《Valheim:英灵神殿》在Steam畅销榜连续霸榜8周,仅用了2个月销量就超过600万。
由于成功的沙盒游戏的生命周期漫长,使得 “开发/回 ”的比率很诱人,因此不少国产游戏厂商也非常看好这个领域,推出了不少佳作。例如今年4月份仅一个抢先体验版《戴森球计划》就成为上半年国产游戏的黑马,上市不久就拿下了Steam平台全球热销榜第一,而且好评率高达95%。《戴森球计划》让玩家从生产煤炭和钢铁的初级技术水平开始,逐步发展科技和工业体系,直到制造出能够包裹并吸收一颗恒星能量的“戴森球”。国外媒体Polygon评价说:开采银河系从未如此让人满足——《戴森球计划》的目的不是战争而是效率。
“创造世界”的能力让沙盒游戏成为二度开发与创作的乐土
前不久,另一位Up主HooHeeHaa一条《历时三年,我用游戏还原广州》的视频仅在B站就获得了超过150万次播放量,他用游戏《都市:天际线》精美还原了东山湖公园、珠江新城、江湾大桥等广州地标,虚拟的广州与现实世界几乎一模一样,一位观众开玩笑地留言:“举 了,就没看到游戏画面,拿实景糊弄人”;去年,抖音平台举办的“#MC创作大师”活动,由用户通过《我的世界》制作的短视频作品收获了超1.6亿次播放量,众多创意达人的奇思妙想得到释放。这些基于沙盒游戏极高自由度的二度开发与创作的作品,展示出玩家们强大的创作活力,众多游戏业内人士认为,国产游戏UGC这条新的赛道正在崛起。
众多国产游戏厂商积极布局沙盒游戏领域,自主研发游戏引擎有待发力
国内也有相同的状况,根据用户画像,中国市场《我的世界》17岁以下的玩家占比为17%,23岁以下玩家占比超过60%。正因为这种低龄+创造的特性,让沙盒游戏成为助力教育开发的有效工具。例如腾讯代理的《乐高无限》对未成年人建立专属服务器,并推出专属教育内容;而《艾兰岛》发布后,与中央美术学院、上海师范大学等合作,将产品引入到游戏设计教学中。
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