春节寒假“限玩令”引关注, 络游戏“防沉迷”有用吗?

陈亮/羊城晚

春节假期,打 游是不少人松弛神经的一种“度假方式”。然而,对于自制力较差的“小神兽”,如何防止沉迷 络游戏,是许多家庭的痛点难点。

限玩令”出台,限制时段合理吗?

腾讯:多项措施严格限制时间

根据腾讯游戏《关于寒假暨春节假期未成年人游戏限玩的通知》,2022年寒假暨春节假期前后,腾讯游戏旗下在中国大陆地区运营的 络游戏,面向未成年人的游戏限玩时间,都进行了具体规定,除周末和春节假期的每日20-21时限玩时段外,其余时间未成年人均无法进入游戏体验,可登录总时长不超过14小时。

学生:未成年大学生亦受影响

整个寒假可登录游戏时长不超过14小时,该措施设置是否合理?不少未成年人“叫苦连天”,不少未成年的大学生亦受限制影响。

家长:限制时间可更细化

不过,也有家长表示,整个寒假只有14小时的游戏时长,有点少。杨女士家中有一个5岁的孩子,平时会玩一些 络益智游戏,“‘限玩令’的初衷是好的,但假期本来就该让孩子放松”。

此外,不少家长和专家均提出,20-21时的时间限制有待商榷。因为游戏会导致兴奋影响后续睡眠,睡前游戏不是最合理的选择,希望能提早一些或多设置几个时段。

专家:回应“双减”政策,时间限制合理

越秀区中星小学校长林伟贞表示支持:“整个假期只能玩14个小时,天数时断时续,实属紧张期末复习考试后的阶段性舒缓放松。点到即止,小玩怡情。”她认为,限制时间一定程度上可以让未成年人对玩游戏保持新鲜感和“饥饿感”,增益其学习能力,明白短时间专注地做某件事可以高效获取体验和快乐,提高做事、游戏效率。

“这个新规出台很及时,回应了‘双减’政策要求,体现了对未成年人的保护。”广州市天河第一小学校长王晓芳认为,对于益智游戏不能完全靠“堵”,家长、老师应适当引导并给予操作上的建议。防止学生沉迷游戏关键是要让他们走出家门、校门,走向大自然、大千世界,多参加有意思、有意义的 会实践活动,汲取优秀历史文化,加强体育锻炼、参与劳动教育。

“这个规定虽然不是最好招数,但是相对以往可以防止学生在行为上沉迷 络游戏,14小时是一个合理的时间限制。”广州市广外附设外语学校小学部校长叶和丽认为,游戏里也包含着“迎接挑战”“战胜困难”“合作共赢”等许多“益智”的成长因素,与其对孩子玩游戏进行时间限制,不如从游戏的开发内容下功夫,让 络虚拟世界成为孩子们解决问题、辨别是非的空间,让游戏成为他们另一个学习和成长的有利条件。

防沉迷措施,落地or落空?

身份认证问题亟待优化,“解防沉迷”灰产业务提价

“限玩令”推出及时,落实过程中是否也能“圆满”呢?六年级的杨同学反映:未成年人仍可通过说服、哄骗家中爷爷奶奶替其“刷脸”通过系统人脸识别监测。家长李先生发现,未成年人游戏过程中触发人脸识别的几率较低,仍存在可借用他人账 玩游戏的情况。他建议完善游戏者身份认证相关措施:“游戏公司要严格执行刷脸认证,最好每局游戏开始前和固定阶段都要求刷脸。”

华南理工大学新闻学院副教授明宗峰指出,防沉迷新规无疑对未成年人的游戏时间进行了严格限制,确实是一个有效措施。但实际问题在于,部分高年级小学生会冒用父母身份证信息,借此绕过防沉迷限制。目前市场大量存在“解防沉迷”的业务,通过将账 绑定成人身份信息绕开未成年管控措施,在去年8月防止未成年人沉迷 络游戏的政策出台后,该灰产业务的价格在业内也普遍提高。

明宗峰认为,腾讯率先在未成年人游戏防沉迷方面作出了努力,是值得肯定的。“但是,也需要全 会协同努力。”

人脸识别技术仍需解决系列难题

邵德海认为,防沉迷新规已发挥了一定作用,从各手机应用商城里的应用评价就可知道。以热门游戏《王者荣耀》为例,由于推出人脸识别功能,对未成年人起到了限制,不少未成年人玩家因此给应用打了1星差评。此外,很多玩家投诉游戏更新太频繁,而很多更新是围绕着防沉迷系统的。“这说明,游戏企业在响应国家政策方面也是花了很大力气的。但此次限玩新规则到底有多大作用,尚有待验证,而且新防沉迷政策涉及到的游戏产品数量还不够多。”邵德海说。

现就职于某互联 科技公司的张先生分析称:“这个限玩规定只针对腾讯游戏玩家。沉迷 游的人,只要找到非法厂商甚至海外的游戏,就可以玩更长时间。”

加大力度整改成人级游戏产品是关键

值得注意的是,不少游戏公司虽然在游戏产品内有清晰的适龄提示,比如《王者荣耀》要求12+、《和平精英》要求16+等,但事实上仍有不少小学生普遍使用。

在欧美不少国家,适合未成年人的游戏产品占大多数。例如在北美,娱乐软件评级委员会(ESRB)在2020年发布的游戏评级当中,有69%拿到了适合所有人的E级评价,23%拿到了T级(13岁以上),只有7%是M评级(17岁或以上)。据了解,这些国家18+的游戏比重低是因为18+的游戏销售受到广告宣传、商超上架位置、销售对象等一系列限制,并在家长们心中形成相当强的负面印象。“相比较而言,国内很多游戏公司均以宣称产品是18+为荣,既不受限制,吸金能力又强,还免于开发复杂的未成年人保护系统,这大大加剧了国内 络游戏成人化的趋势。”邵德海说道。

对此,邵德海呼吁,国家主管部门在制定相关政策时,要充分考察那些声称只服务于成年人的产品是否也覆盖未成年人,其产品中有无内容不适合未成年人、不符合当前 会主流的价值观,由此考虑如何对这些游戏进行大力限制,甚至对企业不负责任行为进行处罚。同时,还要深入研究 络游戏对未成年人成长的利弊,对适合未成年人的产品给予实质支持和鼓励。

邵德海说:“在技术和客观条件不成熟的情况下,加大力度对成人级游戏产品进行限制和整改,直接介入 络游戏世界规则的框架制定和文化引导,根据对用户潜在伤害的程度设置必要的高额税率,引导游戏行业从根本上加大加强对适合未成年人产品的研发,这些是解决游戏产业问题的关键。”

游如何更适合未成年人?

防沉迷系统不完善等问题突出

目前,热门的 络游戏存在哪些突出问题?根据中国青年 最新的《中国游戏绿色度测评统计 告》(以下简称《 告》),在其所测评的游戏中,一些看似清新卡通,却有着博彩泛滥、花费过高、防沉迷系统不完善、故意制造玩家仇恨、肆意传播钱权至上价值观等问题,而这些隐藏在游戏内部的不良设置很难被家长发现,也成为影响孩子们身心健康的隐患。

《 告》显示,中国游戏市场适合未成年人使用的绿色游戏比例呈上升趋势,但开宝箱、抽奖等带有博彩性质设置仍然在游戏中占有较大比例。据了解,开宝箱、抽奖等和洗刷罪恶设置一样,在游戏中是明令禁止的。

近年来,PC端 游用户持续向移动端流转。《 告》指出,与PC端运营的 络游戏相比,移动端游戏的绿色度相对较高,然而目前其防沉迷系统仍然存在较多问题。与PC端游戏相比,移动端游戏对于未成年人来说,具有更易获取、更易操作等特点,这就导致在移动端游戏用户群中,未成年人占有更高比例。

从游戏机制入手解决玩家过度消费问题

《 告》特别指出,花钱购买或打造游戏装备成为 络游戏中最普遍的设置,且花费较大。在测评的2131款游戏中,货币消费度指标达到3度的游戏有1079款,占测评游戏总量的51%。

邵德海分析称,大部分宣称只服务于成年人的游戏产品,基本上是充分利用人性弱点,譬如攀比、炫耀、虚荣、贪婪、拜金、侥幸、嫉妒、霸凌、 复、冲动、盲从、金钱万能、快速暴富、少劳多得等,来让玩家不由自主地沉迷和氪金(充值)。

如何真正解决“ 瘾”和游戏玩家过度消费问题?明宗峰建议,监管部门应从游戏机制入手,制定合理、健康、绿色的游戏标准和规则,消除一切利用人性的弱点绑定玩家意志的机制,并设置一定的游戏门槛,限制中小学生及不适合的人群随意进入游戏,取消游戏运营企业在游戏世界里的虚拟货币发行权。同时完善立法,加强监管,设立相应的违法、违规运营举 机制。

他认为, 络服务商提供的 络游戏,应当针对未成年人与成年人两个不同的 络用户主体,实施 络信息内容分级制度。“建议加快 络内容分级的立法,实行区分成年人与未成年人的 络内容提供制度,且将区分游戏对象的责任倒置,即将游戏玩家主体的未成年人身份认证,规定为游戏运营商的法定责任,并对违规行为纳入 会举 范畴。”

明宗峰呼吁,国家应建立 络游戏的 会评价系统,将 会对 络游戏的评价数据上升为对游戏企业规范运营的基本考核要求。对 会评价较低的游戏,可考虑通过 会责任信用评级制度,把这些游戏企业列入失信名单。

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