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1、顺 科技: 吧龙头升级,打造综合型云服务公司
1.1. 公司概况:并购整合成为 吧龙头,技术驱动公司升级
顺 科技成立于 2005 年, 深耕于 吧软件行业。于 2006 年公司推出核心产品“ 维大师”,能够为 吧提供全面的系统管理解决方案,可快速部署于各种类型的 吧,提供系统部署、游戏更新、防护管理等功能。其强大的性能使该产品市占率于 2007 年跃居第一。2008-2009 年,公司陆续推出顺 星传媒、顺 游戏等产品,不 断开拓业务范围,定位于互联 增值服务提供商,并且在 2010 年成功于创业板上 市(股票代码:300113.SZ)。
公司上市后,于 2012-2016 年分别并购成都吉盛、上海新浩艺、浮云 络、江苏国 瑞信安、上海汉威恒信 5 家公司,进行了 吧资源整合,并开拓休闲游戏、信息安 全业务以及展会业务。在此阶段,公司通过不断的并购完成了产业链多点布局,形 成一定的规模效应,构建了比较完整的线上+线下泛娱乐体系。
2018 年开始,顺 开始加大对云的投入,于同年 11 月推出基于边缘计算的“顺 ”,标志着公司拥有了向各行业提供云服务、云产品的能力,并率先将边缘计算 技术在 吧行业落地应用。2019 年 5 月,公司发布顺 云电脑,开启公司 5G 时代 云服务的新篇章。近年来,公司持续加注云游戏领域,公司未来将形成多种基于云 的 To B 及 To C 业务矩阵: 吧上云、游戏(CP)上云、云电脑、云 咖、云玩平 台等,成为综合型云服务公司。
顺 科技历经多次收购。从 吧资源整合开始,扩展不同种类业务,形成协同良好 的泛娱乐矩阵,对吉胜科技、新浩艺、派博软件、凌克翡尔、国瑞信安、汉威信恒 分别实现 100%控股,对浮云 络实现 80%控股。公司股权结构相对简单,公司创 始人兼实际控制人华勇先生拥有 40.36%的股权,股权相对集中。其它前十大股东中 有公司回购账户、新疆盛凯股权投资、袁伟华及顺 1 员工持股计划。
顺 科技主营业务为游戏业务、展会业务、 络安全、 吧管理及 吧管理系统中 衍生的广告业务,其中游戏板块下主要品牌为主打页游的顺 游戏、由子公司浮云 络运营主打休闲游戏的 91Y 以及以用户为中心的泛娱乐服务平台 Gamelife。展会 业务主要由全资子公司上海汉威信恒进行 ChinaJoy 的运营。 络安全业务由子公司 国瑞信安与党政机关、军队军工、科研院所、金融证券等机构进行合作。 吧板块 下全资子公司上海新浩艺、成都吉胜科技研发的 吧收费管理系统拥有较大用户体 量,借此进行广告业务的发展。
此外,近年顺 科技依托强大的 吧体量基础,进行边缘节点的建设,开始“顺 ”业务板块的布局。通过顺 云电脑、云 咖、云玩、云无盘四个系列产品布局, 满足从消费者到企业的各层级用户云需求。2019 年 6 月顺 科技发布云电脑,2020 年 3 月云电脑开启公测,为用户提供低配电脑玩大型游戏的可能。2020 年年初,顺 科技进行云 咖布局,为使用非标准服务器进行边缘算力扩充建立基础,随着雾 计算节点 2.0 版本——算力机房的构建,顺 云玩也将于今年 7 月的 ChinaJoy 展会 上发布。
顺 科技现任管理层均有多年电信、 络等相关行业工作经验,核心团队拥有多年 技术研发经验。创始人华勇先生曾在浙江省杭州电信局工作十年,任职期间一直从 事新技术开发工作,曾获国家科委科技进步三等奖,邮电部科技进步一等奖,浙江 省科技进步一等奖,三等奖等。CTO 吴建华先生、副总经理邢春华女士、董事会秘 书徐钧先生等多年从事技术研发工作。公司核心管理层在各自领域拥有丰富的工作 经验,具有雄厚的技术实力,并在交叉领域拥有充分的合作经验,将持续推动公司 的技术转型。
1.2. 财务分析:研发持续投入,静待业绩拐点
公司营收及净利表现触底,处于转型过渡期。2016 年前,公司持续扩张,通过并购 整合拓宽业务途径并在 吧软件领域处于龙头位臵,公司的营收及净利均高速增长。2016-2018 年,受限于 吧行业整体进入负增长,公司广告业务及 吧计费出 现不同程度下滑,此外公司信息安全业务表现未达预期并计提商誉减值。公司 2016-2018 年营收增长仅个位数,净利润出现下滑。2019 年,公司由于游戏及广告 业务整体萎缩,公司营收减少 20.8%至 15.72 亿元。同时因为公司在云玩等新业务 上加大研发投入并计提资产减值损失 2.3 亿(其中对吉胜科技、国瑞信安、新浩艺+ 凌克翡尔+派博分别计提了 0.46/1.10/0.83 亿元的商誉减值),公司净利润下滑 73.6% 至 0.85 亿元。我们判断,公司的营收及净利润基本触底,云服务提供新的成长机会。
2020Q1 公司营收为 2.30 亿元,同比下降 41.7%,净利润 0.25 亿元,同比下降 79.0%。 主要系受到疫情影响, 吧大量临时关停对公司传统业务造成显著冲击。预计伴随 着复工复产及 吧重新开放,公司传统业务受到的冲击有望持续降低。
分业务看,顺 科技展会业务表现稳定,但 络广告及增值业务、游戏业务、安全 系统集成业务 2019 年收入均出现不同程度下降。公司广告业务受制于宏观环境较 差及甲方预算缩减影响,业务收入同比下滑 23.4%至 7.11 亿元;游戏业务则受制于 整体页游市场的萎缩及市场竞争加剧,下滑 17.1%至 6.05 亿元。而 2019 年公司安 全系统业务继续不及预期,公司对此计提商誉减值 1.1 亿元。
公司 2019 年毛利率同比增长 1.3pct,但公司净利率自 2017 年起不断下滑,主要系 公司资产减值损失提升。
整体来看,公司销售费用率略有降低,主要系返利及宣传费用大幅度下降。公司管 理费用率提升较大,2019 同比提升 8.7pct,主要系管理人员薪酬增长。公司研发费 用率同比增长,虽然研发费用同比仅增长 3.06%,但是整体营收下降导致费率增长 3.47pct,而公司财务费用率则相对稳定。
从公司研发投入情况看,2019 年研发投入为 2.36 亿元,同比增长 3.07%,研发费用 率为 15.02%,同比增加 3.47pct。公司对云业务持续进行高额研发投入的同时,精 简一定量的研发人员,优化单位产出。公司 2019 年研发人员为 639 人,相比 2018 年减少 6.2%。且公司研发投入资本化比例为 0%,会计处理十分稳健。
2. 行业: 吧处于结构性变化中,云游戏构筑核心价值
2.1. 吧行业:低效率 吧出清,高端化进程中寻找机会
2.1.1. 规模及用户进入稳定期,单 吧效率持续提升
吧行业经历几轮变化:2012-2013 年移动互联 冲击使得 吧进入负增长,而 2014 年 吧审批政策放开后又使 吧重回正增长。2017-2018 年,伴随移动互联 普及 度提升及 吧行业出清,整体规模逐渐稳定在 700 亿元左右。
吧数量整体伴随 吧行业规模趋势起伏,2017-2018 年不断出清。但是从整体的 平均单 吧年均收入来看,呈现上涨趋势。说明我国 吧行业营收效率不断提升, 行业中低效率 吧的出清为其它 吧带来了资源提升。
伴随移动互联 的普及以及 吧的结构化升级趋势,2012 年开始用户数量呈现一个 先降后升的趋势,于 2017-2018 年稳定在 1.18 亿人左右。而全国 吧的人均消费则 由 2012 年的 433.1 元不断上升,近年来稳定在 600 元左右。说明 吧的重度用户消 费能力不断提升, 吧整体消费水平提升。
2.1.2. 吧配臵中高端趋势明显,用户整体质量不断提高
近年来, 吧升级趋势明显,从 2017 至 2018 年全国 吧电脑配臵进行了较大程度 的升级及更新迭代。2018 年 8G 内存配臵的电脑从 81%减少至 43%,而 16G 的内存 比例从 5%提升至 47%,2019 年上半年更是提升至 53.7%。此外, 吧的 CPU 也进 行不同程度的升级,从双核到 4 核再到 6 核不断进化。可以看出, 吧的配臵在近 两年内迅速提高, 吧逐渐趋向于高端化、高配臵化。
从全国趋势看,中型 吧的占比具有增长态势,在当前行业转型升级的背景下,中 型 吧更具优势。此外,从城市占比来看, 吧逐渐向二线城市靠拢,一线+二线+ 三线城市全部 吧占比超过 60%。
从用户趋势看,90 后用户依然是 吧主流用户群体,但伴随着 00 后的成长,00 后 占比逐渐提升,更年轻的用户也逐渐将 吧作为主流娱乐方式之一。从学历特征来 看, 吧整体用户中,大学及硕士及以上的用户占比提升,而高中及初中用户比例 下降,说明 吧整体用户的受教育程度有所提升。
2019 年上半年,日均单 吧终端累计时长从 479.56 小时提升至 519.13 小时,说明 单 吧效率以及黏性得到提升。此外,伴随着 吧配臵提升以及 咖化变化, 吧 日均单时长上 费也得到提升。可以看出,在现有的 吧用户中,黏性和付费能力 均高于以前的 吧用户, 吧用户质量不断提升。
2.2. 云游戏:各大游戏商跑马圈地,技术变革带动行业发展
2.2.1. 5G 时代,核心技术突破加速云游戏落地
从 1992 年 2G 时代开启以来,游戏行业经过了诸多变化(其中掌机游戏更是在 1992 年前就开始发展),不仅游戏终端、游戏形式不断变化;游戏的品类及玩法不断推陈出新;游戏引擎、建模能力、动画效果也日益精湛。4G 时代以来,科技逐渐成 为产品本身以外的第二极竞争力。5G 技术的发展更是突破了 络带宽限制与时延 要求,是真正改变云游戏使其迎来成熟期的重大机遇。
云游戏是基于云计算,运行集中于云端服务器,渲染完毕后的游戏画面压缩后通过 络传送给用户的游戏方式。具体过程为玩家在云端服务器上拥有一台虚拟电脑, 云端的游戏画面与声音通过 络传输至手机、电脑、平板等终端显示设备,玩家通 过手柄、鼠标、键盘等输入设备实时控制位于云端的虚拟电脑进行游戏。
2019-2020 年,5G 相关基建及应用纷纷落地,云端技术的高速发展使得云游戏相关 的核心技术迎来重大突破。其中边缘节点的不断建设结合 5G 基站建设降低了时延 效果,大力提升了用户的游戏体验;GPU 渲染能力则提升了运算能力,是云游戏落 地的关键;而虚拟化技术则提高了物理机的运行效率,降低了运行成本。在云游戏 即将落地的节点上,迎来大量巨头及资本布局,进入高速发展期。
相较于 2013 年发布的 WIFI-5, WIFI-6 利用多用户多入多出(MU-MIMO)和正交频 分多址(OFDMA)等技术实现了路由器同时于多终端通信功能。有效的避免排队 等待,避免云游戏在使用 5GHz 频段时受到其他设备的干扰同时减少拥塞、提升效 率、提升了抗干扰能力,为云游戏落地降低时延方面提供了技术保障。同时,带宽 扩大至 9.6Gbps,时延从 30ms 降至 10ms 以内,将支撑云游戏高画质,低时延的落 地诉求。
2.2.2. 云游戏市场规模处于前期高速增长状态中,多厂商通过不同策略布局云游戏
2018 年以来,云游戏搜索指数不断上升,说明云游戏关注度不断提升。根据伽马数 据预测,中国 2020 年云游戏市场为 12 亿元,未来两年年均符合增长率超过 100%, 预计 2022 年我国云游戏市场将超 40 亿元,仍将处于行业前期高速增长状态中。
从云游戏平台布局来看,目前,移动、电信、联通三大运营商的云游戏平台均已 上线,上云游戏数量均超过 300 款,高清画质下,游戏时延可控制在 50MS 以内。 国内游戏巨头 易、腾讯等大型游戏公司以自主研发为主。目前, 易云游戏平 台已实现移动端和 PC 端双端上线,腾讯自主筹建腾讯即玩、START、GameMatrix 三大云游戏平台。游戏直播平台中,斗鱼与虎牙的云游戏平台先后开放,游戏直 播厂商也加入战局。市场上还存在大量个体云游戏厂商、如格来云、达龙云、菜 鸡游戏等。
按照计算平台分类,云游戏可以分为 X86 架构和 ARM 架构两类。X86 架构主要针 对 PC 端游和主机游戏的云化,目前主要的研发公司有国内的顺 科技、达龙云电 脑、格来云游戏及国外的 PlayGiga、Stadia 等。ARM 架构主要针对手游云化,目前 主要研发平台有 易游戏、腾讯、华为、海马云等大型厂商及红手指、蓝光云手机、 旗云等新兴科技公司。
从 A 股的上市公司在云游戏行业的布局情况来看,完美世界、世纪华通均已开始在 研原生云游戏。三七互娱、游族 络则与华为合作,发布现有游戏云化版本。顺 则致力于扩展云游戏全产业链,通过云玩打通云游戏软硬件,为玩家提供 2C 大屏 服务,为企业及 吧分别提供 2B 服务。此外,盛天 络、中青宝也均在云平台上 有所布局。
根据腾讯研究院分析,云游戏的竞争主要集中在三大领域:一是底层技术;二是发 行平台;三是优质内容。云计算技术是云游戏的基石,平台和渠道的多寡决定谁能 够在云游戏市场中占据优势份额。同时,游戏的质量和数量是吸引玩家的最大亮点, 内容优势将成为可持续发展的重要因素。根据这三大领域,主要分为四种类型:技 术主导型、内容主导型、战略辅助性、全面发展型。这四种类型分别具有不同的代 表型企业,在市场上承担不同的作用。
2.2.3. 云游戏将带来多种变革,游戏“产业升级”带来新机遇
现有云游戏收费模式主要分为订购/购买模式和云 吧模式两种,订购/购买模式主 要对游戏内容进行收费,将云游戏平台服务和内容打包租给用户,用户按需订阅, 游戏内容主要特征为:付费游戏、单机、3A 大作、动作+精美画面。而云 吧模式 则是按需将云电脑租给用户,一般收费为 4-8 元/小时。游戏内容多为:多人竞技+ 及时策略 游、3A 大作。
云游戏未来将持续推动游戏付费模式的变革。从游戏的付费模式变更来看,云游 戏由于突破了硬件设备,游戏的连续性增强,订阅付费模式有望成为主流模式, 类似于视频平台的付费模式,根据时长进行订阅付费,使得游戏付费空间被进一 步打开。预计 2020 年游戏订阅收入占比有望达到 13%,2025 年订阅收入占比有望 达到26%,硬件及游戏收入和游戏中收入占比分别为33%和41%。硬件收入占比较 18 年下降 23pct。预计从 19 年开始硬件市场规模将出现萎缩,同时订阅服务市场有 望高速发展,2021 年后硬件游戏支出出现下滑,游戏订阅支出稳步增长。
云平台相比目前的传统平台各有优劣,但总体来说,云游戏的优势更适应目前的发 展趋势。云平台带来更多的内容,提供给用户更多的选择。对设备本身要求更低的 同时,云游戏获得流量的成本也更低,因此对内容的要求更高,内容上的竞争将更 为激烈。尽管目前来说,云游戏仍然存在运营成本较高的不足,但是伴随技术的进 步其优势将远大于劣势。
在云游戏时代,设备硬件也将迎来升级。解放了终端设备的压力,也将对新的硬件 提出更高的要求:更轻便、更多功能、更新颖的交互形式。游戏玩家自身的需求可 能也会伴随着硬件的变化而变化,从传统的键鼠到主机玩家专用的手柄,甚至是手 游的触屏,都有可能被云时代的玩家摒弃。伴随着多场景的游戏需求,外用设备的 普适化也将是云游戏带来的主要变革之一。
我们认为云游戏时代产业链分成可能会发生变化:由于发行渠道多元化,发行商 不再强势,而是转变成游戏研发商、游戏发行商、云游戏平台三足鼎立的格局。 优质内容研发商议价能力将提升,分成比例有望提升。主机厂商和渠道分销商的 市场份额可能部分被云计算提供商和云游戏平台所替代,云游戏平台成为新主流 渠道,而游戏发行商的分成将有所下降。
目前来看从研发商到发行商再到渠道分销商,分成比例分别是 20-30%、30-40%和 30-40%(此外一般主机平台约为 10%)。预计在云游戏时代,研发商可能压缩部分 发行商的分成比例空间,其分成比例预计可提高至 25%-40%。
3. 投资要点:云业务成为公司增长新动能
3.1. 投资要点一:雾计算+多节点加速云业务落地
3.1.1. 云计算 VS 雾计算,低时延为云游戏带来落地可能
云计算(Cloud Computing)这个概念首次在 2006 年 8 月的搜索引擎会议上提出, 成为了互联 的第三次革命。通俗来说,云计算是一种利用互联 实现随时随地、 按需、便捷地使用共享计算设施、存储设备、应用程序等资源的计算模式。云计算 可以节省成本,易于管理,并支持分布式大数据处理。其中云计算的关节技术点是 虚拟化和分布式。虚拟化和分布式共同解决了一个问题,即物理资源被重新配臵为 逻辑资源,或者是解耦。虚拟化相当于构建一个资源池,而分布式则相当于使用一 个资源池。
雾计算是一种分布式计算模型。作为云数据中心与物联 (IOT)设备/传感器之间 的中间层,它提供计算、 络和存储设备,因此基于云的服务可以更接近物联 设 备和传感器。目前的技术人员为了应对传统云计算在物联 领域的挑战,引入了雾 计算的概念,加速实现云应用的落地。
根据研究结果,我们可以比较雾计算及云计算的核心性能。观察比较的结果不难发 现,雾计算这一模式相当于“把云拉到地上”,在本地部署带有计算和存储功能的 设备,以缩短终端用户到计算存储资源的距离。尽管本地化设备的部署可以减少时 延并提供移动性支持,但它也受到自身计算和存储能力的限制。雾计算并不是云计 算的替代品,但通过这些本地化设备,不仅可以直接为用户提供服务,还可以利用 云更强大的计算和存储能力进行协同服务。
因此,在雾计算的场景下,利用距离应用地点更近的计算节点,以及 吧的剩余算 力,顺 科技可以轻易做到雾计算级别的“雾游戏”落地。这些雾计算节点保证了 低时延(毫秒级),是用户游戏体验提升的关键点。
从用户需求端来看,时延是影响云游戏体验质量和成功与否的关键因素。根据华为 实验室研究结果,邀请多位普通电竞游戏玩家和准电竞级选手对 1080P@144fps 云 游戏进行流化时延测试,发现当云游戏流化时延超过 10ms 时,准电竞级选手反馈 体验下降;当流化时延超过 30ms 时,普通电竞玩家明显感受到音画不同步等现象。
云游戏流化时延由云管端共同承担,包括云端画面抓取和视频编码时延、终端解码 时延、 络传输时延三部分。其中:
●云端画面抓取、视频编码时延:目前业界可以做到 8ms 以下。
●终端解码时延:目前业界可以做到 5ms 以下。
● 络传输时延:按照普通电竞级玩家的及格体验计算,留给 络传输的 RTT 时 延需要小于 17ms。
因此,我们可以认为,当整体时间加起来在 30ms 以内时,才可以满足普通玩家的 正常游戏需求。
3.1.2. 多年高研发投入支持下,公司算力节点铺设已成
顺 科技从 2013 年开始,逐步加大研发投入,提升研发人员数量,并对云游戏业 务进行前期布局,2016 年,公司研发投入大幅提升,开发云游戏架构。2018 年 7 月发布会以来,持续推进顺 的云服务落地,并不断在全国建立边缘节点,服务范 围覆盖东北、西北、华北、华东、华中、华南、西北等地区。2020 年 3 月,顺 发 布云游戏新品—顺 云玩。该产品包含一个云玩盒子和一个云玩手柄,是国内首个 软硬件一体的云游戏系统,可为玩家提供大屏云游戏服务。2020 年 7 月底,顺 将 在 CJ 展会上正式发售顺 云玩盒子,云时代变现整装待发。
截至 2019 年 8 月,公司已在全国 19 个省份 55 个城市建立百余个边缘节点,大型 数据中心 10 余个。其中华东地区边缘节点总数达到 64 个,浙江、安徽、江苏三省 节点数均超 15 个,目前单算力节点可覆盖范围为 100 公里,可基本实现地区全覆 盖。华北地区共建立节点 18 个,其中河北省现有节点数 17 个,随着跨区域时延的 降低,将对北京、天津等地区实现良好的算力补充。目前,顺 建设已经进入 2.0 时期——依据边缘节点构建算力机房。2020 年疫情期间,顺 推出云 咖系列产 品,进一步利用 吧资源为后续建设奠定基础。
3.2. 投资要点二:覆盖率提升+形式多样化,To B 业务持续增长
3.2.1. 吧上云:切入 吧行业痛点,优化成本+配臵提升 顺 。
顺 基于三层城域 光纤链路,将分散于区域内的多个 吧接入到云服务平台,为每 个 吧提供客户机系统、游戏资源与更新、外 带宽接入服务,极大程度降低用户 运营使用成本,提供更高可靠性的系统服务。
吧行业目前存在 5 大痛点:前期投入大、 速慢、本地服务器差且游戏少、软硬 件维护麻烦、硬件迭代频繁。而经由 吧上云后,这些痛点均得到改善。其优点有 1)减少投入,接入顺 平台后,将省去机房的场地租赁与装修费用,省去机房 设备、服务器、路由器等设备投资。有效避免因服务器故障等问题导致的 吧停业 风险。2) 速快,用户通过万兆光纤接入到云服务平台机房节点, 速得到提升。 同时,顺 集成内容加速服务,迅雷下载速度可达 50M+,观看 4K 视频无需缓冲。 3)服务器性能及内容量提升,顺 高性能服务器,单台服务器可为 4000 终端提 供稳定高效的服务。同时,为 吧提供了 10T 以上的海量存储空间, 吧可存储游 戏内容量提升,降低更新需求。4)云端统一管理, 吧上云后,无需再建本地机 房,直接使用顺 就可以统一管理经营场所的所有终端。5)提升硬件配臵,降 低维护成本,顺 在 吧上云持续覆盖的过程中,疫情加速了 吧上云的部署。由于疫情期间玩家对 吧高性能电脑有一定的需求,而 吧也有利用空臵算力进行变现的需求,云 吧 覆盖率持续提升。
3.2.2. To B 赋能商业,为多行业提供解决方案
除了 吧上云外,未来顺 云还可以赋能教育及企业管理。在教育行业中,学校无 须运维教学 PC 终端,连通顺 机房,就可以使系统应用云端管理、多教务系统 切换、数据自动存储、软硬件 PNP 等集中优化功能,帮助学校提升教学硬件性能, 推进智能教学进程。在企业中,企业无须运维个人办公终端,连通顺 机房,就 可以使用云端办公系统、集中化运维、多终端个性接入、安全稳定、高效管理,帮 助企业节约运维成本,优化办公硬件的使用效力。
3.3. 投资要点三:To C 业务为主线,未来增长可期
3.3.1. 云电脑:本地获取提升高性能配臵,未来将开发 TO B 功能
顺 云电脑是顺 的主打 To C 产品,可以利用云端算力为本地电脑提供与高 配臵电脑相同的性能,使用户可以在家畅玩大型游戏。顺 云电脑面向不同的 C 端 用户提供不同的套餐,用户可以自选自己想要的配臵进行付费使用。顺 云电脑仅 借助普通电脑就可以达到 1080P 分辨率/144Hz、2K 分辨率/60Hz 的无损显示效果。 顺 可以根据用户的位臵及需求,自动调度算力资源,赋能客户终端,给予用户更 高配臵的电脑体验。
从目前的云电脑整体配臵看,国内云电脑平均配臵能在 i5/8GB/1060 左右,可运行绝大多数市面上热门的大型 PC 游戏,配臵对比 吧也几乎持平。从价格方面看, 平均水平的线下 吧价格也在 3-5 元/小时(一线城市部分高端 咖达 6-12 元/小时) 左右,云电脑价格仍有一定竞争力。顺 在其中的优势有以下几点:1)统一标配, 其 i5/16G/2070 的配臵整体高于同类竞品。2)价格可选,根据包月卡,1-5 元/月的 价格也整体相对便宜。3)终端覆盖广,可覆盖 Windows、Mac、IOS、安卓、TV 终端,为玩家提供更多消费场景。
在具体实测中,性能均设臵为 1920*1080 分辨率,60 帧,高画质下,4 家(斗龙云 暂未算入)云电脑均可流畅运行自走棋、《梦幻西游》等回合制游戏,均不能流畅 运行《绝地求生》《英雄联盟》等实时竞技类游戏。(人机训练、新手教程除外)
取中间大型 ARPG 类游戏《逆水寒》实测结果看,表现较好的是达龙云和顺 云电 脑的 PC 端。两者均运行稳定,无明显延迟感,人物技能释放、转场、动画播放均 可流畅实现(CG 动画有一定延迟),操作在 1 小时内平均 1-2 次失灵,修复成本偏 低(10 秒内),其中顺 云电脑表现相对更好。整体来看,顺 云电脑包括排队时 间、游戏打开时间、实际体验、操作、故障率、故障修复成本等关键体验指标均优 于同类产品。
尽管目前来看, 吧老板对云电脑的了解程度不深,但整体安装意向较好。从功能 上看,云电脑可以整体提升 吧电脑配臵。伴随着云电脑的普及度提升,我们认为, 云电脑在 吧的覆盖率会持续上升,存在 TO B 业务发展的重大机遇
3.3.2. 顺 云玩:To C 核心产品,新世代国产主机硬件引领潮流
2020 年 3 月 23 日,顺 科技通过线上直播的方式对外发布了首款云游戏 To C 产品 —顺 云玩。该产品设备为一个云玩盒子及一个云玩手柄,还配有 2 根电源适配线、 1 根 HDMI 线和一根无限接收器。从目前的市场上来看,这是国内首个软硬件一体 的云游戏系统,并且市场上还没有同类型的云游戏主机产品,因此我们也可以称之 为新时代的国内第一主机。
从配臵上看,顺 科技云游戏产品顺 云玩具备 3.0GHz—4,7GHz 8 核 CPU 算力, 同时拥有 7.5T-10T 单精度浮点运算能力。该配臵等同于可以提供超过 6000 元的电 脑运行游戏的体验。
从画质上看,顺 云玩为玩家提供 1080P 超清画质和 2K、4K 高品质画质,分别需 要不同的 络环境。在分辨率 1080P 和 2K 情况下,玩家可以体验如同电影级精美 的画质;而 络参数达到标准的情况下,连接 4K 显示设备,玩家可以享受 4K 品质 画面和稳定的高速帧率。在实际测试中,测试环境是 100M 宽带,连接同城的北京 节点服务器,即时带宽为 59M,延迟为 5ms。系统将画质自动设定为 1080P“超清”。 延迟仅有个位数,理论上人是无法察觉的。
此外,顺 云玩具备极高的性价比。从内容端看,顺 云玩通过云端提供游戏内容, 并不受平台限制,可以提供市面上绝大多数的主流游戏内容。无论是单机、 络、 经典 3A 大作还是大热新游,都可以前往顺 云玩商店挑选,购买后无需下载安装, 便捷性极高。从价格端看,云玩预售折扣价在 539 元,非折扣价 599 元,其价格远 低于高配臵电脑,也普遍低于市场上的主机。(以 PS4 及 Switch 为例,PS4 裸机约 1900-2600 元,Switch 裸机约 2000-2800 元,Switch Lite 约为 1400 元)。
目前从云玩的测试结果来看,其实际游戏体验十分优秀。在《精灵与萤火意志》当 中,草尖和雨滴的效果以及字体的清晰度让人印象深刻。触动水花以及环境被移动 的奥里照亮的过程,动态清晰度的表现也非常出色。测试《喵斯快跑》这样的节奏 游戏时效果也十分优秀,基本没有操作延迟,普通难度下不经过适应想要连出 perfect 并不困难。此外,进入游戏后的帧数表现非常稳定,和配臵足够的本地电脑运行效 果非常接近。从玩家发布的测试画面中我们可以看到,在 60fps 下,顺 云玩的延 迟低于 10ms,实际操作中约在 4-8ms 中变化,可以满足玩家的任何正常游戏需求。
展望未来,开放平台将为顺 增加大量收入的同时,也可以构筑强力的壁垒。类比 Steam,在分发端占据入口的同时,平台本身就是极强的壁垒,海量游戏让用户粘 性大大提升。同样地,顺 也可以利用这些用户的流量反哺小型精品游戏开发商, 可以达到多赢以及良性循环的效果。
对标来看,以云游戏平台 PlayGiga 为例,和运营商合作具有多种模式,且外延扩 展能力强。在面向家庭发展云游戏业务时,PlayGiga 采取两种模式与运营商进行合 作,在与 TIM 的合作中,PlayGiga 仅需要提供内容和技术,对于后续的运营和维护 无需参与,在运营成本上将有所节约,但同时对后续的运营过程不可控,无法直接 面向用户有效的触达 C 端;与 Ooredoo 的合作 PlayGiga 现有提供内容及游戏机顶盒 WADE,成本有所提升,但同时游戏盒子的盈利将收入囊中,通过 WADE 订阅后台 的反馈,PlayGiga 可以对用户需求进行分析,不断促进产品的内容升级。两种收费 模式相比较,与 TIM 的合作采取套餐+订阅增值的服务方式,用户根据不同的需求 选用不同的增值服务,套餐中包含的免费游戏有利于云游戏的市场推广。
4. 盈利预测&估值(详见 告原文)
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