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Roguelike是一类游戏的统称。指沿袭了二十世纪八十年代由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发,在大型机上运行的游戏《Rogue》玩法的游戏作品。其类型始祖游戏《Rogue》在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。
在Roguelike几十年的发展中,定义其类玩法产品上早已形成一些明确的特征标签,如生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性等。
回顾这几年,Roguelike玩法在全球市场一直拥有不错的热度,不过此前的产品大多是单机游戏或者偏独立风格的游戏居多,例如《以撒结合》、《死亡细胞》、《哈迪斯》、《元气骑士》等。
而2022年这波Roguelike割草产品立项热的风潮则是由爆款Steam游戏《吸血鬼幸存者》所引发的,不仅带动了玩法品类的热度,也让厂商们进一步认识到此玩法的商业潜力。
而《吸血鬼幸存者》的开发也颇具故事性。游戏开发者Luca Galante出生于罗马,年少时受《 络创世纪》(Ultima Online)的影响,酷爱物品持久性的特点:玩家离开后,还可以回去收集。后续Luca还在参与其他游戏的时候发现了自己对设计RPG内容的热情,并在D&D中花费大量时间设计角色和装备。
少年的梦想延续到长大,Luca也进入了游戏行业,成为一名游戏设计师,但却是slots游戏。虽然这份工作让Luca学会了Java和 HTML5编写代码,但Luca还是辞职。在后续寻找新工作期间,Luca遇到一款安卓手游《Magic Survival》(魔法生存),并在玩游戏的时候自己做出了一个和《Magic Survival》完全相同的原型。而开发原型的初衷,只是为了在疫情期间打发时间并顺带磨炼一下自己的开发水平。随后的一天,Luca将自己购买的素材包加入原型中,并爱上了这种视觉效果,于是打算往游戏中加入更多元素,使其变得更有趣。
虽然《吸血鬼幸存者》看起来很像是“恶魔城”的粉丝制作的游戏,但实际上,游戏并没有受到五十岚孝司太多的影响。《吸血鬼幸存者》使用的是Luca购买的8bit的资产,在此前的其他产品原型中多次使用过。虽然Luca也考虑过升级游戏的美术,但一直没有勇气下决心。“我不希望游戏使用来自RPG Maker的免费贴图,从整体上看,图像更紧凑和连贯,但仍然没有任何巨大的升级。”
根据SteamDB数据显示,《吸血鬼幸存者》巅峰同时在线人数超过7.7万人,日活跃更是超过20万人,同时据SteamSpy的预估销量超过380万份。
国内市场风起——小游戏、App齐上阵,抢占上半年风口
Steam上的独立游戏多,经常会出现一些玩法的独特的创新产品。所以很多手游团队会关注Steam游戏作为产品原型参考。而对于各种话题、流量、热点的关注,小游戏开发者一直走在时代的前列。Roguelike当然也没有例外,在国内《吸血鬼幸存者》热度爆发之前,就已有小游戏抢先上线。其中热度最高的是抖音小游戏《地下城割草》,游戏将《吸血鬼幸存者》简单粗暴地“借鉴”了一下,删除了前期的升级、成长阶段,开局就是强力技能加身,突出一个割草的爽快感。
由于小游戏《地下城割草》的话题热度,直接影响了很多小游戏团队及休闲游戏团队立项,今年上半年立项做Roguelike游戏的国内团队非常多,我们身边做这个方向的就有很多朋友公司。但真正做起的纯广告变现游戏也是仙侠Roguelike手游APP《九重试炼》,这个产品在商业化上定位就是重度仙侠类产品的变现,针对性很强。据了解,《九重试炼》月买量投放峰值接近2000万。
在题材上,《九重试炼》采用仙侠风格,加入了法宝体系、灵兽养成等多种元素,十分本土化,整体产品更加贴合国内用户的喜好。游戏自5月底上线后,连续一个多月维持在iOS榜单Top50以内,最高进入过免费榜前5。
走向全球市场——下半年爆款游戏,让更多人接触到Roguelike割草
而真正引爆今年国内市场乃至全球市场的Roguelike,则是下半年Habby 发行的《Survivor!.io》(弹壳特工队)。其在国内海外的下载榜与畅销榜成绩非常好,根据三方数据显示,《Survivor!.io》月流水接近3亿。但这款产品和国内休闲产品有一个商业化区别,那就是采用内购的混合变现,而且内购占比偏高,这也支持了其持续的买量投放。
除美国外,《Survivor!.io》在韩国地区成绩十分亮眼。在App Store游戏免费榜中从未跌出过前10。
《Survivor!.io》同样采用Roguelike割草的玩法设计,在保留核心玩法的基础上,采用了僵尸题材,搭配玩家独自一人抵御僵尸进攻的生存玩法,也符合用户对僵尸题材的认知。此外,更加明亮的游戏画面,更加可爱的人物形象,也更加适合移动端用户以及泛用户。毕竟,相比于“吸血鬼”、“克苏鲁”、“黑暗风格”什么的,简单明亮的画面更适合全球的大众玩家。
同时,相比PC游戏的纯粹的生存模式,《Survivor!.io》采用关卡模式,搭配Habby 积累多年的数值设计和养成系统,在商业化上也更有优势。搭配Habby 成熟的发行能力,让更多玩家接触到Roguelike割草玩法。
PC端独立开发者们的学习进化——玩法、内容、画质开启全面竞争
作为《吸血鬼幸存者》的诞生地,Steam上的开发者们对此玩法的热度更高,都在根据自己的理解和创新,制作属于自己的“幸存者like”。不过,早期的很多产品还停留在copy+换皮的阶段,能做出自身特色的产品少之又少。这其中《黎明前20分钟》以克苏鲁风格+手动瞄准+新颖的技能设计,在一众产品中突围,并在Roguelike割草的大混战中闯出了一片天。
关于美术风格:Flanne看了2021年的Steam市场 告,认为亚洲市场非常关键,同时看了《吸血鬼幸存者》的玩家评论、主播直播情况及 交平台数据趋势,发现很多中国、日本的玩家非常喜欢《吸血鬼幸存者》,所以Flanne认为根据这些用户的审美来确定美术至关重要。
有趣的是,《黎明前20分钟》的开发者也不是特意制作的这款产品。在《黎明前20分钟》之前,Flanne已花费了5年时间开发一款策略RPG游戏《Spiritlink Tactics》,产品预计在今年正式发行。不过,5年时间有些熬人,所以Flanne想做点爽快的游戏放松一下,并花了2周时间做出了《10 Minutes Till Dawn》。令人惊喜的是,玩家对游戏的认可度非常高,于是Flanne决定深化游戏,并再花费了2周时间做出了《黎明前20分钟》。
值得一提的是,Flanne是一名真正意义上的独立开发者,1人兼顾策划、程序、美术。除了分享游戏开发进度外,Flanne也经常在 交媒体分享了自己的美术作品,这些作品也见证着Flanne创作水平的进步。
值得一提的是,《灵魂石幸存者》早期先放出了免费的试玩版(序章),不仅积累了人气和口碑,也能获取玩家的反馈意见,帮助修改游戏的发展方向。当EA版放出后,前期积累的人气快速转化为销量,也让游戏登上了销量榜,触到了更多的玩家。
总结来看,Roguelike割草玩法发展至今,已经出现了三种进化的思路:以《黎明前20分钟》为代表的玩法创新、以《灵魂石幸存者》为代表的美术和内容的内卷以及《Perseus:Titan Slayer》这样的玩法融合。而在移动端,简单的改动就是换美术、换题材,深层的改动则会加入更多系统和玩法。玩法融合的产品,目前在移动端暂未出现名声在外的。
在游戏玩法趋于固化的当下,一个新玩法从0到1的诞生是最难的。《Magic Survival》带来了Roguelike割草的玩法,《吸血鬼幸存者》将其发扬光大,后续的衍生品也进一步验证了玩法的潜力和商业化能力。既然从0到1已经做到了,也许从1-2的机会才是值得广大开发者关注的。
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