0.前言
0.1游戏设计是什么
在脑海里构想游戏,决定游戏内部发生的事情,记录、并付出实践,为游戏设计。
0.2等待门捷列夫
把游戏元素比作化学元素、有无数种让游戏好玩的设计方式,但缺乏能够整合游戏设计科学理论的人出现。也许,游戏更像是烹饪,更像是艺术。我们透过一些“透镜”视角观察你的设计、使你尽可能成为最好的游戏游戏设计者。
0.3专注基础
游戏设计原理无关与游戏是非为电子游戏、体育游戏还是棋牌游戏、好的设计原理总能够设计出好玩的游戏。
0.4与陌路人交谈
乐于拥抱新事物,乐于踏足新领域、乐于创新。
0.5地图
这本书,一部分一部分介绍每个元素,结尾你将拥有元素拼成的游戏设计地图、但记住地图不等于边界。
0.6学会思考
独立思考、不断思考、不停思考
0.7我为什么讨厌书
书籍只是起点、实践、吸收、结合的才是完整的旅程
1.太初之时,有设计师
1.1咒语
不惧嘲笑、相信自己,我就是游戏设计师
1.2游戏设计师需要什么技能
动画表现、 会学、建筑学、商业、电影制作、心理学、经济学、工程学、写作、沟通、头脑风暴、玩游戏、历史、管理、数学、音乐、视觉艺术…没人可以真正掌握这么多技能、但熟悉的越多,你所设计的会越好
1.3最重要的技能
倾听(应该理解为感受和尝试),感受每一个细节的含义,尝试每一个新的事物。
1.4五种倾听
团队、受众、游戏、客户、自己。请细心关注这写方面。
1.5天才的秘密
热爱,请保持对游戏设计的热爱
2.设计师创造体验
2.1这是游戏特有的吗
游戏因为能够与玩家交互,能够产生其他领域(如:电影、戏剧、小说)无法产生的特有体验。
2.2追求彩虹的三种途径
心理学:关注主观体验世界中的相对正确(较科学地了解玩家心理感受)
人类学:人种、习俗、文化、融入目标人群,体验他们的体验
设计学:接受不同设计领域的表现手法,学习它们,融合它们
体验、积累和融合
2.3反思:力量、风险和实践
危险1:反思可能导致对事实的错误结论
反思、思考的结论不一定正确(科学),但对于游戏体验的反思的感觉往往比客观正确更重要。
危险2:自己的体验不一定适用于别人
加强人类学学习,加强带入他人的视角,强化自己体验他人体验的能力。感同身受。
2.4仔细分析你的想法
这个东西不好吃,为什么甜了还是臭了、是口感还是外观,还是综合一起的判断。请仔细分析你所得到的体验,它到底是怎么来的,它到底是什么样的。
1 透镜:情感
我希望,这个游戏玩家能体验到什么情感nbsp;
事实上呢什么会这样该如何减少这种情感误差/p>
2.5战胜海森堡原理
观察行为导致观察结果的偏差
分析记忆: 先完全地体验一遍,通过回忆来将体验复述出来
两次经历:重复上述步骤一次
暗中一瞥:一刹那的回味其的体验的味道,下意识的真实呢
默默观察:进入深度思索、格物致知、宛如冥想般思索一个体验
2.6本质体验
创建游戏出的体验,发现个体验的本质、并不断找寻这些实现手法,不断强化体验的本质。如你想让玩家体验冬日里漫步,而感到寒冷,你应该创造什么,是吐出的白气,是颤抖的身体,是呼啸的寒风….
2 透镜:本质体验
我想让玩家获得体验是什么 ,这个游戏的本质体验是什么,我该如何实现/p>
2.7你的感受是真实的
游戏设计是科学和艺术的结合
3.体验发生于场景
3.1流沙般的平台
游戏的玩法常常依赖于平台(环境),平台不同,游戏的玩法就会不同,以至于体验截然不同。
3.2私人场景
炉边:对应现代客厅,电视设备(主机),其特点是能与家人好友一起亲密游玩,和谐欢乐
工作台:对应个人PC,这些地方相对安静和孤独,游戏时间较长,更富有沉浸体验
读书角:对应电子平板设备,在床上或躺椅上轻松游玩,游戏内容相对简单放松
3.3公共场合
剧场:一个能让大众(许多人)共同参与的平台,但游戏需要交互,剧场平台大打折扣
竞技场:虚拟竞技场( 络竞技游戏),紧张刺激,竞技场外围则可存在剧场
博物馆:街机游戏游戏室,游戏博览会。一个接着一个的游玩,看看谁更能吸引你
3.4半开放/半私人场景
游戏桌:桌游,玩家面对面坐在一起,博弈亦或者亲密交流
操场:户外游戏场所,真正的操场,从事户外运动,人们聚集休息的地方
随时随地:对应手机游戏,简单的碎片时间,可不时地中断。
3.5场景之间的混搭
熟知场景特点,场景技术,找寻最适合你的游戏的场景
3 透镜:场景
我的游戏最适合哪些场景些场景能为我的游戏带来什么游戏中哪些部分能能与场景和谐共处些不行/p>
4.体验从游戏中诞生
4.1定义的争吵
游戏设计的定义缺乏标准化,但“模糊”的定义,比如“体验”、“玩耍、“游戏”,同样能“准确”地表达你的思想,在不断改进的游戏设计定义的同时,也请不断思考这些定义本身。
4.2什么是游戏
惊喜和乐趣是每个游戏的重要组成部分,好奇心驱使玩家继续游玩。
4 透镜:惊喜
游戏中的什么会让玩家感到惊喜故事规则机制是艺术家之间有惊喜吗家能通过游戏给自己带来惊喜吗
5 透镜:乐趣
我的游戏中的那个部分是有趣的个部分需要变得更有趣/p>
6 透镜:好奇心
我的游戏给玩家提出了什么问题家们注意到了吗提出更多的问题吗(目标设计)
游戏设计需要乐趣,激励,奖励,目标和一定的阻碍。
4.3不、认真一些、什么才是游戏
Q1 | 游戏是主动参与的 | Q6 | 游戏是可以交互的 |
Q2 | 游戏有目标 | Q7 | 游戏具有挑战性 |
Q3 | 游戏有冲突 | Q8 | 游戏能吸引玩家 |
Q4 | 游戏有规则 | Q9 | 游戏创造内生价值 |
Q5 | 游戏有输赢 | Q10 | 游戏是封闭的系统 |
7 透镜:内生价值
游戏中的哪些东西对玩家具有价值么样让这些东西对玩家更有价值值和动机有什么关系。
内生价值的含义是:游戏中的道具,玩家能够获得的东西,需要让玩家感觉到,它是有价值的。比如玩家能够通过击杀获取分数,但分数本身没有意义,只有将分数进行比较,或是在高分的时候奖励玩家更好的装备或是可以重来的生命才是正确的设计。
4.4解决问题的入门
游戏是一种以嬉戏态度进行的解决问题的活动。这是对游戏的一种定义。
8 透镜:解决的问题
游戏中有哪些需要解决的问题何产生新的问题来使玩家保持注意力否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现/p>
。。8 透镜和6 很是相似、好的问题能够初始玩家的好奇心,玩家(人)们的好奇心,很大程度上决定了问题的设计,至少应该提出有意义的问题。。
4.5我们努力的结果
“我们思考出了游戏是什么。快乐带来惊喜的满足感、玩耍是一种满足好奇心的行为、玩具是你玩耍的对象、优秀的玩具能够带来乐趣、游戏是以嬉戏态度进行的解决问题的活动。”
5.游戏由元素构成
5.1什么组成了小游戏
熟悉元素构成,并创造出有机整体。
5.2四种基本元素
美学:美术,音乐,声音,气味。美学放大玩家所感知的体验
机制:游戏的规则,与玩家的交互与交互结果。机制让游戏成为游戏
故事:游戏中事件的展开顺序。故事设定背景,叙述游戏事件
技术:一种媒介,展现美学,作用机制,讲述故事。技术是底层基础
9 透镜:四种元素
我的游戏有这四种元素吗四种游戏能共同向一个主题努力吗否增强元素对游戏的贡献/p>
5.3皮肤和骨骼
元素是骨骼,体验是皮肤,了解骨骼的运作,更要注意骨骼之于皮肤的作用。体验才是最终目的。
了解元素们如何作用于体验。
10 透镜:全息设计
游戏中哪一种元素产生好的体验种元素产生了不好的样改变元素从而提高游戏体验/p>
6.元素撑起主题
6.1微不足道的游戏
如果完美的游戏有一个统一的、能引发共鸣的主题,我们创造的体验就会更加伟大。电子游戏也能拥有深刻的意义。
6.2统一主题
11 透镜:统一
我的主题是什么使用了所有可能来强化这个主题吗与9 透镜一同使用)
6.3共鸣
最好的主题能够吸引玩家的共鸣。有些时候你需要一遍遍地考虑你的主题,有些主题可以作为次要主题或子主题出现。而能够最佳的主题需要能够引起玩家的共鸣。
共鸣的主题将你的音效升华为艺术品。
12 透镜:共鸣
在我的游戏中,能感觉到哪些有力或者特殊的元素。
将我的游戏描述给他人听时,那些创意能让他们兴奋吗/p>
如果没有任何限制,我的游戏会变得怎么样暂不明)
我对这个游戏的方向有特点的直觉,那到底是什么驱动着这个直觉/p>
6.4回归现实
主题需要统一,共鸣使其升华。主题使得游戏聚焦在对玩家有意义的事物上
7.游戏始于一个创意
7.1灵感
13 透镜:灵感
灵感不在游戏中,而在你的周围。
我的生活中有怎样的体验想要和他人分享/p>
有哪些小技巧可以让我捕捉体验的本质,并纳入我的游戏中/p>
想象力,观察,开放,不可能,组合。
7.2陈述问题
在你开始想出你的创意之前,你需要确定你为什么要做这件事,那么陈述问题就是一种清晰表达的方式。清晰地陈述你的问题能够带来三种优势。
1.更广阔的创造空间。思考问题本身带来更多解决方案。
2.更清晰的评估。对创意惊喜更清晰的评估。
3.更顺畅的交流。当你有个团队时,问题被清晰定义之后,交流会更加便捷。
四种元素约束而成的你的问题,游戏成为了其解决方法。
如你开始想的问题是:”我该如何设计一个基于 页的,能让孩子真正喜欢的游戏呢
问题描述后,你就能在此基础上进行优化。
”我该如何设计一个基于 页的,能让孩子真正喜欢的体验呢
14 透镜:问题陈述
我真正想要解决的问题是什么/p>
我是否做个一些与真正目标无关的游戏设定/p>
游戏是不是这个问题的最好解决方法什么/p>
我如何分辨问题是否已经解决/p>
明确地陈述你的问题,问题带来解决方法,想法和创意!
7.3如何睡眠
睡眠保持充沛精力
你应该时刻给予潜意识关注,记录你的创意,满足原始欲望来唤醒潜意识,注意睡眠质量,把潜意识当作你的朋友。
7.4十六个关键的头脑风暴的建议
头脑风暴就是将潜意识中的创意记录,记下问题的答案,无论写字还是打字,亦或画草图会用玩具,改变你观察事物的视角,沉浸你自己,不要紧张开几个玩笑,不要在意绘制创意的成本,布置你的创意空间,记录所有包括你的愚蠢想法,为你的清单计数,推倒自己的想法,或是组合一个搭档还是自言自语/p>
7.5看看这些创意!接下来该怎么办
从一大堆创意中选出几个更好的,接下来我们将继续对创意进行迭代
8.游戏通过迭代提高
8.1选择创意
在众多的头脑风暴中选择一个“不错”的创意,想一想是否真的“正确”,不行就推翻它吧。快速决定,果断推翻。
8.2八项测试
通过了八项测试的设计方案才是个“优秀的设计方案”,否则,推翻重来。
15 透镜:八项测试
1.游戏第一眼看起来怎么样/p>
2.游戏有合适目标受众吗,受众是否喜欢/p>
3.游戏设计的不错吗/p>
4.游戏是否有与众不同的地方/p>
5.游戏是否能盈利/p>
6.游戏在技术上是否能实现/p>
7.游戏能否完成了 交或 区目标/p>
8.游戏测试者们是否享受这个游戏/p>
8.3迭代规则
你游戏测试和改进的次数越多,你的游戏就会更加出色。每一次迭代都需要有意义,每一次迭代都要尽可能的快。
8.4软件工程的简短历史
1.危险—瀑布—保留
瀑布不会回头,风险难以把控。
2.巴里·伯姆爱你
螺旋模型更加适合迭代,设计->风险分析->消除风险->测试->基于这个原型继续设计。
3.敏捷宣言
-
个体和互动高于流程和工具
-
工作的软件高于详尽的文档
-
客户合作高于合同谈判
-
响应变化高于遵循计划
敏捷宣言是螺旋模型的衍生,我们应该有灵活的目标,变化的优先级列表,争分夺秒的会议,演示日和回顾。风险评估和原型设计是他们的核心。
8.5风险评估和原型设计
认真考虑那些会危机游戏的风险,整理出一张风险列表,思考解决方法。
16 透镜:风险消除
是什么让这个游戏变得平庸/p>
我们怎样防止这样的风险发生/p>
8.6制作原型的10个技巧
1.回答问题
设计的原型必须有一个关键的、待回答的问题。
2.忘记质量
原型不需要做的多好,只需要快,解决问题。
3.不要过多留恋
不好的原型要及时抛弃,原型是“临时”的,你从失败的原型中学习。
4.有效的并行原型
想要更多的迭代可以尝试同时制作多个原型。工程师有技术原型,艺术家有艺术原型。
5.区分原型的优先级
原型用于消除风险,有时需要多个原型去把风险消除,这是就需要合理安排原型的优先级。
6.并不总是需要数字化
纸上原型更加快速
7.无须交互
甚至不需要交互。快速,解决问题!管用就好。
8.选择一个“快速迭代”的游戏引擎
减少工程开发的时间
9.先构建玩具
玩具本身就很好玩,先制作一个玩具在去想出游戏,你可能从根本上提高了游戏的质量。
17 透镜:玩具
如果我的游戏没有目标,他会有趣吗果不会,我要怎么改进它/p>
当人们看到我的游戏时,他们想要和它产生互动吗至在他们都不知道怎么玩之前要怎么改进它/p>
10.抓住更多的机会迭代
迭代,迭代,迭代, 有机会就不断迭代
8.7完成迭代
正式迭代过程如下
1.描述一个问题
2.用头脑风暴的方式找到几种可能的解决方案
3.选择一个解决方案
4.列出使用这种解决方案的风险
5.构建原型消除风险
6.测试原型,直到问题和风险被解决
7.回到第一步
8.8多少次才够
50%用于创造出一个能玩的游戏,50%给你的游戏打磨(加量,优化,精致画面)。相比与80%开发和20%优化,50%开发更能在遇见问题时有时间完成重要的迭代。
8.9你的秘密燃料
激情是强有力的,克服困难走向成功的燃料,同时,它是一个不合理的情感。激情是坚定的信念。
18 透镜:激情
我对这款游戏的成功是否保有极大的激情/p>
如果失去了激情,我要怎么找回/p>
如果激情没有回来,我是否应该准备其他的事情/p>
9.游戏为玩家而生
9.1爱因斯坦的小提琴
思考玩家所想
9.2设身处地
如果你以前是这类游戏的受众,你会很轻易得到玩家的感受,但如果不是,你则需要时间去与目标受众交流,观察,练习着成为玩家。
9.3人群特征
按年龄来分
0~3岁:可以直接触摸的玩具
4~6岁:和父母一起玩的游戏
7~9岁:启蒙时期,能够解决一下问题,开始自己决定自己的游戏和玩具
10~13岁:对事物有更具深入的思考,热爱游戏
13~18岁:男孩对竞技和征服感兴趣,女孩则更加留意现实世界
18~24岁:有富裕的时间和金钱去体验游戏
25~35岁:有自己的特定的游戏喜好,偏向休闲游戏,可能在 交 络影响他人的购买游戏的决策
35~50岁:寻求和家人玩游戏的机会
50+:重 交的游戏,棋牌, 球,高尔夫
9.4媒介排斥女性吗
男性和女性玩家对于游戏玩法存在较大差异,以下是有效性概括,对比男女性之间的差异。
男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
1.掌握有挑战性的事情 2.竞争胜利的兴奋 3.破坏和摧毁 4.空间谜题 5.试错学习
女性玩家更偏向于
1.掌握有意义的事情 2.不被竞争失败折磨 3.浪漫关系的情感 4.现实模拟(如《模拟人生》) 5.照料 6.对话和字谜 7.通过例子学习
通过这些区别可以分析出,你的游戏会被男性偏爱还是女性;同样也可以根据男女性差异,更加完善游戏体验。
通过密切关注不同人群特征的目标和行为,我们能够平衡游戏适应所有人。
19 透镜:玩家
我的玩家,他们通常都喜欢什么喜欢什么什么/p>
他们希望在游戏中看到什么能设身处地地想到吗/p>
他们特别喜欢或不喜欢游戏的那些部分/p>
9.5心理特征
游戏设计师马克·勒布朗列出了8项他认为主要的游戏乐趣。
1.感官:看见美好,听见美好,感到美好
2.幻想:角色扮演,想象你成为了其他人
3.叙事:戏剧性的故事
4.挑战:有难度的需要被解决的问题
5.团队关系:友情、合作与 区
6.探索:对于世界的探索,对于未知的探索
7.表达:分享自己对游戏的看法或体验(捏脸和自定义关卡分享)
8.服从:服从游戏的规则
游戏设计师查得·巴特尔根据玩家的游戏乐趣偏好,将他们发成了四个群体
成功者(Achievers):接受挑战,完成游戏目标
探索者(Explorers) :了解游戏的方方面面
交者(Socialisers):关系和合作
杀手(killers):击败其他玩家
(ps:action影响,interacting:交互)
除此之外,还有更多的乐趣类型,如下
9.预感:得知快乐的来临
10.完成:完成目标
11.幸灾乐祸:看见别人受苦(竞技游戏)
12.赠与礼物:馈赠与收获
13.幽默感:无关联的事情同时出现让人哈哈大笑
14.可能性:选择,任意挑选的乐趣
15.成就的自豪感:极大的成就
16.惊喜:意想不到的喜悦
17.激动:如坐过山车
18.战胜逆境:完成不可能的事情
19.难以置信:极大的敬畏和惊异
..
..
等等等等
20 透镜:乐趣
你的游戏能给玩家带来哪些乐趣些乐趣能够继续改善吗/p>
你的体验缺少了哪些乐趣,为什么够增加吗/p>
带来乐趣是游戏的最终目的,如何给你的玩家带来想要的乐趣/p>
是否能发现一些游戏中独特的乐趣特的乐趣代表独特的体验/p>
10.体验在玩家的脑中
我们来一窥玩家的潜意识。
10.1建模
现实很复杂,意识将现实建模后呈现在我的脑中。(如红外线可见光,不可见光被意识排除了)
意识将现实简化,将不”真实“变成易于大脑理解的”真实”
小新真实吗,也许大脑告诉我们,是的。
大脑看见复杂的情景时,便会尝试将其浓缩为简单的规则和关系,让思维能够驾驭。
因为大脑理解画面更加省力,所以卡通图像看起来更加舒心。
玩游戏能够让人舒心,因为游戏中已经剥夺了许多复杂的事情。
我们的体验是现实的幻想。
作为游戏设计师,若你能了解和控制这种幻想在玩家的脑子如何形成,你就能创造和现实世界一样真实的体验,甚至比现实更加真实。
10.2专注
注意力集中是为专注,持续专注带来高度的乐趣与满足感是为心流。要想让玩家进入心流状态,要达到以下关键点。
1.目标清晰,目标明确
2.没有干扰,心手脑协同
3.反馈直接,恰当,及时
4.持续挑战,挑战难度与玩家技巧不断上升,达到平衡
加大挑战,继于奖励,避免玩家在焦虑或无聊中结束游戏。玩家拥有更高的技巧,就要让玩家更快地面对相应的挑战。
21 透镜:心流
我们的游戏目标清醒吗果不是,怎样改好/p>
玩家的目标和我所希望的一样吗/p>
游戏中是否有令玩家分心,以致忘记目标的部分有怎么减少这些干扰,或能否融入游戏目标中/p>
我们游戏是否提供了连续的难易度合适的挑战没有考虑到玩家的技巧可能逐步升高/p>
玩家技巧提升的速率和我们的预期相符吗不是怎么样改进/p>
小提示:心流状态下工作效率更高。
10.3共情
看见别人脸上的表情,便能感受到别人身上的情绪。照片,绘画,游戏人物都能激发我们的共情。共情能更好地帮助我们以玩家的 _立场_ 思考问题的解决方案。通情达理。
10.4想象
想象力是一种人人拥有却习以为常的超凡能力。游戏不必给出所有的细节,玩家会自行补充完整。了解应该向玩家展示什么,又应该将什么留待想象,就是游戏设计的艺术了。
建模、专注、共情、想象能力,了解这些能力是如何在你的玩家的脑子运用的。这样一来,倾听自己便能够倾听观众。
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