原神个人测评:不好玩的精品

邂逅 https://zhuanlan.zhihu.com/p/250240668

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前言                           

首先,原神免费游玩全平台发行的特点决定了一些事情,知乎上的一些答案对这些角度都有分析:

逻辑自由,是开放世界的起点。不过现在所谓“开放世界”,主要还是指具象化的一块连续没有隔断的自由行动空间,更倾向于空间自由,而非逻辑自由。

那么这样的表达方式,会有哪些优点和缺点呢。优点当然是自由,各种结果,各种可能,而缺点其实也是不可避免的,游戏目的性模糊,主线存在感稀薄,限制整体偏低,如果开发者本身要输出某种主观态度——比如说你该充钱了,开放世界也不是一个特别好的方式,反过来,如果开发者限制太多,你会怀疑自己玩了个假冒开放世界。

https://www.zhihu.com/question/420866187/answer/1475872166

@知乎 Fred Camille

这篇回答分析了开放世界相对于地形开放等等形式开放,更加重要的是逻辑开放。也说了全平台和移动平台玩家的不同导致游戏无法满足一些需求的根本冲突,我认为是很不错的分析,我认同他的观点。

不过我还是想结合我这两天玩原神的体验说一下游戏内本身的问题。

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原神已经很好了                           

首先我很惊喜的发现,从品质上,原神真的达到了一个不错的高度,不论是画面还是各种系统的衔接,还是各种引导过场,硬伤已经很少了,卡流程或者让玩家不明所以的问题很少发生。其实这是一个不容易完成的目标,尤其是大世界角色扮演游戏。(目前发现了一些例如手柄和键盘无法自适应,越过允许到达的区域拉回会卡死等问题,但是都是很好改的bug,问题不严重)

前面说的系统性的缺陷,可能会影响游玩体验,但是并不会造成不好玩的感觉。可以想象下吃鸡刚出来的时候,操作是有多难受, 络是有多吃屎,但是很少有人会说它不好玩。这时有的人会说,不好玩是因为机制不行,不过原神的机制基本可以说是主流开放世界探索的基本配备,还站在了巨人的肩膀上,那么到底是哪里出了问题呢/p>

下面是干货预警。

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为什么我觉得不好玩            

1.正面原因:没有构建综合完整有意义的玩,即 “Meanningful Play”

强大稳固的核心机制和玩法,首先保证:

Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. Creating meaningful play is the goal of successful game design.

(在这个部分,暂时忽视其他外界因素的影响,我把原神当作开放世界探索角色扮演游戏来分析,也就是塞尔达的类型)

我一直认为,如果一个游戏说自己是开放世界探索,“去哪”一定是整个游戏的根本Action,要能产生意义。我的目的是“去哪”,我的规划是“先去哪再去哪”,我整个游戏的行为都是在去哪去哪,我在去哪的过程中,遇到了问题,解决了问题,变强了,收获了故事,收获了实力。塞尔达不仅将去哪作为核心,还无言的指引你,让你自己想去,然后真的,想去哪就去哪。

而在这一点上,我认为原神是大世界线性游戏,并不能说是开放世界游戏,因为我觉得“想”去哪,游戏告诉我我必须去哪,而且用非常贴心的美丽的系统告诉我,“你可以自由选择,但是你必须现在就去”。

另外的一些玩法,比如飞行小游戏,元素视角追踪任务,潜入偷琴任务,先不说像谁抄谁,明显能看出一种:我虽然不是XX类游戏但是有XX类型的玩法和元素这种既视感。但是难度和关卡的设计可说是略显敷衍,可以感觉到的浅尝辄止,而完全感觉不到挑战和自主,只是类似下面这种感觉。。。

“赶紧开启元素视野,追踪坏蛋吧!啾咪!”
“哦,好”

说完了大世界再来说说副本和战斗。目前我还没有挑战高等级的副本,但是初期来说,副本或者神庙的体验对比塞尔达就差的更多了。荒野之息每个神庙都有一个清晰的目标或者谜题……算了这个有很多有关荒野之息的资料曾经都介绍过。不过原神目前的元素机制给我的感觉并不出彩。所有的元素就是说法不同而已,火融冰,水导电,冰冻水……机制上很少将这些机制运用到大世界或者形成战斗解谜。而数值上就是变厉害和变不厉害的区别。

在这里我还是把原神当作一个角色扮演冒险游戏说。

原神的人物,从设计到动作到渲染,都是顶级水平。但是,在游戏中有些时候并不是能做得越好就总是越对的。虽然面向的是二次元玩家,但是在直播中弹幕也经常爆发二次元浓度过高的说法,其实就是玩家注意力管理出了问题。还有一个就是角色之间的对话。我玩过的游戏中,巫师,天国拯救,神界,这三者基本都将角色扮演游戏的对话做到了极优的品质,品质不是说对话的配音和表情,虽然可以看出米哈游在这二者上重下功夫,但是很可惜,游戏毕竟不是动漫,游戏的核心在交互而不是展示。

在原神,我感觉我是小白鼠,我没有被当作人对待,我是行为主义奖励驱动的人的机器。偶尔的飞鸟故事像是狗皮膏药,实际上除了宝箱和升级我看不到玩下去的动力。

在《奖励的恶果》一书中,艾尔菲科恩说:

奖励通常只有在完成极为简单、不必动脑筋的任务时才能提升表现,即使这样,也只有在速度或者数量上有所提高。而对于创造性工作,挑战性(既不太难又不是太容易)的工作,奖励的效果微乎其微。

我们把斯金纳箱的实验结论移植到玩家和学生身上,并得到了相似的结果,以为这样的类比完美无瑕,但是其实有一些明显问题被忽略了。实验室中的老鼠,为了实验的清晰,经常挨饿很久,然后进行按压按钮获取食物的行为实验。当满足两个条件时,奖励会对表现产生负面影响:1、当受试对象对人物本身感兴趣时,提供奖励作为动力便是多余。2、当问题的解决之道足够开放,导致寻求解决之道的步骤并非一目了然时。

显然一个开放世界游戏这两点应该满足。

而奖励本身也正是降低兴趣的原因:

得到奖励的人往往选择较为容易的任务,在利用现有信息解决新问题时效率更低,他们解决问题的策略也更一板一眼,更缺乏逻辑性。与需要完成同样的任务但却没有奖励受试对象相比,他们看似更勤奋、做更多的事,但质量颇低,出错也多,更僵化和缺乏创意。”

如果把某事定位为达到另一件事的先决条件,即作为达到另一个目的的手段,那么他就会被认为是不太想要的。

游戏设计师无疑有很多手段和技巧,这些奖励,节奏的把控,成就的设置,是刺激玩家继续玩下去的手段。但是这就像吗啡,当人坚持不下去的时候,你给人用一些是救人,但是你无故滥用,让人放弃不了毫无营养的东西,这就是利用和投毒。明明可以是有趣的体验,却因为懒惰和无能,直接包装上奖励敷衍地直接丢在世界中,并期望玩家像小白鼠一样疯狂按动摇杆达到自己的目的。

一但人类之间的互动被视为达到另一目的的手段,那么即使是人本身都遭到了贬值。

说到 People,not things,有兴趣的朋友可以去翻一个陈年老视频,1992年GDC “That Dragon Speech”。正是那位顽固老头写下这些在现在看来仍然振聋发聩的原因。

再次引用克里斯克劳福德老爷子的话作为结束:

I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of an artistic expression art form.
I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion.
I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honor, self – sacrifice and patriotism.
I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and a girl, and serene and mature love of a husband and wife of decades; games of a boy becoming a man and a man realizing that he is no longer young.
I dreamed of games about a man facing the truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a golden heart.
—— Chris Crawford

原神个人测评:不好玩的精品

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