[ue5]关卡设计与地编_综述

文章目录

  • 前言
  • 一、总体流程
  • 二、必备软件
    • Pureref
    • Maya2022
    • SP
    • SD
    • Mamtool 4
    • UE5
    • Zbrush 2021
  • 三、参考和规划
  • 四、建模
    • 个人感受
    • 注意事项
    • 常用功能
      • 三维建模
      • 展uv
  • 五、关卡设计
    • 个人感受
    • 技巧
  • 六、小结

前言

个人向的笔记和理解。

跟着教程差不多做了一个寒假的关卡地编。
最近才有时间好好整理一下。
贴个地址:【中文字幕】UE5创建大型游戏环境关卡地编教程
由于是个新手所以做得很慢而且很容易出错。
但总归是做完辽。

是想好好拆成几块理顺的。可能会包含一些原理什么的
那好我就废话不多说啦。


一、总体流程

  1. 找参考图,确定制作效果和方向
  2. 创建最基本的白模草图(主要是为了确定各个物件的高度和大小)这一步一定要导入参考人型
  3. 在UE5中拼接起来(第一遍拼接调整高度或者位置)
  4. 在3的基础上进行特殊建筑的处理(特殊建筑总是挨着普通建筑的,导入普通建筑到Maya,就可以对大小什么的有个把握)
  5. 细节雕刻环节,把制作好的白模进行细节化的处理
  6. 创建材质
  7. 给模型展开UV
  8. 模型进SP进行遮罩细节处理
  9. 材质第二次处理(更加贴合,以及特殊材质的处理)
  10. 打光,环境,雾气等后处理
  11. 地形雕刻
  12. 完善和锦上添花

可以这么说,整个流程是瞻前顾后的,要不断的去调整。最花时间的也是调整,不要妄想可以一步到位,这是很不现实的操作

一边说着,一边掏出了自己(未)做完的图

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至于为什么要这么做
主要是为了导入sp做蒙版。sp只能接受合规的贴图导入。
当然这块可能得在很后面讲了。此处按住不表。

当你完成了第一步的白模建设,就可以进入——

五、关卡设计

个人感受

很耗时间,反反复复的找合适的摆放位置,同时还得回maya改白模
但是是最有成就感的一步。做完了之后基本的效果就出来了。

技巧

我反正没找到什么技巧。
要说的上算的就是,按住alt可以复制,按住v键拖拉可以自动吸附到点位上,但是都不是很好用。

六、小结

前面这两块都是没什么技巧的(我觉得可以这么说),都是经验堆出来的。
建议跟着大佬做一下,会熟练很多。
到关卡设计结束的时候,就可以正式进入后面的雕刻和材质了。
这块到时候再细说嘞。

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