次表面散射材质(简称3S材质)
主要用于模拟一些半透明材质
比如说人的皮肤、玉石、牛奶等等
至于说原理
简单理解就是光射入某种非金属材质后,在内部发生了散射
最后射出进入人的视眼睛
1.建立场景
场景十分简单
在一个密闭的立方体内放置一个蜡烛
火焰直接采用位图
火焰内放置一个点光源
火苗内的点光源作为场景照明
颜色偏暖,与火苗颜色保持一致
因为蜡烛的尺寸很小,因此强度不必过大
(2)设置3S材质
分为三大方面:1.漫射 2.次表面散射 3.高光
其中次表面散射内包含:4.多次散射 5.单次散射
折射率(Index of Refraction)一般水基材质的折射率在1.3左右
石蜡的折射率在1.41-1.43,根据选定材质设置即可
整体颜色(Overall Color)相当于漫射层及次表面散射层的一个滤镜
漫射颜色(Diffuse Color)
次表面颜色(Subsurface Color)
以及散射颜色(Scatter Color)
恩…词穷(字面意思)
直接上图比较
除漫射数量改为0.5,其余不是用于比较的参数均保持默认值
这一部分与普通带反射材质道理上是一样的
主要调节高光颜色、光泽度即可
(6)多次及单次散射
控制渲染时的计算方法以及结果的两个卷展栏
依旧不考虑原理
(对原理感兴趣的可以去官 最底端的链接看看,相当之全面!连计算公式神马的都有…)
多次散射层卷展栏下大多数情况下不用改动
(除非另有什么想法)
单次散射
None不计算单次散射
Simple采用近似计算
对于相对不透明材质比如皮肤
可以省时且达到较好的效果
Raytraced(solid)精确计算,但不计算折射
Raytraced(refractive)精确计算,计算折射
对高透明度的材质可以起到很好效果
下图Scale=5.0,透明度较高
其余参数保持默认即可,基本无需更改
(7)凹凸
(8)最终材质设置

4.最后的最后
调节颜色的时候要耐心,注意观察对象,多看看实物或者到 上看看照片
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