案例学习——创建你的第一个Substance Designer材质球

案例学习——创建你的第一个Substance Designer材质球

  • 1-01: 什么是SD What is Substance Designer
    • 1 软件简介
    • 2 SD文件联动
  • 1-02: 什么是节点 What is a node/li>
    • 1 Package&Graph&Node
    • 2 初始节点
  • 1-03: 理解材质工作流 Understanding the material workflow
  • 2-01: 创建Substance package与项目设置 Creating a Substance package and project setup
    • 1 文件创建
    • 2 3d预览窗
      • 2.1 操作
    • 2.2 材质/灯光/相机/环境
  • 2-02: 设置base material节点 Setting up the base material node
  • 2-03: 从大结构开始 Working on large form shapes
    • 1 噪声
    • 2 分辨率继承
    • 3 自定义输入与基本效果
  • 2-04: 创建中小结构1 Working on small shapes part one
  • 2-05: 创建中小结构2 Creating small shapes part two
  • 2-06: 创建散布结构 Creating spatter shapes
  • 2-07 使用结构散布—中小结构 Using the Shape Splatter node to create medium dirt mounds
  • 2-08 使用结构散布—小泥土 Using the Shape Splatter node to create small dirt mounds
  • 2-09 鹅卵石 Creating rocks/pebbles

1-01: 什么是SD What is Substance Designer

1 软件简介

简要来说,SD是一个用来制作贴图的软件,其工作模式以图形化节点为基础

2 SD文件联动

最终我们导出的贴图可以导入各种建模软件和游戏引擎(直接导入贴图,或者可以使用sd的插件导入)

1-02: 什么是节点 What is a node/h1>

1 Package&Graph&Node

左边的Package代表一个sd文件,内有Graph

  • 我们首先构建高度数据(灰度Grayscale),然后基于此创建其他的贴图(比如Normal,AO,Roughness),然后基于此创建Albedo,再之后合并所有贴图到一个Material Node,再进行后续复杂的操作
  • 在这一工作流中,我们从高度开始,从灰度Grayscale→Color
    这么做我们可以从物体表面的总体特征开始构建,逐步制作细节
  • 当我们创作高度数据的图案时,这一过程非常像建模和雕刻的过程
    建模和雕刻的时候,我们会从基本形状开始,创建大体的形状,然后细分 格来处理中等级别的细节,再细分来处理更精细的细节
    这在SD中也是类似的处理思路
    接着对它进行一系列操作,制作细节

    2-01: 创建Substance package与项目设置 Creating a Substance package and project setup

    1 文件创建

    本节学习创建Substance package以及3D窗口的设置
    点击File→NewSubstance,在创建面板选择Relative To Parent可以达到参数继承的作用

    • 什么是Packageackage=source porject file(.sbs file),sbs文件可以类比Photoshop中的psd
    • Package中有graph,可以有很多个graph,可以添加删除
      我们也可以导入自己的模型

      2.2 材质/灯光/相机/环境

      点击预览窗的Material按钮,可以进入材质选择,默认有一个default,我们可以这么选

      2-02: 设置base material节点 Setting up the base material node

      我们有很多方式可以在SD中创建节点,比如按下空格或者TAB然后找到节点单击,或者在library中搜索后拖入graph,都可以建立base material

      节点上方的图标含义如下图,分别代表属性和2dview
      双击节点即可在右下角的2dView展示,单击节点即可在属性面板显示

      3 自定义输入与基本效果

      在BaseMaterial的InstanceParamenters中,打开User-Defined Maps,可以自定义节点的输入。

      2-05: 创建中小结构2 Creating small shapes part two

      接来下使用dirt4这个噪声,其表面具有一些条纹,有助于泥土外观的构建
      (在2dView窗口按下F键,可以快速缩放到窗口大小)

      2-06: 创建散布结构 Creating spatter shapes

      该节来创建一些中等水平的结构,以后可以将其scatter到整个面上
      使用shape节点创建形状,指定pattern为抛物面paraboloid,till指定成3

      2-08 使用结构散布—小泥土 Using the Shape Splatter node to create small dirt mounds

      将之前level完的pattern重新使用,连到新的slop blur grayscale,将cloud2作为slope,这么做会有点像岩石
      (按住shift+alt可以在连线中出现黄点,给连线造成弯折效果)

      2-09 鹅卵石 Creating rocks/pebbles

      拿之前medium dirt mounds的部分,加个level缩小它

      想让它变圆就可以把中间的键往黑的拉

      案例学习——创建你的第一个Substance Designer材质球
      这是底层的小鹅卵石,我们可以再做几层

      ……………………

声明:本站部分文章及图片源自用户投稿,如本站任何资料有侵权请您尽早请联系jinwei@zod.com.cn进行处理,非常感谢!

上一篇 2022年9月8日
下一篇 2022年9月8日

相关推荐