Unity Shader入门精要学习笔记 – 第5章 开始 Unity Shader 学习之旅

Unity Shader入门精要学习笔记 – 第5章 开始 Unity Shader 学习之旅

第5章 开始 Unity Shader 学习之旅

5.1 使用的软件和系统

这些相关案例使用的Unity为5.6.1版本,系统为W10系统。

5.2 一个最简单的顶点/片元着色器

其中,最重要的部分是Pass语义块,我们绝大部分的代码都是写在这个语义块里面的。下面我们来创建一个最简单的顶点/片元着色器。
1)新建一个场景,命名为Scene_5_2,如下:

保存并返回Unity查看结果,如下:

我们也可以从Unity应用程序中直接找到CGIncludes文件夹。在Windows上,它的位置是:
Unity的安装路径/Data/CGIncludes。

5.4 Unity提供的CG/HLSL语义

需要注意的是,Unity并没有支持所有的语义。
通常情况下,这些输入输出变量并不需要有特别的意义,也就是说,我们可以自行决定这些变量的用途。例如在上面的代码中,定点着色器的输出结构体中,我们用COLOR0去描述color变量。color变量本身存储了什么,Shader流水线并不关心。其实任何东西都是数据,我们只是给他一个外在的名字,具体我们拿来这个数据怎么用,完全可以自己决定,只要格式是相同的。

5.7 Shader整洁之道

在CG/HLSL中,有3种精度的数值类型:float,half和fixed。这些精度将决定计算结果的数值范围。下表给出了3种精度在通常情况下的数值范围。

声明:本站部分文章及图片源自用户投稿,如本站任何资料有侵权请您尽早请联系jinwei@zod.com.cn进行处理,非常感谢!

上一篇 2017年11月22日
下一篇 2017年11月22日

相关推荐