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上面视频中的演示效果还暂时不能一键click就能实现。
但是上面视频中的方案可以总结提炼,结合之前制作Blendshape的思路,整理一下。
【导图】
当然这种的话,就对美术素养要求比较高了,得捏得像,可以借用三视图来捏。
对齐两模型的时候,可以Shift 加选两模型,然后Object Align Objects,Shift加选三个轴就可以快速对齐了(或者是用Cursor Shift S)
【2.2】ZWrap Wrap(让L 和 C的顶点和面数保持一致,UV也一致)ZWrap 官方文档?www.russian3dscanner.com
使用Zwrap 软件进行重新自动拓扑。
注意从Blender 导出L Obj 的时候,枢轴归到原点(先origin to geometry,然后Shift C cursor回原点,再Shift S selected to cursor),而且只导出所选物体。
填写以下蓝图,并选中Selected Points节点 在Visual Editor中标记点
在节点上鼠标右键可以看到相关属性(如模型的顶点面数信息等等)
取了一个EyeClose Blendshape ,效果并不理想,那是因为模型顶点顺序全部是错乱的。
解决办法就是不要导obj文件,而要导x3d文件,这样的话Join as Shapes就管用起效啦。
也可以下载免费的插件Mesh Data Transfer 插件试一下。(只对上面Wrap处理过的同一UV模型起效)https://gumroad.com/l/tOKEh?gumroad.com
或者是直接在Wrap中直接对Wrap模型进行标记点,最终到Blender中合成,也就是不用Polywink的模型了。
还有一个Retarget Blendshape mel文件,最终效果差不多,但就是涉及嘴唇的Blendshape不太理想,还需稍微调整。(当时的文件早都不知道跑哪儿了)
下载解压后:拖拽Mel 文件到场景当中
在Python 栏中复制以下 并Enter(不是Mel呀)
import retargetBlendshape.ui
retargetBlendshape.ui.show()
3.可以看到有框框了
选mesh,blendshape即可。
Ctrl+G打组,鼠标中键挪动物体在世界大纲中的位置。(解组)
【3.2】Auto-Rig Pro 插件相关:Auto-Rig Pro 3.41 适配Blender 2.8 以上版本(我的Blender版本是 2.82的)
Auto-Rig Pro 3.40 适配Blender 旧版本,如2.78,2.79这些旧版本(页面灰色旧旧的那种)
官方文档:(从安装到导出到UE4,应有尽有)Installation – AutoRigPro Doc documentation?www.lucky3d.fr
面部标记点,比Maya 的 Advanced Skeleton绑定过程要方便很多,效果也特别好,尤其是上下嘴唇部分的骨骼权重。
【3.3】Manuel Bastion Lab 插件
另外,可以研究一下ManuelbastionLab插件,也是个捏人软件,Blendshape也是自动生成的。
跟Daz一样,也是通过JSON 数据来动态变化角色Blendshape的,表情身材肌肉胸大小等等。
可以Weight Paint Mode 刷顶点组,也可以Edit Mode指定顶点组。选中模型 Ctrl Tab 切换到Weight Paint Mode刷权重,红色就是所有顶点可以被骨骼影响,蓝色就是不受影响 。
R=1
B=0
骨骼其实就是一个hook modifier,定义一个骨骼怎样控制一些顶点。
如果不加骨骼切换到Weight Paint Mode的话,就是可以直接绘制顶点组,不需要像Edit Mode中 Assign/Remove了。
【其他拆表情】
有表情是一整个脸的,需要分成左右脸表情。定义左右顶点组(左脸右脸),权重为1
定义中间对称轴Vertex Loops,权重为0.5,左边一点,右边一点
然后下面Vertex Group 为左或右就可以拆开表情了。
【其他】转移模型贴图UV
注意模型大小!有些Scale =1,Scale=100,保持模型大小一致。
本篇就到这里了,以后有更方便的做法再补充。
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