人机交互的软件工程方法
第一章:人机交互概述
1.2:背景知识
有关交互式计算机操作系统的设计,评估,实现以及与之相关现象的学科。
关注问题:人与计算机的关系
研究内容
- 界面设计的方法和过程
- 界面实现方法
- 界面分析和评估技术
- 开发新型界面和交互技术
- 构建交互相关的描述模型和预测模型
UHCD:
-
环境与人
-
U1: 会环境,组织环境和工作环境
-
U2:应用
-
U3:人,技术以及特定任务的结合
-
-
信息
-
H1:信息处理方式
-
H2:信息通信方式
-
H3:用户物理特征
-
-
计算机
-
C1:计算机输入输入设备
-
C2:人机对话
-
C3:界面隐喻
-
C4:计算机图形界面
-
C5:协同界面
-
-
对话与评估
-
D1:人机对话设计
-
D2:实现对话的技术和工具
-
D3:评估对话的技术
-
D4:案例学习开发过程
-
why learn/h5>
期望系统简单易用;很难容忍设计低劣的系统
不同角度
-
市场
- 用户容忍度降低
-
企业
- 通过改善人机交互提高员工生产效率
- 降低产品后续支持成本
-
个人
- 提高可用度,获取主观满意度
-
人性
- 容忍用户出错
相关领域
- 心理学
- 计算机科学
- 系统工程学
1.3:人机交互的发展历史
每次革新都会将上一个版本作为特殊情况处理
发展阶段:
-
批处理阶段:
- 只有专家和先驱者能够使用计算机,eg:电子邮件
-
联机终端阶段:
- 通过命令行界面操控—-命令语言灵活高效
-
图形用户界面
- WIMP(Window,Icon,Menu,Pointing device)—基于直接操控的交互方式
-
自然和谐的人机交互阶段
人机交互的发展
传统用户图形界面:文本 + 图形
多媒体界面:引入了动画,音视频等动态媒体
发展趋势
- 智能化
- 集成化
- 络化
- 标准化
人机交互与软件工程
区别
科目名称 | 人机交互 | 软件工程 |
---|---|---|
需要了解用户特性和用户需要执行的任务 | 以系统性能为中心 |
联系
软件工程可以帮助软件工程师生产出具有完善功能的系统,但是其的可用性,有效性以及满意度通常不尽如人意,而人机交互设计的出发角度,可以帮助其近乎完美的解决这个问题。
第二章:人机交互基础知识
2.2:交互框架
框架能够帮助人们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,帮助用户定义问题。
执行/评估活动周期EEC
组成
-
目标
-
执行
- 实现目标所需要执行的操作
-
客观因素
- 执行任务时的外部环境
-
评估
- 衡量活动执行结果与目标的差距
流程图:
相关概念
驱动
- 数据驱动:事件环境确定后循环开始
- 目标驱动:目标确定后开始
隔阂
- 执行隔阂:为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别
- 评估隔阂:系统实际表现与用户预期之间的差别—评估系统变现越容易,则评估隔阂越小
扩展EEC框架
组成
- S:系统
- U:用户
- I:输入设备
- O:输出设备
流程图
2.3:交互形式
名称 | 优点 | 缺点 | 使用场景 |
---|---|---|---|
命令行交互 | 专家可快速完成任务,占用资源较少,对应用的掌控力更强 | 命令需要用户记忆,命令输入要求用户熟悉键盘操作,且在一些特定场景需要用户了解实现细节–违背可用性理论 | 命令行界面,WIMP |
菜单驱动界面 | 基于识别机制,具有自解释性,适合新手用户 | 不适合大规模使用,且需要较大屏幕空间,导航方式不灵活 | WIMP,基于电话系统的界面 |
基于表格界面 | 简化数据输入,通过与定义格式指引客户 | 占用大量屏幕,致使业务流程形式化 | WIMP |
直接操控 | 任务概念可视化,容易学习,可对用户操作快速做出反馈 | 实现困难,不适合小屏幕设备,不具有自解释性 | WIMP,虚拟现实 |
问答界面 | 记忆要求低,具有自解释性,将任务流程以简单的线性表示 | 要求用户端输入有效,且用户熟悉界面控制,过程无趣 | 命令行,WIMP |
隐喻界面 | 生动直观,无需学习 | 不具有可扩展性,部分操作难以找到隐喻,依赖于软件设计师和用户之间相似的联想 | WIMP |
自然语言交互 | 无需学习,直接使用 | 自然语言的模糊性,歧义性等 | 未来交互系统 |
补充:
WIMP:W(Window),I(Icon),M(Menu),P(Pointing device)
2.4:理解用户
信息处理模型
研究人对外界信息的接收,存储,集成,检索和使用,可预测人执行特定任务的效率
信息处理机模型
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ydKyj157-1661048935764)(D:Typorapictureimage-20220820172822189.png)]
改进后
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-qcNCh3f0-1661048935765)(D:Typorapictureimage-20220820173027209.png)]
记忆过程
-
感觉记忆
- 当引起感觉感知的刺激物不再继续呈现时,其仍能够保持一个非常短的时间
-
短时记忆
- 感觉记忆经过编码后成为短时记忆
-
长时记忆
- 短时记忆中的信息经过进一步加工会变成长期记忆保存起来
遗忘:长时记忆区信息的提取路径丢失,或者原有联系收到干扰,导致新信息代替了旧的信息
错觉:直觉感受的扭曲
7+2理论:短时记忆可同时存储的信息单元个数
记忆模型
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-lM2neD8d-1661048935766)(D:Typorapictureimage-20220820173430888.png)]
人类处理机模型
- 感知处理器
- 信息将被输入到声音和视觉存储区域
- 认知处理器
- 输入输出到工作记忆中,同时可以访问长时记忆中的信息
- 动作处理器
- 执行动作
认知心理学
格式塔心理学(完形心理学)
影响视觉感知
主要原则
- 相近性:空间上相近
- 相似性:形状相似
- 连续性:连续或共方向的物体看作一体
- 完整性和闭合性:忽视轮廓间隙
- 对称性:习惯将对称物体组合在一起
- 背景:前后背景
2.5:交互设备基础
文本输入设备
设备种类:
- 键盘–和弦键盘,投影键盘,可穿戴键盘
- 数字墨水
- 数字纸笔
- 手写识别语言识别
- 文本图像扫描
定位设备
种类
- 鼠标
- 触摸板
- 指点杆
- 触摸屏
- 尖笔
- 光笔
- 轨迹球
图像输入设备
种类
- 扫描仪
- 平板式
- 手持式
- 滚筒式
- 数码相机
- 传真机
显示设备
种类
- 光栅扫描阴极射线管
- 液晶显示屏
- 等离子显示屏
- 发光二极管
- 电子墨水
- 点字显示器
虚拟环境下的交互设备
种类
- 三维鼠标
- 数据手套
- 虚拟现实头盔
第三章:交互设计目标与原则
3.1:交互设计目标
可用性目标:
易学性:
-
容易学习使用,较短时间完成任务
-
最基本的可用性属性
-
学习曲线
- [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-befTQDue-1661048935767)(D:Typorapictureimage-20220819132921512.png)]
易记性:
- 学会软件后应当容易记忆
- 可以快速回回想其使用方法
- 影响因素
- 位置
- 分组
- 惯例
- 冗余
高效率:
学会使用后具有更高的生产力水平,
少出错:
- 保证灾难性后果发生的频率为最低
- 保证错误发生后可迅速恢复正常状态
主观满意度:
用户对系统的主观喜爱程度
用户体验目标
解释
用户与系统交互时的感觉
用户群体:
- 儿童:有趣并引人入胜
- 年轻人:注重时尚和趣味性
3.2:简易可用性工程
特点
-
提供高产品可用性目标
-
借鉴不同领域方法和技术
-
强调以人为中心进行交互式产品的设计研发
历史
上世纪80年代获得工业应用,90年代得到迅速普及
可用性度量
常用方法
- 选择可代表用户群体的测试用户
- 实行一组特定任务
- 比较任务执行情况
注意事项
度量针对特定用户和特定任务进行
易学型度量
可用性属性中最容易度量的属性
使用效率度量
部分用户不能达到最终绩效水平原因
用户自身原因
少量系统操作复杂
易记性度量
用户分类
新手用户,熟练用户,非频繁使用用户(最能体现系统的易记性)
度量方法
-
在特定时间间隔内没有使用过系统的用户进行标准用户测试,并记录完成特定任务所需时间
-
用户在完成特定任务后,让其解释各种命令的作用
错误率度量
错误:不能实现预定目标的操作
度量
用户执行特定任务时通过统计这种操作的次数
分类
-
错误发生后用户能立刻纠正,不会带来灾难性的影响
-
不易于被用户发现,可能造成最终结果存在问题
满意度度量
询问,综合用户测试的结果,通过调查问卷对系统打分
调查问卷的设计
通常设计简短,以保证最高的结果返回率
大规模测试前应进行小规模试点测试
Likert度量尺度
完整可用性工程过程
-
了解用户
-
竞争性分析
-
设定可用性目标
-
迭代设计
-
产品发布后的工作
简化后
-
用户和任务观察
- 了解目标用户,直接与其接触
-
场景
- 简易原型工具
- 水平模型:减少功能深度获取界面表层
- 垂直模型:减少功能数量对选取功能进行完整实现
- 简易原型工具
-
简化的边做边说
- 用户在执行特定任务时的所思所想
- 最具价值的单个可用性工程方法
- 用户在执行特定任务时的所思所想
-
启发式评估
- 5名专家能够发现约80%的可用性问题
3.3:交互设计原则
基本规则 by Alan Dix
-
可学习性
- 新用户可获得有效交互并获取最大性能
-
灵活性
- 用户和系统能以多种方式交换信息
-
健壮性
- 决定成就和目标评估方面对用户提供的支持程度
黄金规则
尽可能保持一致
- 让界面变得熟悉和可预测
符合普遍可用性
- 充分考虑用户操作的熟练程度,年龄范围,身体状况等多方面不同需求
- 专家用户:缩写或快捷键操作
- 新手用户:尽可能提供引导性的帮助信息,帮助用户完成特定的交互任务
提供信息丰富的反馈
- 对不常用操作提供较为丰富的反馈信息,如通过弹窗等指引用户正确进行下一步操作
设计说明对话框以生成结束信息
- 目的:让用户知道何时完成任务
- 作用
- 使用户产生完成任务的满足感和轻松感
- 有助于用户放弃临时的计划和想法
预防并处理错误
- 目的:提供故障预防和简单的故障处理措施
- 作用:用户错误可在指引下进行恢复
- 预防
- 将不适当的菜单选项以灰色显示屏蔽
- 禁止在数值输域输入字母字符
- 处理
- 提供指引
操作容易撤销
- 目的:减轻用户的焦虑情绪,鼓励用户尝试新选项
支持内部控制点
- 鼓励用户成为主动者而不是响应者
- 措施
- 避免模态对话框
- 避免长指引
- 提供出口:取消,重做,放弃
减轻短时记忆负担
- 措施
- 界面简单
- 风格统一
- 减少窗口之间的一定
- 提供足够的时间用户学习操作
- 提供适当帮助信息
十项启发式规则
-
系统状态的可见性
- 超过3~5秒的活动须向用户提供反馈
-
系统与现实世界的吻合
- 只展示用户关心的信息
-
用户享有控制权和自主权
- 用户操作的可选择性
-
一致性和标准化
- 系统中相关术语应保持一致
-
避免出错
-
依赖识别而非记忆
- 用户根据界面信息识别功能而非记忆
-
使用灵活性和高效性
- 为新手提供简单的交互,为该机用户提供快捷键等
-
审美感和最小化设计
- 避免无关信息的使用
-
帮助用户识别,诊断和回复错误
- 错误信息应以普通语言表示,并提出建设性的解决方案
-
帮助和文档
- 提供必要的文档说明
第四章:交互设计过程
4.1:交互设计过程
基本活动
-
标识用户需要并建立需求
-
开发满足需求的候选设计方案
- 概念设计
- 物理设计
-
构件设计的交互版本
-
评估设计
相关流程
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-oF07xhfv-1661048935767)(D:Typorapictureimage-20220819151134525.png)]
关键特征
- 以用户为中心
- 稳定的可用性标准
- 迭代
相关流程
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-cg1KssOf-1661048935768)(D:Typorapictureimage-20220819151321685.png)]
4.2:设计过程中的问题
何如选取用户
用户:直接与产品交互,以期待完成某个任务的人
分类:主要用户,二级用户,三级用户
如何明确需求
如何提出候选方案
如何在候选方案中选择
外部特征:可见,可测量
内部特征:不可见,不可测量
让用户参与选择,并听取其意见和改进简易
4.3:交互设计生命周期模型
星型生命周期模型
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-gJI7v1RH-1661048935769)(D:Typorapictureimage-20220819151815985.png)]
活动模式:
- 分析模式
- 自顶而下,组织化,判定和正式化,从系统到用户
- 合成模式
- 自低而上,自由思考,创造性,从用户到系统
可用性工程生命周期模型
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-7w2bGy0Y-1661048935769)(D:Typorapictureimage-20220819151848362.png)]
基本任务
- 需求分析
- 设计/测试/开发
- 安装
4.4:交互设计过程管理
4.4.1:界面设计四支柱
用户界面需求
指南文档和过程
用户界面软件工具
专家评审和可用性测试
4.4.2:开发方法学
合理的以用户为中心的设计(LUCID)
- 预想
- 发现
- 设计基础
- 设计细节
- 构建
- 发布
快速背景设计方法
- 背景调查
- 研讨会和工作建模
- 模型合并与亲和图构建
- 角色开发
- 背景塑造
- 故事板制作
- 用户环境设计
- 使用纸上模型与模型的访谈和评估
4.4.3:用户观察
- 准备
- 实地研究
- 分析
- 告
4.4.4:参与式设计
参与者四级模型
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-8YFYrF34-1661048935770)(D:Typorapictureimage-20220819152952262.png)]
4.4.5:场景开发
4.4.6:前期设计评审的 会影响 告
告:
- 描述新系统及其好处
- 谈论关注和潜在的障碍
- 模拟开发过程
4.4.7:法律问题
- 隐私问题
- 安全性和可靠性
- 软件的版权或专利保护
- 在线信息,图像或音乐的版权保护
- 电子环境中的言论自由
第五章:交互系统的需求
5.1:什么需求
需求活动
- 搜集数据
- 解释数据
- 提取需求
5.2:产品特性
- 功能不同
- 物理条件不同
- 使用环境不同
- 物理环境不同
- 会环境不同
- 组织环境不同
- 技术环境不同
5.3:用户特性
心理:假设每个人都有相似的能力和局限性
个体差异:
-
用户并不是完全相同的
-
设计中尽可能体现差异性
-
体验水平
- 让新手无痛苦的成为中间用户,避免在成为专家用户的道路上设置障碍
- 新手用户:敏感,容易在开始时有挫折感
- 设计要求
- 不能将新手状态视为目标
- 专家用户:对缺少经验的用户有着异乎寻常的影响,欣赏更新的且更强大的功能,并且不会受到复杂性的干扰
- 设计要求
- 对经常访问的工具集能够快速访问
- 中间用户:需要工具,知道如何使用参考资料,并且能够区分何为常用功能
- 设计要求
- 存在在线帮助,常用功能放置在明显部位,提供一些额外的高级功能
-
年龄
- 老年人:65以上(多数存在某种残疾)
- 提供对残缺部位的支持,设计清除,简单并且允许出错,可利用冗余支持信息访问
- 儿童:
- 设计交互式系统时需让他们参与,并且允许多种输入模式界面,通过文本,图形和声音呈现信息的冗余显示
- 老年人:65以上(多数存在某种残疾)
-
文化
- 符 ,姿势等含义不同,颜色使用不同
-
健康
-
5.4:用户建模
人物角色的作用
- 弹性用户
- 自参考设计
- 程序员将自己的想法,设计融入到程序中
- 边缘情况设计
- 不经常使用的或无关紧要的功能设计
人物角色的构造
5.5:需求获取,分析和验证
观察
-
直接观察–陪同工作
-
间接观察–使用视频或者录音获取信息
场景
- 以叙述的方式描述人的行为或者任务
- 任务角色 + 场景剧本 = 需求
需求定义:
-
创建问题和前景综述
- 明确项目现状和最终目的
-
头脑风暴
-
确定人物角色的期望
-
构建情景场景剧本
- 编写软件使用场景
-
确定需求
- 数据需求
- 功能需求
- 其他需求
- 补充:迭代
- 不断执行上述过程,直到需求稳定
验证
原型的重要性:用户在尝试过某些事物后便知晓自己需要什么
低保真原型
与最终产品不太相似,但制作简单,便宜,易于修改
高保真原型
与最终产品相近,但可能会让用户误认为原型就是系统
第六章:交互式系统的设计
6.1:设计框架
过早的把重点放在小细节,小部件和精密的交互上会妨碍产品的设计
设计框架
- 定义高层次的屏幕布局
- 定义产品的工作流,行为和组织
定义外形因素和输入方法
-
外形因素
-
产品输入方法
定义功能和数据元素
- 数据元素
- 功能元素
决定功能组合层次
- 元素分组
勾画大致的设计框架
- 方块图阶段
构建关键情景场景剧本
- 描述人物角色如何和产品交互
- 使用低保真草图序列故事板
通过验证性的场景剧本来检查设计
- 关键线路的变种场景剧本
- 必须使用的场景剧本
- 边缘情形使用场景剧本
6.2:设计策略
简约至上
策略一:删除
- 删除杂乱的功能
- 如何删除
- 消除错误
- 删除视觉混乱
- 删除文字
策略二:组织
- 最快捷的简化设计方式
- 如何组织
- 分块
- 命令分块—菜单
- 围绕行为
- 确定分类标准
- 分块
策略三:隐藏
过分强调隐藏会导致功能混乱
让功能易于发现
组合
- 删除不必要的
- 组织要提供的
- 隐藏非核心的
6.3:设计中的折中—个性化和配置
- 本地化和国际化
- 国际化
- 设计软件时,将软件与特定的语言及地区脱钩的过程
- 只需要做一次
- 本地化
- 国际化
- 审美学与实用性
6.4:软件设计的细节–加快系统的响应时间
- 减轻用户的记忆负担
- 减少用户的等待感
- 设计好的出错信息
6.5:交互设计模式—模式
向导模式
- 在界面上一步步指引用户按照预定的顺序完成任务
第七章:可视化设计
7.1:窗口和菜单
7.2:对话框
7.3:控件
7.4:工具栏
7.5:屏幕复杂性度量
7.6:用户界面设计原理
第八章:交互设计模型与理论
8.1:预测模型
8.2:动态特性建模
8.3:语言模型
8.4:系统模型
第十章:评估的基础知识
10.1:评估目标和原则
10.2:评估范型和技术
10.3:评估方法的选择
低保真草图序列故事板
通过验证性的场景剧本来检查设计
- 关键线路的变种场景剧本
- 必须使用的场景剧本
- 边缘情形使用场景剧本
6.2:设计策略
简约至上
策略一:删除
- 删除杂乱的功能
- 如何删除
- 消除错误
- 删除视觉混乱
- 删除文字
策略二:组织
- 最快捷的简化设计方式
- 如何组织
- 分块
- 命令分块—菜单
- 围绕行为
- 确定分类标准
- 分块
策略三:隐藏
过分强调隐藏会导致功能混乱
让功能易于发现
组合
- 删除不必要的
- 组织要提供的
- 隐藏非核心的
6.3:设计中的折中—个性化和配置
- 本地化和国际化
- 国际化
- 设计软件时,将软件与特定的语言及地区脱钩的过程
- 只需要做一次
- 本地化
- 国际化
- 审美学与实用性
6.4:软件设计的细节–加快系统的响应时间
- 减轻用户的记忆负担
- 减少用户的等待感
- 设计好的出错信息
6.5:交互设计模式—模式
向导模式
- 在界面上一步步指引用户按照预定的顺序完成任务
第七章:可视化设计
7.1:窗口和菜单
7.2:对话框
7.3:控件
7.4:工具栏
7.5:屏幕复杂性度量
7.6:用户界面设计原理
第八章:交互设计模型与理论
8.1:预测模型
8.2:动态特性建模
8.3:语言模型
8.4:系统模型
第十章:评估的基础知识
10.1:评估目标和原则
10.2:评估范型和技术
10.3:评估方法的选择
10.4:评估步骤
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