天了噜!《闪耀暖暖》居然是一群男程序员做的!

2019年上海UNITE大会于上周五正式举行,在为期三天的大会上,有数千位开发者到场参会,大会也奉献了上百场精彩的分享,让更多开发者能够尽情享受这场技术盛宴。

大会上来自国内外的技术专家与优秀的业内开发者分别进行了各自的主题演讲,为在座的开发者展示了最新的技术与成功的案例,其中叠纸游戏也在大会的第二天进行了分享。叠纸游戏凭借着暖暖系列进入大众视野,之后又推出了《恋与制作人》这样的爆款游戏,让游戏界注意到了女性向游戏市场的存在与重要性,而这次叠纸游戏借着《闪耀暖暖》给全球的开发者们展示如何做好一款注重画面质量的3D手游。

下面源自大会的分享

本次进行分享的是叠纸游戏技术中心技术总监张霁和美术总监柳丛,他们分别参与到了《闪耀暖暖》的开发当中,今天他们的分享主题是《闪耀暖暖技术分享:2D到3D的进化与创造之路》。

除了硬件和性能上的问题,多UV对于制作也有较大影响。设计时需要考虑图案规划,而制作时需要根据情况对UV进行调整和拆解。例如这个比较简单的裙子,它的UV是这样的。从另外一个方面,UV拆分过于灵活,也会导致这个流程难以推广和流程化。

针对这个问题,我们制定了一套工作流来进行标准化,首先是色块填充构成底色,平铺布纹,接下来印花,最后是风格化处理。对于复杂的服装,可以灵活变通,实现精度的最大化。

通过程序化方式进行细节补充,实现程序化闪点

首先,这个是我们期望闪点能够做到的内容,其实就是一些随机分布的点,点与点之间有一些表现颜色和大小的随机性差异。美术希望能有方便直观的控制方式,比如用密度贴图控制哪些地方需要有更多的点。同时,点的大小分布也能以类似的方式进行控制。其次希望有稳定可靠的闪烁,类似高光的表现。

光照系统

游戏的光照系统由三部分组成,预烘焙的环境光、主灯以及轮廓光。希望有更丰富的光照变化,单LightProbe的效果太单调,没有场景,只能烘焙一个预设的Cubemap。我们的解决方法是沿竖直方向增加LightProbe采样点,让美术增加点光源和方向光作为额外光源,将其直接关照和Cubemap一起合并到环境SH,运行时根据世界坐标的高度在vs中进行插值计算环境光。

对于正常投影难以表达的微小部件,或者程序化生成的模型,我们会调整bias,以达到强化阴影的效果。

穿搭组合自由度

由于移动平台性能有限,暖暖系列衣服复杂度又比较高,即使是PC平台也无法完全使用布料系统来做到我们想要的效果。我们的物理系统是一个链式迭代的质点系统,粒子之间可以添加弹簧,用这种方式可以做到简单的布料模拟。

另一个例子是挂点系统,经历多轮迭代以后,现在的方式是逐部件组合进行调整,可以控制不同组合的挂点对象、位置以及旋转。

美术上的传承与创新

做一件事情的时候肯定要进入一个比较好的状态,我(柳丛)当时的状态是几乎是走火入魔了。经常会蹦出一句:“这材质很PBR!”有时候陪我老婆逛街看到衣服就想摸一摸,搓一搓,拍一拍照。但这个相片很明显是摆拍。

那么收集这么多资料干嘛呢不能是占内存的。所以要把资料变成有价值的信息。我会对以上我收集的资料进行一些提取,先会做一些分类,然后做简化信息,然后做一些重点提取。

最终我在这里,我加了一些线头的效果,加什么东西都不重要,主要是顺序关系。这是刚才看到的渲染图的效果。这里还做了一些其他纹理的效果,做这些纹理的时候,我只针对第一层的纹理层,做了纹理图案的修改,后面两层我没有做任何的修改。

试错在研发过程中是非常重要的一个环节,试错需要很多手段去做,比如说测试环境,需要结果去论证。当时我使用了这样一块布料检查我的布纹效果。其实我们只需要其中一部分,我们需要几个特质,一个是近景,一个是中景,一个远景。在不同空间下,不同的纹理朝向,就会在这个载体上很清晰的显示出来,这样我们就知道纹理效果的好坏了。同样对这种效果我们也需要用更多的可能性对它进行验证。

比如这里,我弄了一个黑灰白的布料,还有粗糙的光滑的,来验证它的结果,是否符合我们的要求。如果需要更多的验证结果,可以尝试这样的色块变化,但是这样的结果会比较累。

本次设计师在服装与配饰方面下了极大的功夫,《闪耀暖暖》不仅有着大量精美的服装,而且还加入了很多现在非常流行的装扮,让暖暖能够更加贴近现实生活,把玩家们心中期盼已久的造型以完美的姿态呈现出来。这就体现出游戏美术团队的重要作用,从游戏中使用的贴图到之后特殊材质的表现手法,都需要重重打磨才能带给玩家惊艳的视觉体验。

通过遮挡构造出的角色阴影部分让整体视觉显得更加真切,而游戏中的角色的轮廓与衣服材质间的碰撞则再度加强了游戏的真实体验,上文中提到过腿和裙子碰撞的案例,开发者们利用弹簧的方向和粒子链来让裙子显得更加自然。这类效果在暖暖身上多次运用,使得游戏人物更加自然,暖暖的头发都可以随着服装的变化以及自身的旋转而改变摆动方向。

游戏细节显示技术实力

《闪耀暖暖》在这次游戏中加入了拍照功能,这项新功能的推出也让角色的精细度再度得到展现,不仅能够体验到整体服装设计上的用心,而且还能够展示角色3D化后的诸多细节。比如游戏中的一套星空连衣裙,这个裙子上点缀着一颗颗白色光片,配上深蓝色的裙底,仿佛让人看到了夜空中的繁星密布,又如同见到了夜空中的宽广银河。裙子本身设计的已经十分别致,动起来之后的细节同样让人惊叹,裙子上的装饰蝴蝶结不仅会随之摆动,而且裙摆的分层与褶皱动起来也十分自然,而整体的摆动让人仿佛置身大海之中,裙摆就犹如那徐徐道来的波浪,倒映着点缀在上面的点点星光。

最后附上现场对二位演讲者所提出的问题和解答

提问:为什么从2D到3D,做这样一个产品的尝试/p>

张霁(叠纸游戏技术总监):我们发现很多玩家在接触2D的时候,他对里面的一些服饰细节和图案非常感兴趣,会自己通过微博或者其它官方的渠道上放出的大图去欣赏上面的细节,我们一开始就希望能够在新作中把细节的表现做的更好,在游戏里面就可以看到所有的细节。

还有就是很多玩家在2D中看到的服饰是一个正面视角的形象,而他其实是很希望能够知道侧面看起来如何,背后看起来又是怎样的设计。因此我们希望通过3D的表现形式,让玩家自由观赏到人物和服饰的每一面,可以呈现出更加鲜活的视觉效果,能给玩家带来更好的体验。

提问:其实从2D到3D的转变,其实对技术来说都是一个很大的挑战,从二位的角度来说,在转变的过程当中有遇到哪些挑战,也有哪些突破/p>

张霁:讲到技术挑战这一部分,其实还有蛮多内容,包括我们对于细节不断打磨的过程,还有就是因为3D展示会更全面,3D的时候不仅要考虑到穿着的问题,还要考虑一些发饰与头发的交互关系,一些部件之间的关系,还有裤形和靴子之间的关系,这部分也会做比较多的技术调整。让同一个发饰配合不同的发型会有不同的佩戴关系和方式,在同时穿喇叭裤和靴子时,裤腿会自动塞进靴子里。这些都是我们会遇到的挑战和突破,具体的内容我们明天会有一个专门的分享,会介绍这部分的内容。

提问:做完这样的一款产品以后,对叠纸和团队来说,有什么样的提升/p>

张霁:《闪耀暖暖》是叠纸的首款3D游戏,在这之前其实叠纸没有3D开发的相关经验,也没有3D开发相应的团队。在《闪耀暖暖》的开发过程中,我们打造出来这样一支有执行力,能够达到我们目标和制作要求的团队,积攒经验以后,就可以挑战更高的目标。

提问:能进一步分享一下《闪耀暖暖》在人物、布料等渲染方面你们都做了哪些尝试,你刚才提到的你们打磨了很多细节上的做法,打造细节的方法有没有一定的思路在里面/p>

张霁:先说一下关于你刚才提到的材质问题,其实这中间涉及比较多的是两类,一个是《闪耀暖暖》本身相关的,包括角色的皮肤、头发,还有眼睛。我们不仅要考虑暖暖系列与《闪耀暖暖》中间的传承,同时也要保证3D的表现效果,需要在卡通风格和写实中间取得一个比较好的平衡。

比如说眼睛,我们里面有写实的内容,像视差和边缘的透光效果,同时也会有暖暖系列所特有的传承,像瞳孔的贴图风格、眼睛里的高光这些东西,是有一个传承关系在里面的。

第二个问题细节的打造思路,就是我刚才所说的,我们希望大家在《闪耀暖暖》里面就能够看清楚所有的细节,相当于一开始就是奔着这个目标去的。我们刚开始会做基准测试来测定什么样的面数、什么样的分辨率能够达到我们的要求。分辨率达不到我们的要求的时候,我们是自己开发了一套流程来帮助我们达到这样的要求。在服饰搭配的问题上也是一样的,不同的服装搭配希望能够尽可能多的兼容,也希望服饰动起来能够有流畅自然的物理动效,不要看起来那么的僵硬死板。

提问:Unity对《闪耀暖暖》开发的实现有哪些功能或者插件,你觉得对你们来说帮助是比较大的/p>

张霁:Unity特别灵活,我们用的是Unity5进行开发,那个时候还没有SRP,但Unity5的接口仍然可以做到很多事情。所以,我们的光照和阴影、材质这部分都是我们自定义的。Unity的材质部分也非常丰富,它能够有效地支持各种视觉效果的研发。

提问:刚才说这样3D的制作,你有没有什么样的建议给大家/p>

张霁:首先在开发一款产品之前,最重要的是想清楚自己想做的,就是愿景是做一款怎样的游戏,想的越清楚,后面可能踩的坑就越少。在想清楚这个之后,要有一个靠谱的团队来协助执行,同时也要有合适的工具来辅助执行。

工具这边,我觉得Unity是一个特别方便的执行工具,它不仅能够作为一个有效环节在里面实时阅览到所有的效果、资源的集成。同时,他也有各种各样方便的插件,在后面做支持,能够帮助开发团队做出成功的产品。

提问:产品系列有很多不一样的部分,那么对不同风格的把控,你有什么样的偏向如说之前做调研,你可能更喜欢哪个风格往这个方面偏向/p>

柳丛(叠纸游戏美术总监):这个问题并不存在,我们做这个游戏的时候考虑到它应该是一个包罗万象的产品,我们想要去呈现3D极致百变的风格,不可能只针对玩家喜好去做一些迎合,比如说玩家喜欢什么我们就多做什么,这是不存在的。并且暖暖系列游戏有它自己的世界观设定,游戏里的奇迹大陆有七大国纪,每个国纪都有自己独特的服饰风格,所以在《闪耀暖暖》里你能看到不同风格的服饰,像古风、科幻、个性化的,也有日常的。

玩家喜欢的东西是很多元的,我们要做的是在游戏里给玩家带来更多的展现,让他们可以在这里能找到属于自己的那一份满足。我们不会去限制这些东西,反而我们会想去做更多来满足玩家,我们也有去做一些符合当下时尚潮流的设计,满足玩家对当前潮流的需求。

提问:一套衣服大概要做多久/p>

提问:在提高效率方面有什么建议吗竟咱们有很大的基础。

柳丛:效率的话,其实现在游戏行业的开发软件以及一些新的工作流程,在这两年更新的非常快。我觉得大家应该多了解一些行业中新兴的东西,再想办法把新兴的东西和好的工具融入到自己的工作流程里面,这样能帮助我们有效的提高工作效率,我们现在在这块也做了很多的探索和努力。

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