本课程主要是小组选题并讨论需求,再按目标完成一个可执行的 页端或手机端的demo,派出一位代表演说。
我们小组做得中规中矩,大家可以参考但不要照抄。
第一部分 用户需求调查
1.1 项目选题
选题题目:经典五子棋游戏。
选题原因:
(1)组员有过制作游戏的经验,如坦克大战、飞机大战,五子棋游戏开发起来难度系数较小;
(2)可扩展性强,组员思维活跃,想法多样;
(3)日常生活中,该游戏可以用来减压,运行时间短,退出便捷不耽误时间;
(4)游戏广为人知,简单有趣,用户数量较多。
1.2 焦点小组-模拟
1.2.1 角色分配
角色扮演:
队长:小马 扮演客户;
P M :小王、小张 扮演工程师;
队员:小红、小绿、小蓝 扮演用户;
队员:小黄 负责记录。
模拟讨论:
用户: 希望规则简单点。多人玩,也可一人玩的,颜色可选便于分辨。有个好看的界面和舒适的音效。
工程师:在传统棋盘游戏上改进
客户: 在广大五子棋游戏的基础上创新,可走剧情线即人机对战,可双人或三人开房对战(邀请好友或随机匹配陌生人),可选游戏角色。
1.2.2 总结需求
(1)希望在人机、双人对战的基础上,争取以颜色区分的形式能够做到三人及以上的游戏模式(就像跳棋可以三人下一样);
(2)可选棋子颜色、游戏角色;
(3)游戏界面美观,音乐舒缓。
1.3 用户调查问卷分析
1.3.1 调查问卷题目
1. 您是否希望加入故事情节 [单选题]
A. 是。 |
B. 否。 |
C. 无所谓 |
D. 其他建议 |
2. 若您希望加入故事情节,您会对怎样的故事有兴趣 [单选题]
A. 武侠类 |
B. 校园类 |
C. 宫廷类 |
D. 科幻类 |
E. 其他 |
3. 您是否希望参与角色扮演 [单选题]
A. 是 |
B. 否 |
C. 无所谓 |
D. 其他建议 |
4. 若有角色扮演的功能,您希望扮演什么角色 [单选题]
A. 动漫人物 |
B. 武侠人物 |
C. 影视人物 |
E. 其他 |
5. 有关道具,您希望包含以下哪些多选) [多选题]
A. 悔棋 |
B. 时间延长 |
C. 系统提示 |
D. 对方双活三、拖四等提示 |
E. 提示我方下一步棋 |
F. 其他 |
6. 您希望落子、赢棋、输棋时具有怎样的特效多选) [多选题]
A. 无特效 |
B. 动画特效 |
C. 音乐特效 |
D. 其他 |
7. 您希望界面皮肤是何种类型 [单选题]
A. 武侠风云 |
B. 卡通动漫 |
C. 静物风景 |
D. 影视主题 |
E. 时尚炫酷 |
F. 体育传奇 |
H. 其他类型 |
8. 关于难易程度的选择,您的建议是 [单选题]
A. 简单的通过后才能进入更难的级别 |
B. 自由选择难易程度 |
C. 其他 |
9. 关于用户积分,您的建议是多选) [多选题]
A. 按难易程度分别积分 |
B. 挑战简单级别获得较低分数,困难级别获得较高分数 |
C. 赢棋时间较短的获得较高的分数,较长的获得较低的分数 |
D. 连续赢棋3盘获得额外奖励分 |
E. 使用道具扣除相应的分数 |
F. 其他 |
10. 关于英雄榜,您的建议是 [单选题]
A. 按赢棋时间多少排序 |
B. 按用户积分高低排序 |
C. 按赢棋盘数多少排序 |
1.3.2 调查问卷详情在附件一
1.3.3 调查问卷结果在附件二
1.3.4 通过对调查结果的分析找到的用户需求
(1)加入故事情节武侠类或校园类;
(2)希望扮演动漫角色;
(3)具有道具悔棋、时间延长;
(4)落子、悔棋、输棋时有动画特效和音乐特效。
1.4 项目电梯演说-创新性需求
我们的产品“王者五子棋”是为了解决大多数人打发时间不得法的痛苦,他们需要休闲娱乐,放松自我,但是现有的产品没有很好的解决这些需求,我们这次想做这款软件的的出发点是通过它能提升朋友之间的友情,陶冶玩家的情操,并且有独特的方法,添加故事情节,设置任务形象,达到炫彩缤纷的界面设计。它能够给用户带来种种好处,可以通过游戏来让用户放松心态,远远超过其它竞争对手。相信我们的项目有了这些特色,不管是小孩子还是成年人都有可能成为我们软件的受众。
第二部分 软件需求
2.1 软件产品定位
2.1.1 用户群特征
主要用户群为青少年6-25岁,用户数量众多。
2.1.2 络版
利用学校服务器,需联 。
2.1.3 提供移动端服务
可生成 页链接二维码,可在手机端进行游戏,适应手机屏幕。
2.2 项目目标
2.2.1 会效益
属于益智类游戏,用户可在其中提升技术,放松身心,陶冶情操。
2.2.2 经济效益
站效益=访问 页数*每次访问固定收益+氪金玩家充值收益。
2.2.3 项目周期
8-10周
2.2.4 上线时间
5月19日
2.3 软件功能需求与优先级
2.3.1软件功能需求
图2.3.1 功能描述(四象限法)
2.3.2 功能优先级
基本功能玩法>良好的交互界面>人物角色、头像的选择>剧情加入>制定新的下法规则>严格的通关制度。
2.4 软件服务质量需求-性能需求
2.4.1 游戏所需空间小
只有 页缓存,图片、音乐等占据空间较大。
2.4.2 响应速度快
页缓存小,图片较少。
2.4.3 支持并发数
服务器支持并发数,100。
2.4.4 数据安全
数据加密,不会丢失。
2.4.5 访问安全
页安全,具有维护人员。
2.4.6 有效帮助
帮助儿童锻炼意志,五子棋爱好者锻炼技术,疲惫工作人员减轻压力、放松心情。出现问题时可点击帮助按钮,联系客服。
2.5 创新点
2.5.1 传统的五子棋小游戏
优点是玩法简单,但同样地缺点也很明显,太过简单而导致容易枯燥,无法持久吸引玩家游玩,对战系统没有深度,与同是棋类游戏的围棋象棋有很大差距。
2.5.2 创新玩法的五子棋
我们决定为传统的五子棋增加新的内容,改变部分规则,例如我们为不同角色的玩家添加了一个可以改变战局的小技能,如果玩家使用得当,那么有可能能够重置局势甚至是扭转局势。不同的角色拥有不同的技能,所以在使用角色的时候就会有不同风格的打法,大大丰富了五子棋的玩法,同时也只是加个一个小小的规则,不至于让游戏变得复杂。
总结:通过与传统游戏玩法的对比,我们简单地改变了我们的五子棋小游戏的规则,达到了不失简单性的同时加大了游戏乐趣与可玩性,实现了创新玩法而又保持了经典的乐趣。
2.6 其他需求
能够做到单机情况下可人机,双人等对战的前提下,希望能够向联 进发,做到可以添加游戏好友,聊天讨论技术及更新英雄,将用户排名的功能。
第三部分 项目计划书
3.1 编写目的
3.2 开发工具与平台
采用html5进行代码开发,加以样式表css、脚本语言js辅助。css控制 页外观,js可以使 页的功能更加丰富,给 页添加更多实时的、动态的、交互的内容。基于windows10操作系统。
3.3 关键计算机资源估计
估计需要计算机资源的类型为配置i5及其以上,操作系统windows10 64位,约需要4台电脑。
3.4 人员与角色
队长:小马
项目经理:小王、小张
程序员:小红、小绿、小蓝
可调整人员:小黄
3.5 风险管理计划
风险管理计划如表4-2所示
3.6 成本估计
由于这个项目只是课程作业,并不打算上市运营,所以并不涉及金钱问题,因此此次开发的成本只有组内人员人力与已有物力。时间为7-8个星期。
3.7 项目会议
项目会议组织办法:由队长组织开会,会议开在课余时间,会上讨论各阶段遇到的问题及下一阶段的需求及计划。
4月11日课上第一次讨论,进行焦点小组-模拟,讨论出基本需求。
4月15日课上第二次讨论,进行电梯演说,确定了产品名称、目标用户、需求(Need)、做法(Approach)、好处(Benefit)、竞争(Competitors)、推广(Delivery)。
4月25日第一次会议,12:40形势与政策课前在东街201举行了长达20分钟的会议,会议确定了利用学校服务器可实现联 多人游戏。提出一个创新点:将人物与有细节和联系起来,人物并不只是摆设、花瓶,每个人物具有不同技能,如悔棋、时间延长等,增大游戏趣味性。
3.8 进度表
项目进度表如表5-3所示
3.9 风险管理
3.9.1 人员风险
团队中会有跳槽。
核心技术人员离职,为了避免或者缩小这种风险带来的损失,缩短项目时间,提前将项目核心技术完成,后期完善音乐、效果、页面等;
程序员离职,为了避免或者缩小这种风险带来的损失,完成项目时要求互相讨论,了解各自分工,任一人离职时其他两人分担起任务。队员能力全面,适应能力强,能够适应此风险。
3.9.2 技术风险
技术人员可能在有的方面技术上有所欠缺,这就需要一边做软件一边学习补充自己。团队最好进步的办法就是学习,通过互联 ,书籍等方式查阅资料,充实自己。
3.9.3 环境风险
环境影响成员的情绪和效率。有的时候学校停电。我们准备去好的环境进行创作,如咖啡馆,还可以团建。
第四部分 Demo展示(已删)
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